非現実的なトーナメントの物語、野心的なプロジェクトは宇宙に漂流しました

Epic Gamesストアの底までスクロールすると、忘れられていて完全に無料のゲームが見つかります。 EpicがMasterPlanをPCゲーム市場を引き継ぐ前から存在していましたが、今では独占的なものとノベルティの下に埋もれています。非現実的なトーナメント、象徴的なシューティングゲームシリーズの最新エントリ、その開発は2018年に停止

ゲームは静かに消え、カーテンの後ろを覗いてみたかった。何が起こったのかを調べようとするために、私はいくつかの主要なコミュニティの貢献者と、プロジェクトに取り組んだ契約開発者と話をしました。出現したストーリーは、コミュニティと開発者がどのように共存するか、またはオープン開発の夢を現実に変える方法を決して確信していなかったことを示唆しています。

オープン開発は、非現実的なトーナメントをユニークなプロジェクトにすることになっていた。2014年5月に発表されました、20人未満の壮大な開発者の小さなチームが率いることがあり、開発中のすべてのゲームコード、アセット、および設計上の決定をプレイヤーコミュニティと共有し、ファンがより直接的な方法で参加できるようになります。それはエキサイティングでしたが、曖昧でしたTwitchの発表でさえ「まだすべてが把握されているわけではない」と警告しています。

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初期の詳細はそれ以上のことを明らかにしませんでしたが、Kickstarterと早期アクセスがゲーム開発のための実行可能なコミュニティを含むモデルとして自分自身を証明し始めたとき、アイデアはそれほど奇妙ではありませんでした。 Unreal Tournamentは完全に無料で、クリエイターがEpicにカットを与えながら作業を収益化できる市場に支えられます。

プロジェクトは多くの勢いから始まりました。ゲームが発表された直後に、フォーラムと不一致チャンネルが設定されました。コミュニティストリーム毎週展開されており、UTコミュニティの重要な人物(プロプレーヤー、開発者、ファンサイトの所有者)は、時折Epicのオフィスを訪れて開発について議論します。

「Wailing」は、これらの旅行のいくつかを行ったコミュニティ開発者であり、Project Lead Steve Polgeなどの主要な開発者とゲームについて話すようになりました。 Wailingは、Epicの最初の発表には大きな約束があったと言います。 「ノーはありませんでしたオーバーウォッチ、 いいえQuake Champions、そしてバトルロワイヤルのジャンル全体が本質的に制限されていましたデイズその他の低予算の模造品。潮流では、すべての船が上昇し、これを究極の非現実的なトーナメントにするために多くの興奮がありました。」

「私はそれが公共の場で話している本当の滑りやすい斜面であることがわかりました」と、請負業者としてUnreal Tournamentに取り組んだJoe Wilcox氏は言います。彼は、コミュニティの入力の膨大な量が、小さな内部チームにとってすぐに挑戦的であることが証明されたと言います。 「開発チームでは、すでに2つの「キャンプ」がありました。しかし、コミュニティには何百ものキャンプがあり、多くのフィードバックが矛盾していました。」

しかし、早い成功がありました。たとえば、伝説的なFlak Cannonはコミュニティによって概念化され、メッシュ化され、新しい地図であるDM-Leaは、コミュニティメンバーのNeil“ Captain Giraine” Mooreによって作成されました。ファンは、初めてのプレイ可能なビルドの非現実的なトーナメントでさえも、非常に積極的に積極的でした。叙事詩によってリリースされましたが、「raxxy」によって非現実的なフォーラムの貢献者の小さなグループ。これらの貢献者の1人は、Theの所有者である「Sir_brizz」でしたBeyondunrealファンサイト

「当初、ソースコードは、1か月あたり19ドルだったUnreal Engine 4への購読の後ろにロックされていました」とSir_brizzは説明します。 UE4が自由になったとき、とにかくプレイ可能なビルドを作成する方法を誰もが知っていませんでした。 「繰り返しになりますが、ビルドはコミュニティにとってよりアクセスしやすくなり、実際にゲームを試してからフィードバックを与えることができました。」

Sir_brizz and Wailingによると、Epicはこれらのビルドがリリースされていることに満足しておらず、自分の公開ビルドを駆け抜けることを余儀なくされました。コミュニティの自由な熱意は、開発チームの構造化された、頭の下にあるアプローチと衝突するように見えました。 「説明するものがあったポジションに着くまでに、会話はノイズのために持っていませんでした」とウィルコックスは言います。

Unreal Tournamentにコードの変更を提供したWailingは、Epicにはスタッフの主要なメンバーがいないと考えています。 「ゲームの重要な作業はすべてプログラミングに依存しますが、Epicのオフィス以外のこの基本的なアーキテクチャを外部委託するには、エンジニアと対話し、コードと協力し、ゲームに合流できるフルタイムの人が必要です。」彼は、この役割は叙事詩に存在しなかったと言います。彼が2014年後半に提案した複数の1行コードの変更は、1年間対処されませんでした。

ウィルコックスは、開発チームがコードへの貢献を把握するのに苦労したことを認めています。 「私たちの前でコードを取得するのはそれほど簡単ではなかったのは事実です」と彼は言います。 「人々は、私がレビューに遅れをとっていたプルを提出したり、何かクールなものを作ってそれについて投稿することができます。しかし、私はフォーラムに大きな「ねえ、私を見てください!」と一緒に登場した多くの超クールなプログラミングプロジェクトを覚えていません。」

開発者が公式チャネルで静かになると、有毒な要素が現れ始めました。 「Tidal Blast」のような貴重な貢献者、エンフォーサーガンの3Dモデル、敵対的になっていた。 「Tidal Blastは、病理学のポイントまで、繰り返し禁止を回避し、議論を脱線させました」とコミュニティ開発者「Cafe」は言います。 「大気に抑圧的だった彼に似た他の人が何人かいました。」

不確実性が高まっているにもかかわらず、コミュニティはゲームへの努力を注ぎ続けました。爆撃ランモードのメーカーである「N0niz」は、彼が600時間を費やしたと推定しているが、Raxxyは「プレイヤーと開発者が世界中で使用するトップ層サーバー」に多くの時間とお金を投資して、wailingによると、wailingによると推定していると推定しています。いくつかの選択貢献者は、非現実的な開発者(それぞれ約1000ドルの価値があると推定されている)、または叙事詩での仕事を獲得しましたが、大多数は新しいUnrealトーナメントゲームを見たいと思っていただけで、感謝のないスローのように見えました。

Epicの質素なアプローチは、サウンドトラックに拡張されました。元のUnrealトーナメントの作曲家であるMichiel Van Den Bosは、ゲームの音楽を作ることを申し出ましたが、Epicはそれがクラウドソーシングであり、財政的な補償がないと彼に言いました。 「彼らは彼らのガイドラインに固執していたので、害はありませんでした」とヴァン・デン・ボスは言います。 「最終的に、私はしましたいくつかの新しいシンセを使用した曲をテストしますそして、それはその日のBackのUTトラックに似ていたので、私はそれを弦を添付していないので、それをゲームに入れました。」

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一方、開発チームは、決闘、旗を獲得し、新しいBlitzモードでゲームモードを展開し始めました(エリミネーション、攻撃、バニートラック、爆撃ランモードはすべてコミュニティが作成しました)。 Blitzはeスポーツを念頭に置いて設計されました。 1つのチームが敵ベースにフラグを届けるか、チーム全体を一掃する必要がある5-V-5フラグラン。ロールアウトはより多くの亀裂を引き起こしました。 「私が知っているボーカルコミュニティメンバーのほとんどは、ブリッツに問題がありませんでした」とSir_brizz氏は言います。 「彼らは、新しいゲームモードが構築されており、ゲームの基盤が貧弱だったことに不満を感じていました。」

ウィルコックスは、新しいゲームモードの導入についてプレイヤーと意見の相違があったことを認めており、彼らがオープン開発プロセスに由来し、コミュニティが実際にどれだけの影響力を持っているかを理解していないことを示唆しています。 「私たちは、旗、決闘、さらにはデスマッチを捉える結果をもたらしたブリッツのためにさまざまなものを微調整し始めました」と彼は言います。 「通常の開発では、それは100%大丈夫です。オープン開発では、それは完全なカオスです」。

コミュニティのボーカルマイノリティは、より多くの神聖なモードへの変化に反対しました。 「私たちはCTFでハーフタイムと決闘で短縮されたパワーアップで遊んだ」とウィルコックスは言う。 「両方のアイデアは、ゲームの衰退と流れを制御する上で重要な潜在的な役割を果たしました。私の観点からは、どちらも公正な揺れなしに非難されました」。しかし、コミュニティを統合するのが難しいにもかかわらず、ウィルコックスはこれがゲームの最終的な故障とは何の関係もあるとは考えていません。私たちがまだ言及していない部屋には、大きな紫色のllamapiñataがあります。

2017年3月にバトルロワイヤルモードを開始した後のFortniteの計り知れない成功は、会社全体を変えました。 「素晴らしい機会のために、壮大なUTが一時停止しました」とウィルコックスは言います。 「理解を超えて離陸するもの。」

最終的に、CafeやSir_brizzを含むコミュニティメンバーは、開発のペースでフラストレーションを表現するためにさまざまなチャネルから禁止されました。対照的に、ウィルコックスは、アルファが良いペースで進歩しており、より多くのリソースを与えられたベータに移動できたと考えています。 「メカニズムは気持ちがいい、地図は気持ちがいい。私たちは本当に進行と収益化を見始めたばかりでした」と彼は言います。 「小さなチームで完了することはできますか?いいえ、しかしそれは決してポイントではありませんでした。ゲームを終了するために、特にテストの観点から、チームのサイズを増やさなければならなかったでしょう。」

しかし、エピックはプロジェクトをそのように前進させるつもりはありませんでした。 2018年までに、これはFortniteの成功に起因する可能性がありますが、最小限の予算で非現実的なトーナメントをサイドプロジェクトとして維持するために、最初からEpicの哲学と一致しているように見えました。 2018年8月までに、ウィルコックスと他のフリーランサーはアルファの作業を停止しました。しかし、開発が停止したという事実は、ティム・スウィーニーがそれを明らかにするまで公開されていませんでしたバラエティとのインタビュー2018年12月。それは、混乱とコミュニケーションの悪さによって形作られたプロジェクトの終わりをマークするための不可解でありながら奇妙に適した方法でした。

「新しいUnrealトーナメントに取り組んだEpicの小さなチームと、私たちの組織全体の他の多くの開発者は、プロジェクトに情熱を傾けていました。プロジェクトのリードであるスティーブ・ポリュージは、電子メールで声明を出したと、プロジェクトのリードであるスティーブ・ポリジュが語っています。 「非現実的なトーナメントを積極的に開発していない場合でも、現在リリースされたバージョンとUTエディターの両方がEpic Gamesストアで利用できます。そのため、コミュニティはゲームをプレイし続け、新しいコンテンツとMODを作成できます。」

Unreal Tournament Alphaで働き続けているコミュニティ開発者は、UT Renaissance Discordチャンネルに集められています。 Tamzid Farhan Mognoはその創設者の一人です。 「このチャンネルは、貢献者がより​​良いコミュニケーションをとり、互いに助け合い、現在の状態を実験するのに役立ちました」と彼は言います。 「積極的に開発していない人は、他の人が知識を持って助けてくれます。」 Ut Renaissanceは独自のことをしましたコミュニティ開発ストリーム数ヶ月前。一方、嘆きや他のいくつかのUT亡命者は、非現実的なトーナメントで長年のオープンソースの傾斜に取り組むことに戻りましたオープントーナメント

Fortnite Juggernautが、とにかくParagonのように、とにかくUnreal Tournamentの開発を包み込んだ可能性があります。しかし、ここには、オープン開発のアイデアが叙事詩によって実際に明確にされたり、会社自体で固化したりすることは決してないという感覚があります。それはユートピアのビジョンでしたが、そのようなビジョンの場合によくあるように、そこに到達する方法についての計画がありませんでした。それはムーンショットでしたが、ナプキンにスケッチされたいくつかのデザインから作られたロケットで。

コミュニティは、叙事詩に対するゲームの終miseを保持していませんが、過去の懐かしさと、シリーズのある種の未来へのかすかな希望の間に散らばったままです。この時点で、新しい非現実的なトーナメントゲームの可能性は遠いかすかであり、プロジェクトが始まる前よりもさらに遠いものです。