ショーグン2』は3月15日に発売される予定だ。ここ 1 週間、シングルプレイヤー キャンペーンをプレイしてきたので、それについての感想を以下に書きました。私がやったことがないのは、マルチプレイヤーをプレイすることだけです。セガはプレスやその他の関係者向けにマルチプレイヤー テストを提供しましたが、実際のサービスが開始されるまではそれについて話す意味がわかりません。すべて順調にいけば、15 日のゲーム発売時にはそれが実現するはずです。それ以降は様子を見てみます。
では、どうすればその幕府に忙しくなれるでしょうか?
まずは始めましょう。時間の始まり。実際のところ、Total War の始まりだけで十分でしょう。 2000 年の Shogun がその始まりでした。古代日本を舞台にした 2 層の戦略ゲームです。ターンベースのキャンペーン マップでは、部隊の生産と軍隊の配置に関するマイルドなリスク タイプのゲームで、州間で軍隊を移動させますが、軍隊間の戦闘は 3D マップ上でリアルタイムで行うことができます。これがシリーズのテンプレートとなり、あらゆる方向に大きな動きがあったにもかかわらず、この構造は 2011 年現在もほとんど変わっていません。
Total War ゲームは、多くの RTS ゲームが目指しているように、厳密に研ぎ澄まされたルールに基づいたシステムであるため、面白くありません。時間の経過とともにバランスが取れている、あるいは時間の経過とともに巧妙に構成されているから面白いとは言えません。また、テクノロジーのあらゆる種類の最先端を表しているため、興味深いものでもありません。これらは一種の探索的シミュレーションを表すため興味深いものです。つまり、時代 X を統治するのはどのようなものなのか、限られた軍事、経済、外交ツールで何ができるのかということです。 Total War ゲームは歴史をインスピレーションとしていますが、反事実であり、歴史の過程を抽象的に捉えたものです。これらは、ありそうもない状況で戦争をもてあそぶことを可能にする大きな「もしも」であり、もしデンマークが中世を通して冷酷な攻撃的大国であったとしたら何が起こるかを確認することができます。
この広くオープンなサンドボックス型の戦略アプローチの問題は、規模が大きくなりすぎると、物事が混乱し始めるということでした。帝国は間違いなく一歩を踏み出しすぎたので、結果的にすべてが苦しむことになった。 Shogun 2 は一歩後退し、すべてが恩恵を受けています。日本という 1 つの島に焦点が絞られており、槍、剣、馬、射手のメカニズムがより理解しやすく、火薬ベースの戦闘が多すぎないため、ゲームはよりよくカプセル化されており、より純粋な Total War 体験となっています。 。悲しいことに、それは体験としてエンパイアよりもはるかに面白くないことも意味します。 Empire は欠陥はあったものの、少なくとも新境地に挑戦しており、その範囲は巨大でした。私は Shogun をとても楽しんできましたが、それでも、Empire の愚かで包括的なビジョンに対するある種の憧れでいっぱいです。確かに、リリースにはバグがあり、パッチを当てて満足するまでに何か月もかかりましたが、それでも、それは少し違っていました。 Shogun 2 の野心は以前のゲームにはるかに近く、より一致しているため、結果として過度に親しみやすく感じられます。 Total War ゲームをすべてプレイしたことがある場合は、ここにあるものはそれほど驚かないでしょう。また、目新しさを求めるのであれば、それは問題になるかもしれません。
それでは、獣の心臓へ。まず最初に、Shogun 2 のプレゼンテーションについて取り上げる価値があります。これはおそらく、これまでに旗を広げた戦略ゲームの中で最も豪華なものです。ゲームのあらゆる面ですべてが絶妙です。これは部分的には、日本をテーマにしたデザインが優れているのに対し、西洋の中世の図像が比較すると少しキッチュに見えるためです。メニュー、戦闘マップの丘の上の霧、忍者の攻撃的な吠え声、カリグラフィーの UI 要素、すべてがゲームで最も豊かでおいしい体験の 1 つに統合されています。
クランを選択すると、クランでの優位性を求める闘争を始めることができます。Sengoku日本の歴史の時代。現実では徳川が勝利しましたが、それを変えることはできます。キャンペーン マップから開始すると、典型的な徹底的なクランのプレゼンテーションとフォローアップのヒントによってその美学を初めて味わうことができます。ヒントは通常、妻または芸者の女性が静かだがしつこい口調で説明してくれます。ゲーム内の他の声優と同様に、声の調子も良いです。激怒してうんざりした下僕たちからの戦闘マップのレポート (「恥ずべき表示!」) はハイライトですが、すべて一貫していて強力です。
マップ自体は、視覚範囲外の羊皮紙の上に配置されているかのように配置されており、これを探索すると 3D に上昇し、領土内にユニットがいない場合は戦場の霧の暗闇に戻ります。ゲームがエスカレートすると、マップは非常に忙しくなります。繰り返しになりますが、各地域にはいくつかの辺境の地点 (通常は港と第 2 の村) があり、これらは主要な城の集落に個別にアップグレードでき、また襲撃軍によって攻撃され、損害を受ける可能性もあります。
地域の発展は 2 つのことに依存します。もちろん、その 1 つは収入です。これは、農地の開発、道路インフラの開発、海上貿易 (帝国の貿易ルートの簡略化されたバージョン) の開発を通じて、そして芸術の習得を通じて、さまざまな方法で変更できます。芸術には本質的に 2 つの才能の木があり、1 つは武道的で、もう 1 つは家庭的です。このツリーのスキルの開発には一定のターン数がかかり、その開発は多くの場合クランの目標に関連付けられており、それに対して報酬が得られます。もちろん、あなたが選択したクランにもいくつかの基本的なボーナスがあり、開始位置が弱いか強いかがあり、これはあなたが習得しようとしている芸術にある程度の影響を与えます。特定の時間に取り組むことができるのは 1 つだけであり、特定の重要なテクノロジーのロックを解除するには特定の技術が必要になるため、何を取り組むかを決定することが初期の成功には重要です。ここでのターンベースの進行は常に何らかの奇妙さを生み出し、私は自分が拡張するために必要なスキルを取得するためにターンを打ち込んでいることに気づきました。
通常の難易度設定を超えてプレイされるゲームでは、早期に成功するのは難しい場合があります。 「普通」ということがそれほど難しいとは思いませんでしたが、キャンペーンマップ上で厄介なキリスト教徒の反逆者たちが私を警戒させてくれたおかげで、楽しい緊張感がありました。深刻なオッズと通常の戦闘 AI に対していくつかの戦いに勝つことができましたが、最終的には退屈に思えました。ただし、ハードは少し違いました。最も簡単なスタートポジションを超えると、ゲーム序盤でかなりの打撃を受けることに気づき、上達するにはかなりの根性と何度もリプレイする必要がありました。キャンペーンマップの難易度はかなりのもののようで、トップティアの「レジェンド」難易度がどれほど不可能であるかはほとんど想像できません。数年以上生き残ることは、そのレベルの野心になるに違いありません。戦闘 AI については、すぐに説明しましょう。
どのレベルでも生き残れるかどうかはあなたの名誉にかかっているようです。大名 (氏族の指導者) の名誉は、他の AI リーダーとの同盟を通じて機能する能力をほぼ左右し、不名誉 (同盟国を攻撃する、忠誠心のない将軍を生かしておく、またはキリスト教徒になることによって生成される) は、自分の領地内に別の影響を与える可能性があります。積極的な拡張を中心に設計されたゲームではご想像のとおり、名誉を維持することは困難です。しかし、他のクランとの真剣な交渉をせずに生き残るのも同様です。他のクランは、あなたがあまりにも似ているか、脅威であるか、あるいは簡単なターゲットに少しでも見える場合、あなたに対してチームを組む傾向があります。
エージェントにも明確かつ重要な役割がありますが、攻撃的な忍者は、目付や僧侶など、自分の領土を制御するのにプラスの効果をもたらす他の忍者に比べてはるかに役に立たないことがわかりました。攻撃的な行動は比較的簡単に実現し習得することができますが、領土の辺境に大軍を擁している場合、防御が緩い地域に反乱軍が湧き上がることは、どの氏族よりもはるかに危険です。現在の将軍が最終的にあなたを大きな敵として呼ぶことを決定した場合、より大きな帝国内で物事をまとめておくことも重要です。これはキャンペーンの約半分で発生し、他の氏族が将軍に対して同盟を結んでいるのがわかります。これは、あなたが築き上げた軍事的勢いを止めるのに最適です。他の Total War ゲームではマップを平らにすることができたかもしれませんが、ここでは必然的に大きな課題に遭遇します。
それでは。あの戦闘AI。簡単かつ普通のレベルでは、特に難しいとは感じませんでした。大軍は簡単に私の罠に侵入し、高台に塹壕を築いた私の軍隊に盲目的に突撃するでしょう。騎兵は槍兵に真っ向からぶつかっても大丈夫だと考えていました。ハードでは、彼らはむしろより慎重で、効果的に側面攻撃する可能性が高くなります。それが常に機能するわけではありません。弱いユニットを餌にすると、騎兵を引き離すことができることがよくありますが、ミサイルユニットに対して危険な位置に引き込まれることはほぼ常に回避されます。難易度が高く、戦闘 AI が高いということは、ミサイル部隊が高台に後退し、部隊が攻撃する適切な目標を選択するなど、敵軍がより効果的な表示を行っているだけであることを意味しているようですが、敵軍が他の部隊の背後に適切に移動しているのをまだ見たことがありません。保護のための歩兵。ユニットの数が限られていることも AI の安定性を高める一因だと思いますが、騎兵を慎重に使用することも理由の 1 つです。ハード AI は、これらのユニットが行う必要のある傍観者からの攻撃や攻撃を快適に行うようです。さらに、大砲にあまり遭遇することはなく (攻城兵器などはたくさんありますが)、銃器は存在しますが、ゲームはそれらをシミュレートすることよりも、近接攻撃に向けて進むことに重点を置いています。
フィールドでの戦闘も非常にテンポが良く、ユニットは素早く地上をカバーし、戦闘を迅速に解決します。大規模な戦闘でのアクションを追跡するには、通常よりも多くの一時停止を使用する必要がありました。
プレビュー段階では少し心配していましたが、攻城戦も実際にはかなりきちんとしているようです。城の土塁の基礎は、どの歩兵ユニットもほぼ城の壁を登ることができることを意味し、これはどんな包囲攻撃に対しても常にまっすぐな道があることを意味します。これは、攻撃者として、常にさまざまな方向から砦に攻め込むことができ、多くの場合、AI を出し抜いてすべての側面を防御できないことを意味します。そうは言っても、あなたが防御しているときにも同じことが起こる可能性があります。私が勝ったと思っていたマップ上で、敵の将軍が騎兵を降りて登って中に入り、壊滅した守備陣にとどめを刺すのを見てさらに驚きました。城ははるかにオープンであるため、戦闘の多くは実際には敷地内で行われます。このような「戦闘」を維持することはできますが、西洋の要塞のように壁の上にあるわけではなく、壁を登ると戦場に戻ります。最終的に、私は包囲戦をむしろ楽しむようになりました。以前のゲームでは、それは完全に避け始めていたものでした (ずっと自動解決されていました)。
ああ、海軍侵攻も機能しています。
海戦といえば、海上での戦闘はビジュアル的にも素晴らしく、帝国軍と比べるとはるかにやりやすいという点でかなり魅力的ですが、陸戦のニュアンスが抜けているように感じずにはいられませんでした。もっと大きな兵力と、より多くのミサイル艇があれば、私は必ず勝つだろう。私は意味のある方法で戦術を実際に開発したことはありません。少なくとも大きな帆船の場合は、できるだけ頻繁に大きな舷側を持ってくる必要があることがわかっていますが、ここでは、より基本的な RTS で戦車を運転するのに少し似ています。それ以上のことは何もありませんでした。これらは実際に色を付けるためにそこにあるだけのような気がするので、私はただ大規模な艦隊を構築し、勝利への道を自動的に解決しました。
少なくとも私の個人的な好みでは、これらすべてにおいて依然として不均衡が存在します。キャンペーンマップの難易度はノーマルに比べて満足のいくもので、戦闘マップは簡単すぎることがわかりました。ハードなバトルマップAIと通常のキャンペーンAIでプレイできればよかったと思います。 (実際、以前の Total War ゲームではそれがオプションではありませんでしたか? ここではオプションではないからです。) 更新: キャンペーンが開始されたら、実際にオプションで戦闘の難易度を変更できます。このゲームは他人の難易度の好みに合わせて調整されているように感じますが、シリーズの以前のインスタンスには当てはまりませんでした。
最後の言葉は、タイトで一貫性のある Total War の製品です。ちょっとシステムに問題があるのではないかと思います。私の神のようなモンスター PC は、最高の設定と最大の戦闘で少し不安定だったので、ゲームは夢のようなものに見えるかもしれませんが、平均的なゲーミング PC ではかなりスケールを下げる必要があると想像する必要があります。どうやら DX11 のサポートも今後数週間以内にフォローアップ パッチで行われるようですが、その間にいくつかのバグが発生するだろうと想像する必要があります。他の報道機関の一部では時折 CTD が報告されていますが、ゲームを壊すようなものは何も見つかりませんでした (1 つか 2 つの不具合だけ)。
このゲームは 15 日に発売されるので、買わない理由はありません。つまり、そこにあると思いますは理由はすでに述べたとおりですが、とにかく良いものではありません。自分で決めるのです。