Hands On: Total War - Attila

ハンズオン: トータルウォー - アッティラ

冬がやってくる

前回Total War ゲームのプレビューを書きました-スピンオフを除く- 興奮しました。私が望んでいたのは、巨大で壮大なキャンペーンをローマ人と一緒に歩き回りたいということだけでした。そして、私がプレイしたゲームのほんの一部を見て、私が楽しんだ短い部分が、最終的な最終製品を適切に表現しているという自信を私に与えてくれました。私は間違っていた

遊ぶアッティラ技術的な修正だけでなく、強力な中心テーマを反映した新しいメカニズムの挿入によって、フランチャイズが復活した証拠を簡単に見ることができます。初期の兆候は良好で、大きな期待が寄せられていますが、これは終わりの時を描いたゲームであり、キャンペーンの全容が明らかになるまでは慎重なアプローチが賢明です。

リリース当時、Rome II には深刻な問題がありました。それらの多くは、何年も木食い虫のようにシリーズをむしゃむしゃ食べてきた問題に関連していましたが、新しいサンドボックス キャンペーンの規模がそれらを拡大したように見えました。ローマ帝国の拡大と崩壊と、ロード時間の延長や AI のつまずきなど、明らかに耐えられないほどのゲームの肥大化との間には、あまりにも魅力的な類似点があった。

Creative Assembly は、すべてがうまくいっていないことを認めました。言葉、パッチ、そしてゲームの皇帝版、私は休暇中に時間を過ごすことにしました。ロード時間は依然として困難ですが、少なくとも私の少しきしむマシンでは、Rome II は発売時よりもはるかに優れたゲームです。徹底した分析を行うためにオリジナルのリリースに戻ったわけではありませんが、ちょっと見てみるつもりだったにもかかわらず、約 30 時間ほどプレイしてしまいました。それ

技術的な問題を超えて、Rome II はまだかなり緩く感じられます。もう着ないとわかっていても捨てるにはもったいないニットウェアのギフトと同じくらい、ぶかぶかです。念のため。シリーズの次のゲームである Attila は、衰退と破滅という中心テーマが終末に向けてゲーム内のスライドに変換されているため、もう少し心地よいものになるはずです。
アッティラ・ビングは、終末的な気候変動の中でも快適に暮らしています。拡張ではなく生存が重要なこのゲームでは、さまざまな前線で戦争が行われますが、継続的に紛争が続く舞台は寒冷前線です。

他にも、インターフェースの作り直し、家系図の復活、シリーズ恒例の大規模な戦闘中のダイナミックな射撃など、多くの変更点がありますが、私の興味を引き起こしたのは、終末論的なテーマを長期戦略に統合したことです。ストラテジー ゲームは通常、プレイヤーに何らかの拡張を課しますが、Attila は崩壊の危機に瀕した世界を表しています。ローマでは帝国を築くことができますが、アッティラでは世界が凍りつく中、生き残るために苦労することになります。

作戦が展開するにつれて、雪線は着実に南に移動し、冬が長くなり、資源管理、軍隊の移動、戦闘戦術に影響を与えます。一部の派閥は他の派閥よりも生存に適しており、特定の派閥の遊牧民の放浪では、サバイバルにおける全く新しい都市構築方法が見られます。棒を拾って肥沃な土地に移動したり、戦闘地域から離れたりする機能を備えたこれらのプレイ可能なエンティティは、最悪の要素を回避するための十分な装備を備えています。

しかし、彼らにとってそれは簡単ではないでしょう。チームによると、難易度は比較的高く設定されており、西ローマ帝国など一部の勢力はターン 1 から四方八方に迫り、失敗する運命にあるように見えます。もちろん、プレイヤーは生き残り、繁栄する方法を見つけることになります。なぜなら、迫り来る破滅が物語の感覚を提供しているとしても、Attila は依然として本質的にはサンドボックス ストラテジー ゲームであるからです。

私がこのゲームをプレイしたのは、エッグタイマーを使って 24 時間の日照量を測定できるようになった年末でした。それは 2014 年の最後の息吹を飾るのにふさわしいと思われ、賞賛すべき点がたくさん見つかりました。マップは美しく、Horde 派閥としてプレイするときに居住地を開発したり再配置したりできるため、世界は背景というよりも、操作可能で変更可能で反応的なもののように見えます。また、家系図によって明らかにされるキャラクターの強さと邪悪な陰謀にも満足しています。これにより、新たな物語と魅力がさらにレベルアップされます。

大丈夫です。ダイナミックな火災で遊ぶ時間はあまりありませんでした。火災は明らかに集落を席巻し、戦闘終了時の戦略マップの更新に反映されるダメージを引き起こします。また、いくつかの中心的な機能、特に変化する気候の発展と、大群派閥を使用するときに現れる可能性のある長期戦略がどのように効果的に実装されているかを確認する機会もありませんでした。

プレビュービルドは40ターンで終了してしまうからです。味を楽しむには十分ですが、ゲームの中盤と終盤のターンの間にコンピューターが思考を検討するのにどれだけの時間を費やすかを知るには十分ではありません。アッティラは暗黒時代への突入、侵略と気候変動の影響、すべての必然的な終わりなど、何かについて描いているように見えるので、エンドゲームがどのように機能するかに非常に興味があります。

初めてプレイするために座ったとき、私は軽く肩をすくめて反応するだろうと思っていました。エンペラー エディションをしばらくプレイした後でも、Rome II で私を悩ませた技術的な問題がすべて解消されたとは完全には確信できませんが、中心的なテーマに対する Attila の集中力と取り組みには感銘を受けています。ローマ 2 世が提起した質問が「どうなるだろうか」だったら、ローマ: 総力戦見た目も動作も現代のテクノロジーと同じだろうか?」、Attla はむしろ興味深い命題に基づいて構築されているようです。

私はその質問が気に入っており、アッティラがしっかりとした返答を立てることができることを願っています。しかし、40ターンでは冬の最初のフレークしか明らかにされないため、そうなるかどうかはわかりません。私は Creative Assembly と、このゲームで何を達成したいのか、Rome II の経験から何を奪ったのか、そしてシリーズが時間の経過とともにどのように変化したかについて、かなり詳しく話しました。私は感銘を受け、もっと知りたいと興奮して帰ってきました。その会話の全文は今週後半に公開する予定です。

アッティラは有望であり、新たな追加要素は深く浸透し、戦略マップの性格とプレイヤーの操作方法を変える可能性があります。これが意図であり、これは新機能を列挙することが、新機能のテーマ上の重要性を理解することほど重要ではない場合です。ここには焦点を絞った目標があり、これを疑似拡張以上のものにする方法で Total War の公式を利用しようとする試みがあります。

興味があります。しかし、私は以前にもここに来たことがあり、今回はテーブルに塩をひとつまみも持って行かないようにしましょう。軍団全体に支払うのに十分な量を持って行きましょう*。 2 月 17 日のリリースまでそれほど時間はありませんが、新機能や欠陥の範囲がわかるまで、おそらくリリース後、完全版のゲームを使用して少なくとも 1 週間はかかるでしょう。私は帝国を包み込む闇を見たい、地図の端から端まで大群を連れて行き、燃え上がり略奪しながら進みたい。シミュレーションを極限まで推し進めて、どのビットが壊れるかを確認したいと考えています。一部のビットが壊れるのは問題ありませんが、それは実際に起こることですが、もっと見たいと思わせるような壊れ方をするでしょうか?もしそうなら、最初のローマや中世のときと同じように、私はおそらく人生の何週間もゲームに費やすことになるでしょう。

また、フン族としてプレイして、どの戦略が彼らに適しているのか、そしてこのシリーズで私が切望している根本的な歴史改変を作成できるかどうかを確認したいと思っています。私は帝国を根絶し、すべての冷たく暗い終わりの中で帝国を再建したいと考えています。しかし、それは全容が明らかになるまで待たなければならず、私たちも待たなければなりません。

今週後半に行われる広範なインタビューで、さらなる詳細と考えをご覧ください。

*この塩ベースの給与ギャグは、実際の歴史ではなく、プリニウスの疑わしい語源学的実践によってもたらされました。