実践:トータルウォー - アリーナ

トータルウォー:アリーナ思い出させてくださいマジカ:ウィザードウォーズ、そのゲーム私は非常に好きです。ウィザードウォーズは、混oticとしたエレメンタルコンボを取りましたマギックカチームベースのマルチプレイヤー対決にそれらを向けました。ただし、アローヘッドの元のコンセプトのチームデスマッチイテレーションであった場合、それはそれがそうであるほど私の注意を引くことはなかったでしょう。 Arenaは、戦略的ルーツを忘れていない短い形式のマルチプレイヤーゲームとして熟知した完全な戦争の1つの側面を提示するため、同様の和音を帯びています。 1時間のプレイの後、私はもっと熱心です。

試合の流れを制御する新しいルールは、ウィザードウォーズの魅力の鍵です。最後のヒロイックを促進し、スコアボードで劇的なターンアラウンドを可能にするように設計されています。 Total War:Arenaは、競争の激しいチームワークと戦略的な戦いを巧みに混ぜ合わせて、同様のスイートスポットを見つけるかもしれません。

Total Warの膨大な歴史的戦闘の基礎の上に構築されたアリーナは、10の2つのチームを互いに攻撃し、各プレイヤーに3つのユニットを制御できます。私が最近のプレスイベントで4ラウンドをプレイした現在のビルドは、閉じたアルファの一部であり、閉じたベータ版は2015年初頭に予定されています。戦闘では、私は自由にマルチプレイヤーフォーメーションフィドラーをプレイできることが特に望ましいと確信していませんでしたが、アリーナは賢く、厳しいフォーカスと適切に設計されたマップの恩恵を受けているようです。

現時点では2つの地図しかありません。1つは、3つの主要な戦場に分かれている殺害床の両端にチームがある森で縁取られています。それらの戦場の車線を呼び出すかもしれません。それぞれが敵の基地に異なるルートを提供します。これは、ラウンドに勝つために一定期間制御する必要があります。数人のプレイヤーが同時に基地を占領した場合、勝利カウンターは急速に上昇しますが、ディフェンダーがそれらを追い出すことができれば、それは再び脱落します。

2番目の地図には、左下に都市の通りがあり、右側のオープンエリアがあります。街にはたくさんのチョークポイントがあり、それは完全な戦争の中心にある岩、紙、はさみの対立のようなものに理想的です。あなたの3つの選択されたユニットは、そもそも近接型と遠距離タイプの間に分かれている可能性が高く、私の初期の格差部隊は全体的に私の敵のように槍兵でした。槍兵に槍を投げることは、フェイントと餌の可能性を減らし、騎兵隊を描き、目に見える視線で絶えず更新される盲点でカウンターユニットを隠しますが、私の最も成功した瞬間はまだ欺colionを含んでいました。

交差点に軽い鎧を着た魅力的なジャベリンロバーの列を植え、あなたの10人の人間の敵の一人が噛む可能性があります。彼らが閉店するとすぐに、あなたの他のユニットは歯に武装し、お金を削除することができる最も強い胸部板に覆われており、襲いかかりを待っています。脇腹、囲まれ、士気をつぶし、克服します。

ここで作用しているシステムは非常に似ているため、Total Warの戦いの仕組みに精通していることが役立ちます。グラフィックスはそれほど派手ではなく、物理学が物理的ではないかもしれません - すべてのデータとより広いプレーヤーベースを処理するサーバーへの圧力が少なくなります - しかし、エンゲージメントはコアシリーズと同じように再生されます。ユニット内で分泌され、それらを失う司令官ユニット(プレーヤーごとに1つ)もあります。フォーメーションは簡素化されており、すべてがより高速なクリップで動きますが、注文の位置付け、標高、慎重なタイミングは、これまでと同じくらい重要です。

私は10人と一緒に映画やパブへの旅行を整理するのは難しいと思います。古典時代の軍事的婚約は、社会的な集まりよりもトリッカーでさえあります。最初の2回の試みは悲惨でした。森の地図では、木のカバーを使用して自分の位置を隠すことができず、四方に囲まれた地図の中心にある巨大な塊で自分自身を見つけました。私たちの敵が私たちの基地を捨てることさえ悩まされていた前に、虐殺されたと思います。

私たちは皆、戦いにまっすぐ急いで行き、防御を残さず、地形を私たちの利益のために利用することが賢明である可能性を考慮することに失敗しました。しかし、それを熱意に置きます。次の試みは明確な改善でした。

都市の郊外で戦って、戦略を交換していなかったにもかかわらず、計画は合体しました。非常にイギリス人である私たちは目を転がし、私たちがちょうど参加していた災害について厄介なことをしましたが、実際には次の出会いの間にそれがどのように回避されるかについてお互いに教えようとはしませんでした。

それは、アリーナが非常にうまく設計されていることに気付いたときです。見た目は簡単に言えば、マップのデザインに優雅さがあり、開始位置の選択から始まります。全員が司令官とユニットを選択し、プレイする準備ができている世界に伝えるボタンを押すと、10の可能な開始場所が表示されます。人々がそれらを選択すると、彼らの名前が添付されています。そして、各スポットには明確な目的があるためです - それが特定の通路を守るか、基地の周りに境界を形成するかどうかにかかわらず、それぞれのプレイヤーの潜在的な貢献と戦術的アプローチを見ることが完全に可能です彼らが選んだ位置で。

私は2人の同盟国の間に街の郊外に植えました。私たちは、路上を慎重に移動し、近づいた敵を囲み、圧倒しようとすることを期待していました。私の驚きに、それはまさに私たちがしたことです。一言も交換されませんでしたが、お互いの意図を読んでチームとして働くことができました。各プレイヤーは、同盟国が見ることができるものを何でも見ることができるため、通りの範囲内の小さなグループに分かれば、可能な限り最大の監視が可能になります。また、敵に小さな目に見える正面を提示するという利点もあります。

私たちが地域の全員を拭き取るとすぐに、私たちは相手チームが地図のその部分で私たちの動きを見ることができないことを知り、それに加えて、彼らは私たちの明確な考えを持っていなかったでしょうとにかく数字は、私たちがすべての側面から攻撃し、ユニットを保護区に戻したからです。

敵のユニットを追跡すると、戦争の霧がどこに降りたのかを確認しようとして、特定のブラインドスポットで隠されている軍隊の数を計算しようとすることになります。基本的に、主なフィードバックループは、領土と同じくらい視覚の制御に関するものです。あなたは、あなたの主な攻撃部隊から目と矢を遠ざけながら、彼らが無駄になっている、または反撃に対して脆弱な場所で、敵を欺いて、彼らが無駄になっている、または反撃に対して脆弱な部隊を犯したいと思っています。

もちろん、あなたはあなたの基地に向かって敵自身の急増に蓋をしていて、あなたのすべての同盟国を放牧している間、そのすべてをやろうとしています。

私たちの第2ラウンドは敗北で終わりましたが、私は敵の基地を占領することができましたが、それは完全に無防備でした。残念ながら、私は1ユニットの(ほぼ文字通り)デシメートされたスピアメンを残しました。これは、勝利カウンターが100%に達するのに5分ほどかかったことを意味していました。私たちの基地は7つまたは8ユニットで占められており、数秒で落ちる予定でした。カウンターが99%になったとき、英雄的な土壇場の報復が私たちの基地から敵を押し出し、それが部屋の実際の歓声をもたらしましたが、私たちのすべての兵士と同様に、猶予は短命でした。

アリーナには素敵な流れと健全な戦略的意思決定がありますが、私はまったく予想していませんでした。記憶するための100種類のユニットタイプと専門化はありません。これは安心です。コンテンツのシンプルさと戦略的合併症が重要であるようであり、この初期の制御されたプレイスルーに基づいて、ゲームは正しい軌道に乗っています。

アップグレードは経験を通じて獲得され、司令官はこれらを使用して、彼の特性に基づいて特別な能力を購入できます。これらのほとんどはボタンプレスを介してトリガーされ、多くの場合、クールダウンがあります。私はスピアマンにチャージスキルを持っていたので、ピンを通してボウリングボールのような敵を壊してしまい、地図上の単一のポイントに数秒間火を集めた範囲の能力がありました。その後、私はシールズをバトル中に落とす能力を獲得し、遠隔防衛を下げたが近接能力を高めました。

個々のユニットは層を介して上昇し、経験を積むにつれてポケモンのような新しいタイプに進化します。彼らは、各ラウンドでのパフォーマンスに結びついている自分の経験ポイントのコレクションを費やすか、司令官自身の経験を費やすことができます。

経験と能力に加えて、機器と銀があります。それが収益化の出番であり、繰り返しますが、ゲームがリリースされるまでそれがどのように機能するかを判断することは不可能です。機器はバフを提供します - 強い剣は、ユニットが近接戦闘でより多くの損傷を引き起こすことを意味します。

私は利用可能なすべての機器のアップグレードを購入するのに十分な速さで銀を獲得していましたが、特定の数のラウンドで続くブーストもあります。開発者は、今週後半に公開されるインタビューで、銀の支払いは段階をスピードアップしたい人にのみ必要であると私に言った。必要な通貨の量が層の間で急激に上昇するかどうかは言えませんが、低レベルでは進行感は十分に調整されているようです。 「ゴールド」通貨もありますが、それは純粋に化粧品とユニットのためです。

アリーナは、繁栄するためにはまともなコミュニティが必要になります。また、それが目指している巨大な戦いに対応できることを保証するための多くの技術サポートが必要です。しかし、デザインは優れており、親シリーズの1つのコンポーネントを取り、すべての適切な場所で微調整します。それは私が私が1時間立ち往生しているのではないかと疑ったMOBA風のヒーローの衝突よりもはるかに快適です。それは高速ですが、インテリジェントであり、読みやすく実装しやすい中心的な流れと戦略があります。それもハンサムであり、きれいで即座に読みやすい戦いを提示するために混乱を避けています。

驚き、そしてとても楽しいもの。

今週後半に、Total War:Arenaの背後にあるチームとのインタビューがあります。今後のアルファ/ベータのサインアップはそうです今開いてください