先週、私はイタリアの町ヴォルテッラを訪れました。そこには、かつては精神病院であった、現在は廃墟となったヴォルテッラ精神病院があります。今後の試合光の街[公式サイト』の舞台はその病院とその敷地内で、仮想レクリエーションと実際の建物の両方を探索する機会がありました。また、私はこのゲームの開発チームと、精神科医でイタリア現象学的精神病理学協会の副会長であるジャンパオロ・ディ・ピアッツァ氏に、このゲームを物語る歴史について話を聞いた。
これは、ホラー ジャンルの比喩を脇に置き、場所と考え方の歴史の中に悲しみと恐怖を見つけるゲームの物語です。
すべてのブロック引用は、翻訳者の助けを借りて行われたジャンパオロ・ディ・ピアッツァへのインタビューから引用されています。すべての写真は私自身のものです。
光の街は悲惨な経験だ。演劇出身のルカ・ダルコ率いる開発者 LKA は、これはホラー ゲームではないと主張しています。そしてそうではありません。従来の意味ではありません。追跡シーケンスやぎこちない戦闘はなく、超自然的な存在は一切存在しません。
ただし、夜には凹凸があります。さらに言えば、その日の出来事。残虐行為、虐待、投獄、恐怖があります。 Town of Light はホラー ゲームではないかもしれませんが、絶対に恐ろしいものであり、実際の場所の歴史と精神保健治療の広範な社会史に基づいているという事実により、その恐怖とグロテスクはさらに感動的になります。
実際のヴォルテッラ精神病院の患者部屋を構成する建物の 1 つの廊下や部屋を歩いても、不気味さや恐怖の感覚はありませんでした。建築は美しく、外から見るとこの建物は豪華な宮殿と間違われやすいですが、その比較的孤立した建物は、近隣住民にその印象を与えることを望まないことを物語っています。
あなたが期待しているような意味では、それは孤立していません。ヴォルテッラ自体は比較的ひっそりとした丘の上にあり、私が訪れた日は霧に覆われていました。その霧の向こうに生命が存在することを示す唯一の兆候は、敬虔で忠実な人々を呼び寄せるために教会の鐘が鳴ったときでした。ベールの向こうのどこかで、それに応えるかのように別の鐘が鳴り響きました。町は海上の船のように、非常に近くを通過しますが、視覚的な実体として確認されることはありません。幽霊の存在を信じさせるには十分であり、精神病院自体がメアリー・セレステのようなものです。町からの距離はわずかですが、それは別個の存在であり、居住地域から離れた巨大な広がりです。
私は 1 つの建物の内部しか見たことがありませんでした。ゲームでは少なくとも 2 つの建物と敷地の一部も探索できます。しかし、この施設は自立した集落でした。
「患者たちは自分たちで作物を育て、家畜を育てました。納屋、畑、倉庫がありました。屠殺場。彼らは自分で服を作り、修理をするために大工仕事も学んだでしょう。これは仕事上の気晴らしやセラピーを提供するためでもありましたが、経済的な理由もあったのかもしれません。」
私がプレイしたゲームの部分(ストーリーのおそらく半分をカバーする 2 時間のセッション)では、精神病院が機能的な場所であるという感覚はありません。レネーは廃墟となった建物を探索し、過去を回想しています。その建物での記憶は、残酷な扱い、制度の嘘、見捨てられることへの恐怖に焦点を当てています。
物語全体の鍵は、最初の一文にあると思います。「怒っているとき、人は見えなくなる。」 『光の街』は、単にこの同じ場所での施設内虐待の詳細を描いているだけではなく、病人や不快感を引き起こす人々の失踪についても描いています。その不快感はさまざまな形をとる可能性があります。
「当時、ファシズムへの疑問はヴォルテッラのような場所への関与につながる可能性がありました。彼らはそれを政治的狂気のようなものと呼ぶでしょう。」
意図的にターゲットにされた人もいれば、単に間違ったタイミングで間違った行動をとっただけの人もいます。
「公の場で酔っぱらうことは、自分自身や他人に危険をもたらすとみなされるかもしれないし、人前で奇妙な行動をとる人はヒステリックであるとみなされるかもしれない。 「異常な」性的衝動は精神異常の結果として見られる場合があります。性的衝動を少しでも持つ女性は不自然だとみなされることもありました。」
これはゲームに反映されており、スタッフや訪問者による性的暴行のシーンと、性的な考えや欲望を表現したり行動した患者に対する戒めや罰が含まれています。カットシーンの 2D アートスタイルで描かれた行為の純粋な恐怖が十分にひどいものではなかったとしても、状況の不当性と脱出や救済の不可能性は悪夢のようなものです。
振り返ってみると、レネーの扱いは私を動揺させるのと同じくらい腹立たしいので、このゲームはその怒りを押しのけてくれたことは称賛に値します。レネーには怒る力がない。おそらく彼女は、自分にはその権利すらないと思い込んでいるのだろう。なれ怒り。彼女が自分の状況の記憶から切り離されているという事実もあり、それがゲームの中心的な仕組みにつながります。
あなたはかつて自分を閉じ込めたシステムの廃墟を歩きながら、過去を再発見しています。類似点がありますゴーン・ホーム、知られているが謎になっている場所をたどるという意味でも、ゲームの実際の構造でも。パズルは、手がかりをたどり、精神病院内での生活をつなぎ合わせながら新しい手がかりを発見することよりも複雑になることはほとんどありません。ただし、Gone Home は、現実世界の建築家ではなく、明らかに芸術的なレベル デザイナーの作品である精選された空間内で行われました。設定は実際の施設を 1 対 1 で再現したものです。
私は亡命施設を訪れる前にゲームをプレイしましたが、中に足を踏み入れると異様な雰囲気を感じました。その方法ペンキが壁から波紋のように剥がれた奇妙な地形 (凍て固まったミルクの海のような、私のくだらない内なる詩人よ) は、ゲーム内のテクスチャによって完璧にキャプチャされています。しかし、最も印象的なのはレイアウトです。ゲーム内のスケールは正確です。廊下は雰囲気を作り出すために暗闇に伸びているのではなく、そのように作られているからそうしているのです。
アーキテクチャにゲーム フローに対する譲歩が欠けていたため、プレイ中にいくつかの問題が発生しました。建物内を移動すると、レネーの内なる独白が特定の場所へ導き、彼女の思考プロセスをたどり、施設内での彼女の旅をたどります。時々、郵便室や特定の治療エリアなど、探す必要のある部屋を特定しましたが、エレベーターの近くの壁に貼られた地図を調べた後でも、どこに行けばよいのかわかりませんでした。それは、オフィスであれ施設であれ、実際の場所のレイアウトは必ずしも論理的であるとは限らないからです。
それは必ずしも悪いことではありません。明白な不可解さがないことを考えると、そのエリアを探索することが重要な課題です。しかし、『Town of Light』は、挑戦というよりも、一種のインタラクティブな歴史文書として最もよく機能します。そのために、読むべき論文や調べるべきイラストがたくさんあり、それらはすべて可能な限り忠実に再現されています。
しかしレネー自身は本物ではない。彼女は複合的なキャラクターで、バックストーリーはルカによって作成されましたが、実際の受刑者に関する研究に基づいて描かれています。したがって、彼女の物語があらゆる極端な状況をまとめたもの、最悪のシナリオのカタログになる危険性があります。彼女は確かに、あらゆる色合いの苦しみが描かれたキャンバスのようで、罰的な治療やひどい状況が積み重なるにつれて、彼女はあまりにも複合的な存在だったのではないかと私は感じました。
「多くの場合、私たちが理解しているような診断はありませんでした。患者は、私たちが統合失調症の傾向があると認識している症状を示している可能性がありますが、てんかんやうつ病の可能性もあり、最終的には互いに同じ病棟に入院することになります。診断は日々変化する可能性があり、治療も同様に変化する可能性があるためです。人々は気分に基づいて治療され、ラベル付けされており、前日に受けた治療が翌日には治療が必要な気分を引き起こす可能性があります。」
そう考えると、レネーが病棟から病棟へ、そして恐怖から恐怖へと移っていくのは、恐ろしい場面を描いた幽霊列車というよりも、あり得る過去を巡る凝縮された旅のように見える。
「ほとんどではないにしても、犯行に及んだ人々の多くは、何十年も亡命施設で過ごしたであろう。彼らには自由も物的権利もなかったので、家族が彼らを連れ去られて喜んでいることもあった。釈放される予定の患者に対して責任を負う人が誰もいなかったら、彼らは無期限に亡命施設に留まり続けることになるだろう。社会復帰はなく、躁状態や過活動状態の患者の場合、治療は長時間鎮静する以外にほとんどありませんでした。」
Town of Light のチームは、その使命宣言に忠実に、影の生き物や狂った医師や囚人の形で怪物を出現させることなく、これらの施設の社会史を探求するゲームを作成しました。真実、あるいはそのバージョンは十分に恐ろしいものです。
ただし、このゲームは単に悲惨さのオンパレードではありません。タイトル通り、闇の中に光はある。しかし、レネーは光を恐れています。光は暴露し、探ります。横たわっているとき、手足を広げて検査を待っているとき、あるいは椅子に縛り付けられてショックを受けようとしているとき、天井から明るい光があなたの顔を照らします。医師があなたの顔を検査するとき、それらはまぶしさで隠れた自分の顔を検査する手の先にあります。
このゲームでは、比喩や危険な固定概念が最も明白に却下されています。私をとてもイライラさせる恐怖の中で亡命施設に遭遇するたびに、あるシークエンスであなたは可能な限り最も暗い場所を探し求めます。窓を閉めたり、ドアを閉めたり、停電したりすることもできますが、すべては平和を追求するためです。光が消えると、病棟は静かで落ち着いたように見え、多くのゲームの中心である暗闇の恐怖が再び戻ってきます。
後半戦ではさらなる活躍を期待したい。第 4 の壁に向かうジェスチャーが意図的なものであるかどうかに関係なく、ゲーム内で際立った創造的な繁栄であり、その再現の美しさにもかかわらず、おそらく少し現実に目を向けすぎているかもしれません。ドキュメンタリーのように感じることもあり、ゴア満載の突飛なフィクションよりも好ましいのですが、抑制が多すぎるのではないかと思います。
しかし、私の疑念は、レネーがその最初の建物を超えて移動するにつれて、独創的なシーケンスが来るのではないかということです。そして、私の不満は屁理屈です。私はこのゲームの誠実さに非常に感銘を受けています。ゲームは時には残忍ですが、決して搾取的で不当だとは感じません。示された暴力の一部(臨床的およびその他の両方)を考えると、このゲームはレネーの人生の最悪の部分の描写があまりにも率直すぎるのではないかと思い、衝撃的なシーンで社会の歴史と性格を曖昧にしましたが、静かな瞬間は依然として破壊的です。
送られずに読まれなかった手紙の山をパラパラとめくっていくのは、より病的で恐ろしいカットシーンよりも私を襲った。
このゲームには楽観主義もありますが、これを書くのは奇妙に思えるかもしれません。亡命施設自体は回収の過程にあり、本質的に根と枝として窓を蛇で通り抜ける、そして芸術によって。病棟や廊下に再び現れたスプレーペイントのイメージとともに、政治的メッセージその特定の機関だけでなく、イタリアの歴史や現代社会のより邪悪な要素の多くによって人々がどのように扱われたかについて。そして、病人や望まれない人の治療において、その歴史はイタリアに限ったものではありません。
光の街はその再生プロセスの一部です。 「狂人は目に見えない」とレネーは言うが、過去の恐怖もまた目に見えないものにしたい誘惑に駆られる。恥を隠すため。そこに光を当てて、自分たちがどのように間違っていたのかを認識し、自分自身を改善する方が良いでしょう。
光の街は2月26日発売です。