マットとネイトは遊んでいます古代の敵、よく似たシングルプレイヤーカードバトラー麻雀の殺人バージョン、ダッシュでスレイ・ザ・スパイア。によって作られていますシャドウハンド開発者のGrey Alien Games、そしてRPSの創設者であるJim Rossignolですが、彼については話さないでください。
ネイト:「ウノ、でもバナー・サーガ」。それが私の見解です。これは、自分が持っているカードよりも 1 つ小さいか大きい番号を持つカードに基づいて、大きな山からカードをたたき出すゲームです。しかし、あなたは落ち込んで疲れた魔法使いです。
マット:まずはウィザードについて話してもいいですか?彼を邪魔にしないでほしい。彼は昔から復活した魔術師であり、黙示録を元に戻すために戻ってきました。物語全体としては、彼がただあちこちに転がって、自分がどれほど孤独で悲しいかについて陰気なことを言っているだけです。イギリスの民間伝承を探求するというアイデアに興味があったのに、ほとんどすべてを流し読みすることになってしまったので、残念です。キノコイノシシを 1 匹見たら、すべてを見たことになります。
ネイト:つまり、良い憂鬱です!誰が書いたかについて前述したことを考えると、あまり高く評価するのはクールではないかもしれないが、適切に寂しげで、本当に雰囲気を醸し出している。正直に言うと、バナー サーガが頭に浮かんだのはそのためです。私もあなたに同意しますが。堕落したフェイの生き物についての全体的な話は本当に興味深く、私はそれが完全に奇妙なアーサー王主義に突入するだろうと期待し続けましたが、ストーリー全体はほとんど場面設定のエピソードで構成されていました。
マット:悲しいことに、それがさらなる何かに開花できなかった唯一の理由ではありませんでした。全体的には楽しめましたが、殺人麻雀はひどく同じです。便利な新しいツールやアイデアの流れが枯渇してしまったように見え、私は結局同じ装備ですべての戦闘に臨むことになりました。
ネイト:私にとって、ゲームの RPG 側全体が無駄なメカニズムの連続のように感じられました。与えたりブロックしたりするあらゆる種類の異なるダメージタイプがありましたが、基本的な効果的な攻撃が 1 つまたは 2 つ以上必要となる状況は比較的限られていました。結局のところ、能力の切り替えは私が行う必要がほとんどなく、何よりも少し面倒に感じました。確かに、特に異なるビルドやロードアウトを作成する方法は見つかりませんでした。ところで、基本の「突き」以外の物理攻撃を見つけたことがありますか?
マット:いいえ!
ネイト:あと、ポーションとか…これは私だけかもしれませんが、ポーションが含まれるゲームのおそらく 75% ではポーションが役に立たないことがわかりました。それらは常に、浪費するには希少すぎるという印象を与えますが、買いだめすることで在庫を詰まらせることになります。そして、古代の敵、それらを使用するとターンが終了するという追加の欠点もあります。そのため、ほとんどの場合、大きなコンボを使用するよりも、大きなコンボを鳴らして巨大な攻撃を行う方が良いアイデアであることがわかりました。
マット:そうだ!ゲーム後半のポーションの 1 つは、あなたの能力を即座にリチャージしますが、実際にゲームをプレイしてダメージを与えるコンボを構築することで能力をチャージできるのに、なぜそんなことをしたいのでしょうか?
ネイト:右。私の仕事のほとんどは、最初のカード引き抜きラウンドをできるだけ長く続けて、問題のフランケンシュタインをわずか 1 回、2 回、あるいはおそらく 3 回の巨大な攻撃で倒すことに向けられていました。これは私を次の逃した機会へと導きます。スレイ・ザ・スパイア-スタイルは、フランケンシュタインが次に何をしようとしていたかを伝えます。それは原理的には素晴らしかったが、コンボで自由に暴れることができるターン数を知らせるという点でのみ重要だった。フランケンシュタインが攻撃しているかどうかだけが問題でした。防御力を強化したりポーションを服用したりすることで、彼らは自分たちの死刑令状に署名しただけでした。また、大きなコンボストリークには通常、とにかく無料の防御カードを大量に拾うことが含まれるため、たとえ攻撃が間近に迫っていたとしても、ブロックするために自分の攻撃を犠牲にする必要はほとんどありません。ギガスタブを充電する過程で十分なシールドが必要です。
マット:Slay The Spire のインジェクションが実際に行う必要があったのはこれだけだと思います。これにより、結果的にうまくいったターンに没頭することができ、最終的にはカードスマッシングの禅のような状態になります。それは特定の考え方です。ボードをはしごの観点から見るようになり、能力を使用して飛び乗ったり降りたりできるポイントに移動します。たとえば、ある能力が別の魅力的な数字の連鎖につながるポイントを見つけるように自分自身を訓練し、それらをいつ使用するのが最適であるかを少し考える必要がありました。各能力は各遭遇で 1 回しか使用できないため、この決定は重要だと感じます。
ネイト:これが、私がこれまで述べてきたことがそれほど批判的ではない理由です。なぜなら、Ancient Enemy には、頭の悪い人が実行する kwik-fit よりも無駄なメカニズムがたくさんあるものの、それらすべてがかなり余分であるため、実際には問題ではありません。なんだこのゲーム本当にはリラックスできる雰囲気のあるカードパズルゲームを目指していましたが、親はターンベースの戦術ゲームであることを望んでおり、「アイテム」や「スキルツリー」など、実際には興味のない大量の GCSE を強制的に実行させました。
マット:REに失敗して悔しいだけだよ、明らかに。戦闘は最高です!私たちは二人とも、彼らが無意味で無視できるような服を着ていることに同意しますが、(同じくらいよくある)パズルのような出会いよりも噛みしめるものがたくさんあります。パズルは、悪いものを賭けるというよりも、カードを破って、将来の出会いに使用したり投資したりできるアイテムやパワーポイントを明らかにするものです。私の問題は、ソロパズルでは十分に考える時間が与えられないことです。特定のカードタイプをプレイすることでロックが解除されるゲートや、その他いくつかの癖があるなど、微妙な違いはありますが、何の脅威も感じずに自動操縦をクリックしていることに気づきました。
ネイト:はい、それは難しい問題です。私としては、パズルに物語が織り込まれているのをもう少し見たかったと思います。たとえば、ゲートが開いたとき、ミザリーウィザードの老人は、私にはわかりませんが、昔のお気に入りの猟犬か何かのお尻の骨を見つけて、残りのパズルを手伝ってくれる幽霊犬を持っていたかもしれません。そして、パズルステージは効果的でしたが少し味気なく、戦闘はエキサイティングでしたが、不必要な機能で行き詰まっていました。それなのに…本当に楽しかったですか?
マット:ゲームをお風呂に喩えるのは今となっては少々陳腐な気がしますが、まさにそれがあなたの言うリラクゼーションだと思います。それもわかりました!居心地が良く、予測可能で、満足感が得られます。しかし、私にとって水はすぐにぬるくなると思います。
ネイト:これは私からの推奨ですが、おそらく状況によるものです。私はパンデミックの最中に家に閉じ込められた奇妙なイースターマンデーに、Ancient Enemy のほとんどを一度にプレイしましたが、それはまさに私が必要としていたものでした。今は、シンプルで満足感があり、頭を使うゲームがまさに金の価値を持つ時代であり、次の Slay The Spire に及ばなかったということはどこにもありません。基本的なカード ゲームは良いもので、しっかりとムードがあり、それだけで十分です。私の母はかつて、壊滅的なiPad でフリーセル ソリティアをプレイしていた時間であれば、彼女はこのゲームを適切に洗い流したでしょう。お母さんにとっては良いゲームだと思います。
マット:一気にプレイしたということは多くのことを物語っていますが、毎晩 1 章だけでも十分に満足できました。でも、はい、お母さんのことに関しては私も賛成です。あなたのお母さんが数独やキノコイノシシに興味がある場合は、古代アネモネを見せてください。
開示: 前述したように、Rock Paper Shotgun の創設者である Jim Rossignol は、Ancient Enemy のストーリーと対話素材を書きました。