ブリザードの基準から見ても、ガジェッツァンの意地悪な街並み小便をしている。見逃した方のために、見逃していないことはわかっていますが、ここで協力してください。最新情報です。ハースストーン拡大。トレーラーは素晴らしいですね。舞台となるのは、ギャング、チンピラ、暴力団員がひしめく腐敗した犯罪都市で、全員が『ロード・オブ・ザ・リング』と『バグジー・マローン』を織り交ぜた冗談めいた雰囲気で現金と支配権を求めて戦っている。その世界をテーマとして新しいカードのセットでプレイするだけでなく、その世界を舞台にした完全なアドベンチャー、RPG、さらにはシューティングゲームもプレイしてみたいです。わずか 1 分間のカリスマ性のあるアートと楽しい歌で、Blizzard は一部のゲームが全実行で行うよりも多くの愛情と詳細を込めてガジェッツァンを肉付けしました。
しかし、まあ、ここが問題です。これがガジェッツァン実はのように見える。
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トレーラーを書き直すまでの 1 秒間。ブリザードさん、どういたしまして。
「ああ、ガジェッツァン!そこに行った記憶はなんとなくある」
ガジェッツァン。誰も大騒ぎしない場所。
ガジェッツァン。おそらく10軒ほどの小屋がある。
誰も行きません。低レベルゾーンです。
ガジェッツァンの小さな港...ガジェッツァン。戦利品湾よりも小さい
ガジェッツァン。本当に遠く離れた場所
少なくとも不毛地帯ではなく、タナリスで終わったのだ
ガジェッツァンの港!どこを見ても、誰もが - えー、えーっと -
「みんなダラランにいるよ、友達!」
ガジェッツァアアアアアアアンの意地悪なストリートではありません。
つまり、良かったです。 RPG におけるスケールは常に興味深いものであり、通常はうなずいたりウインクしたりすることで行われます。私たちがそれをどの程度の大きさとみなすべきかを決めるのは、その大きさではなく、相対的規模。たとえば、首都ストームウィンドの標準人口は 20 万人ですが、実際の建物では数百人を収容するのは困難です。道路を少し下ったところにあるゴールドシャーは、約 7,000 人の農民や鉱山労働者とその家族を代表することを目的としたパブと数軒の家にすぎません。てか、Azeroth 自体はワイト島に収まるほど小さいと計算されています。具体的な大きさの推定値はさまざまですが、惑星ほどではありません。
しかし、それは問題ではありません。なぜなら、実際にその空間に入ると、さまざまなバイオームや遭遇がその空間を埋めるのに役立ち、Blizzard は知覚されるスケールをさらに拡大するために本の中のあらゆるトリックを実行するからです。たとえば、大陸を切り替えるためにボートに乗らなければならない場合、純粋にロード画面とマップだけで距離感が生まれます。残りの多くは、なぜこのようにならなければならないのかを知っているという事実によってもたらされます。予想される人口数、クエストの密度、人々が物にぶつかったり物音を聞いたりするのではなく、ただ道をたどることに費やしたい時間の長さ...
まだ。ガジェッツァンを…あれ?それは少し押し上げています。
しかし、それを見ていると、他のゲームとそれをどのように処理したかについて考えさせられました。 RPG は、サイズとコンテンツの扱い方が常に独特でした。はい、例外はありますが、歴史的には、RPG を購入すると、そのお金でたくさんのゲームを購入できるというのが大きな売りでした。彼らのほとんどは戦闘に重点を置いていたので、最初は問題ありませんでしたが、そうではありませんでした。それ戦うべきものが何百万もある世界を構築するのは難しい。ストーリーと忠実度がより重要になるにつれて、世界が縮小したり、空間を表現するための異なる方法を見つけたり採用したりするなど、両者が互いに引っ張り合っていることがわかり始めました。たとえば、オーバーワールドの探索や都市など、さまざまな世界スケール。都市の深い探索はそのままに、オーバーワールドのマップを作成します。それを完全に反転すると、外界の探索が実際にどこにでも到着したときにメニューにつながります。しかし、傾向は縮小傾向にあり、現在も縮小傾向が続いています。
たとえば1991年には、アルティマVII (Take a Shot) はブリタニアを 1 つの連続した世界として表現しました。その10年後、誰もまばたきをしなくなりましたフォールアウトそしてバルダーズ・ゲート興味のある地点のみを強調表示し、それらの間の移動を単なる詳細として扱う個別の地図を選択しました。さて、ウルティマ後継機アバターのシュラウドもこの方法を使っています。そしてそれは理にかなっています。エルダースクロールズアリーナのようなものが手続き的に生成された無限の土地を提供することは理論的には素晴らしいことですが、その体験がその魅力を失い、実際に進歩が勝利を収めるまでに長い時間かかることはほとんどありません。宇宙ゲームにはタイムスキップとハイパードライブがあります。 RPG には魔法の地図と、冒険者に特化した便利な都市があります。スケールの現実主義に傾いている企業は、通常、スケールに関してはそれほどうまくいきません。たとえば、エルダー スクロールズ アリーナは、巨大な世界をベースにした世界最大のシリーズの 1 つを開始したかもしれませんが、3 番目のゲームの時点でさえ、関係者全員が「代わりに 1 つの島だけをやろう」と考えていました。
とはいえ、マップ自体がスケール感にどのように貢献するかは興味深いです。たとえば、Fallout の世界が常に窮屈に感じられたのは、コンテンツの量やマップ上のグリッドの数のせいではなく、マップが画面上でどれほど圧縮されているかが原因であると私は主張します。スカイリム一方、完全に探索するのは不可能だと思われる世界観も提供します。 World of Warcraft は、それがどれほど小さいかを「知っている」にもかかわらず、壮大に感じます。これは少なからず、別の世界に至るまで、目的の場所に到達するためにさまざまなレベルのズームを探索できるためです。
しかし、これまでで最悪の例は、非公式/非公式の「Wasteland」続編である「Fountain of Dreams」でしょう。もしプレイした人がいたら、これはマップをやってはいけないという決定的な例だったと思います。マップは小さく、ゲームの主要部分に入るために乗り越えなければならないと思っても不思議ではない壁に囲まれています。いいえ、それだけです。興味深い場所は 3 か所しかなく、それらも小さいです。しかし最悪なことに、このゲームの目的は、突然変異を治すことができる伝説の泉を見つけることです。それは二十歩あなたからの家。数えたよ!確かに、メインクエストを通じてそれを知るまでは実際に見つけることはできませんが、これほど満足のいく結果は考えられません。
最後に、今週の質問です。おそらくご想像のとおり、どの世界がそのスケールであなたを納得させることができたのか、そしてどの世界がそれを完全に吹き飛ばしたのか、ということです。まずはいくつかの例を選んでみました。
良い面としては、Guild Wars 2 の Divinity's Reach の街です。一般的に、GW2 はこれで良い仕事をしていると思いますが、私にとって Divinity's Reach は、Stormwind が切望しているものです。ここは探索するには素晴らしい場所ですが、そこが世界の首都でさえないという事実、つまりライオンズ アーチの街であるという事実によってさらに印象的になります。それにもかかわらず、ここはさまざまな地区が混在する巨大な多層構造の場所であり、そこでは儀式の芸術作品が可能な限り威圧的で愛国的です。また、それ自体がゲームの芸術性の素晴らしい例でもあり、いくつかの高い建物や、人口が詰め込まれるために到達できないがまだ目に見える場所を押し込むことができる小さなスペースを無駄にしています。それは雄大であり、誰もがその威厳にひれ伏すはずです。
そして逆に... すごい、スタートレックオンラインの発売当時を覚えている人はいますか?ありがたいことに今は違いますが、これほど混乱した試合は見たことがありません。最後のフロンティアであるスペースを何とか狭くて窮屈に感じさせましたが、インテリアは...ほら、MMO が約 1.5 スケールで構築される傾向があるのには理由があります。多くのプレイヤーが周囲に集まっている場合、出入り口を通過するために戦っている場合 (衝突検出の有無に関係なく)、その他の方法でスペースを占有している場合は、少し追加のものが必要です。それでも、スタートレック オンラインは、私がこれまでプレイした中で明らかに巨人の観客を期待していた唯一のゲームです...
真剣に。宇宙艦隊は船長にオペラグラスを提供していますか?
繰り返しになりますが、ありがたいことに、これらはからのショットでした。長さ昔、当時とても面白かったのでたまたま持っていたものです。ありがたいことに、現在は修正されています。まあ、私は「固定」と言います。おそらく、誰かがコードをクリーンアップするよう割り当てられ、誤解されてゲーム全体を水に放り込み、コードが縮小したのかもしれません。いずれにせよ、結果。少なくとも、宇宙の無限の雄大さは、ついにあるべき場所に到達しました -外今いましい船。