11ビットスタジオは、彼らの無題のプロジェクト8の新しい詳細と画像を共有しました。レイオフの中で昨年キャンセルされました。 CEOのPrzemysławMarszałは、「物語主導のストーリーが豊富なゲームがより強力な魅力を抱いていた非常に異なる市場の状況の下で考案された」と観察しました。現在、Marszałはキャンセルのより完全な説明を提供しています。
これはすべてから来ていますEurogamerレポート購入者のロバート王子が書いた。報告書によると、プロジェクト8の主人公は、脅威をそらすために使用できるシングスショットを備えた細い、男性的な人物でした。カラフルなファンタジーの世界を舞台にしたこのゲームは、戦闘ではなくステルス、登山、環境の不可解に焦点を当てていたでしょう。その物語は、愛する人を失った後、悲しみの5つの段階を通して働くプロセスでした。簡単に言えば、それはの混合のように聞こえますグリス、プリンスオブペルシャ、そして最近真夜中の南。
では、なぜそれは放棄されたのですか? Marszałによると、11ビットはサードパーソンアクションアドベンチャーのジャンルに移行することについてanymbitiousでした。霜の成功。プロジェクト8チームは、ほとんど直接的な経験を呼びませんでしたが、敵からの隠れを楽しいものにする方法など、比較的不可解な「悲しみの概念」の概念とより馴染みのある困難の両方に苦労しました。もちろん、これはすべて、covidパンデミックなどのより広い要因によって悪化しました。
「私たちは、まったく異なるジャンルで別のゲームを行うことが可能だと感じました。新しいチームで、ちょっとした難しいトピックを備えています」とMarszałはサイトに語りました。 「そして、それは正直に言うと少し楽観的でした。私たちはそれについて多くのことを考えていたので、それは「ちょっとそれをする」とは違いませんでしたが、それは少し楽観的すぎて、ゲームは簡単であり、ゲームを作るのは簡単ではありません。それは非常に難しいものです。」
Marszałによると、プロジェクト8は、開発中の「7年または8年」の間に頻繁に遅延に直面しました。その後、ゲームの唯一のプレイ可能な部分はプロローグであり、否定の感情をテーマにしたレベルでした。 「そして、生産時間にさらに1〜2年を追加する必要があると聞いたとき、それは「すごい」のようなものでした」とMarszałは続けました。
この提案された遅延に続いて、11ビットは、当時のより広い市場条件に対するプロジェクト8の成功の可能性を考慮しました。特に、彼らは同様の感情的または心理的な行動アドベンチャーゲームのレセプションを見ました。Sijlast:Hellblade IIそしてペストの物語:レクイエム。彼らは最終的に、ゲームを売ってお金を失うだろうという結論に達しました。
「私たちは、それが楽観主義であったことを許しました - ゲームはあまりにも困難なことをすることを許しました」とMarszałはこの作品で結論付けています。 「それはクールな前提を持っていましたが、それは特に最初のゲームとしてゲームをしていたチームにとっては賢明ではありませんでした。それはあまりにも野心的でした。最後に、私たちはそれを作らないことを知っていました。
多くの11ビットのスタッフが、Parject 8のキャンセルと一緒に仕事を失う予定でしたが、他のプロジェクトに移されたように見えます。 Marszałは、18人が手放されたことを確認しました。あなたが彼らの一人なら、私はあなたが他の場所であなたの足を見つけたことを願っています。