「人々がマイクロソフトを『悪』と呼ぶのは、ある意味不当な褒め言葉です。悪であるためには、ビジョンが必要であり、コミュニケーションと実行力が必要です...」
3 年前に戻り、2010 年 10 月にロンドンで開催された Eurogamer Expo まで遡ります。Rock, Paper, Shotgun のスタッフは、インディー アーケードのどのゲームを番組の目玉ゲームにするか話し合っています。悲しいことにまだ非公開のメスホフの剣術超大作ニーズヘッグ 結局のところトロフィーを持ち帰ったが、あと一歩のところでそれを渡すところだった将軍の頭蓋骨。このカラフルで機知に富んだターンベースの戦略ゲームは、アンデッド サムライを主人公とし、古くさいジャンルとなり得るものを、新鮮で、速く、思慮深いものに巧みに凝縮し、リミックスしました。当時ゲームをプレイしたとき、それは滑らかで、確かに完成には遠くないように思えました。ほんの数か月後にはプレイできるようになるだろうと予想していました。 PC 上に非常に多くのファンがいることを期待していました。多くの複雑な理由から、私は間違っていました。
2013 年 6 月、Windows 8、Microsoft Surface、XBLA で Skulls が Microsoft 独占でリリースされてから 6 か月が経ち、私は、ぬいぐるみ アポカリプス プロダクションズEA、SOE などのベテランです。彼は、協力して制作したインディー スタジオの小さな集団の 1 人です。将軍の頭蓋骨。彼も間違っていました。
こののんびりしたように見える西海岸の住人は、適度なユーモアを交え、自分の恐ろしい状況についてしばしば現実的ですが、ある種の不安、おそらくは落胆さえ感じないわけにはいきません。 PC でもコンソールでも、Skulls of the Shogun ではまだうまくいきません。 「私の銀行口座は空です」と彼は認め、開発中、当時の発売元であるマイクロソフトがまだ資金を十分に活用できなかったため、チームはゲームの開発を続けるためにローンを組まなければならなかったとも明かした。彼らに約束した。
私がボルトと最後に話したのはほぼちょうど1年前、レゼドでのことだった。そこで彼はある種の自信を醸し出していたが、それは今日ではあまり証拠に残らない。昨年の夏、彼のゲームはついにほぼ完成し、XBLA リリースも予定されており、Microsoft の大いに宣伝されている新しい Surface タブレット、Windows Phone、および Windows 8 オペレーティング システムの代表作となる予定でした。彼は、このゲームが PC 上で行われるという事実を熱心に擁護しました。Windows 8 でのみ利用可能または再生可能です、これがどんな害を及ぼしたとしても、彼らが締結した契約の結果として他のMicrosoftプラットフォームでゲームが受け取るであろうプロファイルよりも上回るだろうと確信していました。しかし、彼は PC ゲーマーからの論争の高まりに少し驚いているようでした。
期待された成功は起こらなかった。 Surface は、宣伝されていた iPad キラーではありませんでした。Windows 8 は、Microsoft が物議を醸すデザイン上の決定のいくつかを後回しにするほど、意見の対立と売れ行きの鈍さが証明されました。一方、XBLA は、インディーズ ミルクの土地ではなくなりました。ハニー。
「公平を期すために言うと、私たちは悪魔と取引しているようなものだと分かっていました」と彼は私に語った。 「おそらく、私たちの最大の間違いの 1 つは、『コンソールでやりたいなら、まずコンソールになる必要がある』という 2008 年の考え方だったことです。それはもはや真実ではありません。」当時、Skulls チームは XBLA がインディーズ成功への登竜門であると考えていました。Microsoft とベッドインすることがお互いに快適な経験になる可能性が低いことは十分承知していましたが。 「その時点で私たちは次のような話を聞いていましたスーパーミートボーイについて、 その後 [三つ編み開発者] ジョン・ブロウも彼らを批判しました。」 彼らはまた、コンソールの認定時間と官僚主義の苦痛について、以前に経験していました。
「交渉には長い時間がかかるとしても、私たちは自分たちが何をしようとしているのか分かっていると感じました。私たちは彼らが望んでいることを持っていたので、それを利用しようと考えました。」彼は今思い出して悲しい笑いを浮かべた。 「それは私たちが『いくつかの問題が起こることは分かっているが、ある程度のレベルでは問題から何かを得ることができると考えている』というようなケースだった。でも、私たちにとってはもっとひどいものだったと思う」私たちは他の人よりも、誰も理解していなかった、あるいは話し合っていなかった問題に遭遇しました。」
それらの最も重要な点は、複数の新しい Microsoft 製品の発売に追われ、これを達成するために巨大なモノリシック Microsoft マシン内の複数の歯車を操作する必要があるという不幸な副作用でした。注目度が高まることを意味するはずだったものが、実際にははるかに大きな心の痛みを意味した。
「私たちは Microsoft エコシステムの 3 つの新しい部分を立ち上げていました。新しい Async と一種のソーシャル マルチプレイヤー サービスです。Windows 8 で立ち上げ、そして ARM タブレット (Surface) で立ち上げました。それらは新しいものでしたが、そうではありませんでした」非常に遅い時間までそれらを取得する必要があったため、すべての認証とプロセスの問題は単に発生しただけでなく、おそらくその 3 倍の量であり、実際にはプロセスに矛盾するような問題が 1 つのプラットフォーム上で発生することになります。または別のプラットフォームでの要件を取得しようとしました。さまざまなグループが同じ認識を持って、『これは同じである必要がある』と伝え、次に直面する必要がある人々のために状況を改善するためだけですが、そうですね、プロセス面で指数関数的な困難に遭遇しました。」
これにさらに追い打ちをかけたのが、この容赦ない巨大企業が提示した、期限内に給料が支払われないという、さらに痛ましい障害でした。 「私たちは『マイクロソフトだ、資金もあるし、こんなものを買う余裕があるだろう』と思いました。」しかし、彼らのプロセスがめちゃくちゃに見えたので、彼らはゲームを完成させるために部分的に資金を提供していたにもかかわらず、実際にはそれを行うことができませんでした。はずだ。」
彼らと協力して痛ましい経験をしたにも関わらず、ボルト氏はマイクロソフトが実際に悪意を持っているという主張に反論している。 「人々がマイクロソフトを『悪』と呼ぶとき、私は彼らを擁護するつもりはありませんが、それは不当な褒め言葉です。悪であるためには、ビジョンが必要であり、コミュニケーションが必要であり、実行力が必要です...それらはどれも正しくありません」これらの特徴は Microsoft Studio のおかげだと私は考えています。」
彼はまた、全体的な組織としての Microsoft と、Skulls チームが主に協力していたゲーム パブリッシング部門である Microsoft Studios を区別しています。 「彼らは組織的に無能であるかのように見えました。私は、彼らがまともな出版社になる準備ができていないと思います。私たちのために一生懸命働いてくれた人々がそこにいたので、それを言うのは少し悪いですが、同時に部門の立ち上げと運営方法にシステム的な問題があるときだ」
その上で、「おそらく Microsoft は全体として、Windows 8 の発売で理解できる以上の多くのことに取り組んでいたと思います。Xbox Live、さまざまなオペレーティング システム、インターフェイスなど、非常に多くのさまざまなパズルのピースがありました。タブレット、それらすべてのさまざまなテクノロジーのどれかが遅れると、他のテクノロジーが遅れてしまいます。」
しかし、彼はマイクロソフトが反インディーズになったという考えには同意していない。 「XBLA のポートフォリオ マネージャーである Chris Charla のような、偉大なチャンピオンである XBLA のポートフォリオ マネージャーのような人たちもいますが、XBLA が廃止されるため、おそらく状況は変わりつつあります。しかし、全体として、Microsoft はインディーズを愛しているわけでも、インディーズを嫌っているわけでもありません。ただそれだけのことです。彼らはすべてに対して無関心な機械です。」
これらの事実を知った私は、なぜ Skulls チームがこのようなひどい経験をしていると同時に、公には新しい Microsoft 製品を擁護しているように見えたのか不思議に思いました。彼らはそれを信じたのだろうか、それともより悪い結果を恐れて懸念を隠さなければならないと感じたのだろうか? 「一般的には確かにそういう側面がありました」とボルトは認める。 「私たちはただポジティブな点に焦点を当てようとしただけです。彼らの名誉のために言っておきますが、彼らは私たちのクリエイティブな面で決して干渉しようとはしませんでした。その面で協力するのは非常にうまくいきました。しかし、Windows 8 に関しては...」 この文章は、おそらくちょうどその時点でのものだろう。意図せずして彼のゲームを定義することになった悪名高い OS について言及するだけで、重いため息がつきます。
「実際のところ、私たちはそれを(アナウンサーの声を採用して)『これが新しいデスクトップオペレーティングシステムだ!』と思ったことは一度もなかったのです。」それが、私たちが一部の嫌悪感に少し驚いた理由だと思います。新しいタブレットが発売されるだろうから、おそらく数百万台も売れるだろうと考えていました。Windows 8 はタブレットのためのものだ、と私は思いました。最初に発売されたときの Samsung 製の製品を、最初に入手可能になったときから 1 週間使用しました。痛み、しかしその後、タブレットで実際にとても気に入りました。
「私たちにとって、これは常にタブレット向けのオペレーティング システムでした。それを統合したいという目標には感謝しています。非常に先進的な考えです。」 Microsoft のタブレットの ARM 搭載の廉価版である Surface RT はレビューが悪く、売り上げも低迷したと伝えられていますが、あらゆる Windows プログラムを実行できる、より好評を博した Pro バージョンは到着するまでに時間がかかりすぎました。 「私たちは彼らが数百万台のタブレットを売ってくれることを期待していましたし、ほとんどの報道によれば実際に売れましたが、その人たちはゲームを買わないか、1ドルか2ドル以上のゲームを買わないかのどちらかです。」
逆に、独占契約にもかかわらず、Windows 8 の従来の PC バージョンはそれほど優先されていませんでした。私たちは常に「まあ、後で Steam でリリースされるだろう」と心の中で思っていて、PC で誰も買わなくてもあまり気にしていませんでした。それに対する世間の反応は…」またため息をつき、彼はそのときの自分の反応を要約した。
実際、Skulls チームはまったく異なる反応を予想していました。 「先にXBLAに登場して独占期間を設けるなんて、もっと嫌われるだろうと思ったんです。」これを念頭に置き、「私たちは [Xbox と Windows 8] の独占期間を短縮するために非常に熱心に取り組んできましたが、[ゲームを他のバージョンの Windows に提供するには、その期間よりも作業時間がかかることがわかっていました] ]そして案の定、私たちは『よし、これでいいだろう、少し待たなければならないだろうが、それほど悪くはないだろう』と考えた。」
その代わりに、彼らはさらに予期せぬ火災と戦っていることに気づきました。 「そのようなことを表現する方法について、私たちは多くのことを学びました。たとえば、『Windows 8 限定』と言わないように一生懸命努力しましたが、出版物では必然的にそのような表現になってしまいました。」ここも含めて、スタッフと多くの (全員ではない) 読者が同様に、デスクトップ PC にタッチ インターフェイスをブルート フォースで導入しようとする Windows 8 の試みに非常に疑問を抱いていました。
約束されたマイクロソフトの資金は最終的に到着しましたが、「私たちは今、それの終わりに近づいています。資金はゲームを完成させるためのもので、私たちはかき集めて保存しようとしました、そして今、17-BITのジェイクが次のことに取り組んでいます、それが」ある程度は進んでいるけど、私の銀行口座は空だ。」彼は再び笑いました。最初は元気よく始まりましたが、ほんの数秒だけ長すぎて、終わりにはまったく違って聞こえます。それにもかかわらず、たとえそれが起こらないことを切望していたとしても、チームはこの結果を覚悟していました。 「コンソール版とマイクロソフト版では利益が得られないというかなりのリスクがあることは承知していましたが、ゲームをクリアする能力は得られるでしょう。それが最大の魅力でした。そして今、私たちはすべての出版権を手に入れました」他のプラットフォームでも、もう少しうまく生き残れるようになれば幸いです。」
そしてSteamへ。スカルズチームにとって幸いなことに、最後の侮辱としてグリーンライトガントレットを実行する必要はありません。 「私たちは Microsoft と話し合っているのと同じタイミングで Valve とも話しており、計画に従ってすべてを保護しようとしていました。そのため、おそらく Gabe の目に Greenlight が瞬く前に、問題を解決することができました。」もしそうでなかったらどうなるでしょうか? 「特に、ある種のウーバーマーケティングにギアを切り替えるようなことは、より困難になるでしょう。[愛想のよいつぶやきを採用した]「やあ、私たちはSteamにいます、私たちはローンチされました」のようなPRではありません。確かにそれはずっと難しいだろうね。」
後知恵は 20/20 です。では、彼が今知っていることを知っていたら、彼は違った行動をとったでしょうか? 「個人的には、過去に戻って、自分自身をボールに蹴り込みたいと思っています。人生のあの1年半を取り戻したいと思っています。」あの心温まる寂しげな笑いが再び。私は彼に申し訳ないと思い、すべての PC で利用できる Steam 上にあるので大丈夫だと思います、と彼に言わずにはいられませんでした。そうするのは私が初めてではありません。 「人々は私たちに『ああ、あなたは大丈夫だ』と言い続けます。Xbox ではそう言われましたが、今では Steam についても言われています。私は『ああ、信じたいのですが、うーん...』と思っています。」
とはいえ、現在の状況は、ある意味、まだ当初の計画の一部です。 「私たちの目標は、コンソールと PC を組み合わせたものでした。より多くのユニットを販売することだけでなく、より多くの人にゲームをプレイしてもらいたいと考えていました。これにより、人々がそのゲームを知って視聴者を獲得できるような次のゲームを準備するのに役立ちます。」それは本当で、より多くの人がコンソールでプレイしているでしょうが、それが何らかの形で Steam リリースに影響を与えるとは思いません。人々はすでにそれについて聞いているか、[このインタビュー] を通じてそれについて知るでしょう。他の場所にあるので、戦略かどうかを判断するのはまだ困難です。計画を立てます。」まだ未公開ですが、その他のプラットフォームも計画されています。 iPad がこのゲームに最適であると考えるのはあまりにも憶測的であるとは思いませんが、もちろん、App Store で注目を集めるということは、まったく新しい残酷な食肉市場です。
今のところ、今週の Steam リリースに注目が集まっており、ボルト氏は「決定版だ。新しいレベル、新しいキャラクター、マルチプレイヤーがあり、非同期マルチプレイヤーは将来のすべてのプラットフォームで動作する」と感じている。 Microsoft プラットフォームは、他のプラットフォームが対戦できない「独自の小さなエコシステム」のままですが、Steam リリースやその後にリリースされるものは、理論上は問題なく連携できます。新しいミニキャンペーンは、チームに何か新しいことを試す機会を与えてくれました。「私たちは少し実験したかったので、それらのレベルでは、そしてそれらのレベルだけで、実際には定期的に進行します。始めれば、できるようになります」一定量のユニットを購入すると、レベル全体をクリアでき、全員が味方になりますが、負けた人は負けます。
この混乱の中でも、彼は自分が作ったゲームを今でも愛着と誇りに思うことができるでしょうか?質問はありません。 「私は開発中ずっとこのゲームをプレイしてきましたが、いつも本当に楽しくプレイしていました。仕事で夜遅くまでプレイした後、特にマルチプレイヤーでの戦略の深さを知りました...今でもオンラインでマルチプレイヤーをプレイしていますが、状況と戦略にはさまざまな変化があります。常に気を引き締める必要があります。試合では、何分間もただ負けたり、勝ったりすることはありません。私はこのシステム設計とその仕組みに本当に満足しています。それは判明しました、そして私たちはどれくらいの深さを得ることができますかかなりシンプルに見えるものから。」
同意します -私は思うこれは、比較的少ない要素で非常に多くのことを行い、全体を通して安定した機知を維持する、素晴らしい小さな高速戦略ゲームです。私は常に PC 上で Windows 8 のみを使用することに眉をひそめる人々の一人でしたが、ついに Windows 8 が誰でも使えるようになったのを嬉しく思います。 「あとは、より多くの人にプレイしてもらうだけです」とボルトは緊張しながら言う。これできっとすべてうまくいくだろう、とまたつぶやく。私が正しいことを願っています。
将軍の頭蓋骨: 完全版Steam で 7 月に完全版がリリースされ、予約注文が開始されます今すぐオープン、ベータ版への即時アクセスが許可されます。 Windows 8 アプリ ストアにもありますが、そうです。