クエストジャーナル: ウエストゲートインタビューの謎
について少し書きましたが、ネヴァーウィンター・ナイツ 2アドベンチャーパックウエストゲートの謎前に。しかし十分ではありません。私たちは話しかけるチャンスを掴んだオシアンの元バイオウェア責任者アラン・ミランダが、ウエストゲートの謎に関するあらゆることについて語ります。彼は、ダークネス・オーバー・ダガーフォードからの長い道のり、『ミステリーズ・オブ・ウェストゲート』のリリースを1年以上も遅らせたDRMの状況、小さなチームでRPGを作る際の問題点、このジャンルに対する彼らの愛とその方法について、率直かつ広範に説明した。視聴者は国ごとに異なります。そしてすべては以下から始まります...
RPS: 基本と起源から始めましょう - Darkness over Daggerford から Mysteries of Westgate までの進歩について話してもらえますか?プレミアム MOD プログラムの中止、リリースに向けて突き進んでいたのに、NWN2 のために何かをしてくれと頼まれて… まさに感情のジェット コースターです。
アラン・ミランダ: 確かに、2006 年の夏は Ossian Studios にとってジェットコースターのようなものでした。 Atari が承認しなくなったため、NWN プレミアム Mod プログラムとそのすべての MOD プロジェクトがキャンセルされるという知らせを聞いた後、私たちは最初は打ちのめされたように感じました。 1 年間ゲームを開発したのに、お蔵入りになったり缶詰になったりすることは、ゲーマーが思っている以上に業界では頻繁に起こりますが、開発者にとってそれは決して良いことではありません。
Ossian がプレミアム MOD である Darkness over Daggerford (DoD) を作成した目的は、拡張パック程度の本当に素晴らしい商用ゲームをリリースすることで、RPG シーンに一気に参入することでした。したがって、プロジェクトが正式にキャンセルされ、それに費やしてきたすべての時間を失い、会社として何もリリースできなくなると、私たちは本当に「このまま放置するつもりはない」というモードになりました。 。そこで私たちは歯を食いしばってさらに 3 か月をかけてゲームを完成させ、ファンに無料で提供しました。 BioWare が復活したプレミアム MOD、Wyvern's Crown を 9 月にリリースする予定だったので、このゲームをリリースできる期間は限られていました (これについてはまったく別の話なので立ち入りません)。それで私たちは激しく噛み砕きました。私たちは『Darkness over Daggerford』の品質には常に自信を持っていましたが、リリースしたときのファンからの素晴らしい歓迎には本当に圧倒されました。現在までに、このゲームは約 70,000 回ダウンロードされ、今もダウンロードされ続けています。
Daggerford をリリースしたときの高揚感 (まあ…本当に疲れきった状態) から抜け出すと、すぐに Atari から連絡がありました。彼らは国防総省がいかにうまくやっているかを見逃さず、同じことを NWN2 にも行うことに非常に興味を持っていました。当時、私たちは NWN2 ゲーム/ツールセットのベータ版を受け取ったばかりだったので、それを試しながら、Atari 向けに作成するゲームについてのアイデアを Atari に売り込み始めました。 2007 年 1 月までに、私たちは MoW を導入する予定でした。
2009 年 4 月の MoW リリース (ゲーム終了から 1 年半以上後) の結末を振り返り、Atari が当初、ゲームを完成させてリリースするために MoW の新しいコンテンツを非常に軽くすることを望んでいたことを思い出します。最初の拡張 (MotB) の前に、もっと長い開発でより多くのコンテンツを追加できていたら、ゲームはどうなっていただろうかという疑問が残りました。一部のレビュアーは、アドベンチャー パックを拡張パックと誤って比較し、拡張コンテンツの量が少ないと批判しました。予算の観点から言えば、それらはゲームの規模が大きく異なります。さらに、私たちは 12 時間のゲームを配信する契約を結んでいましたが、ほとんどのプレイヤーがプレイするのに 15 ~ 25 時間かかるゲームを配信しました (最近行ったアンケートによると、プレイヤーの 75%)。国防総省と同様に、私たちは MoW でもそれ以上のことを行いました。
RPS: あなたとあなたのチーム全員を RPG に導いたのは何ですか? BioWare とその前には Relic での経歴をお持ちですが、そもそも RPG に導かれたきっかけは何だったのでしょうか。では、それらのどのような点に魅力を感じますか?今、あなたを彼らと結びつけているのは何ですか?
アラン・ミランダ: 私の RPG 歴は 1988 年に遡り、数年間 D&D PnP をプレイしていました。 1992 年初頭には卓上からコンピュータに移行しました。アルティマUnderworld: The Stygian Abyss は、私が初めてプレイした CRPG でした (それまで Ultima について聞いたこともありませんでした)。私はそのゲームに夢中になり、大学試験の勉強もほとんどできなくなりました。これは、私が RPG で見たいもののいくつか、つまりストーリー、探索、キャラクターや環境との相互作用の基礎を築きました。それまでは、『Strategic Conquest』や『Art of War』のようなコンピューター戦略ゲーム、または『Art of War』のようなアクション ゲームしかプレイしたことがありませんでした。ガントレット。そのため、対話を通じてキャラクターと対話できるシステムを見るのは私にとって斬新で、没入感がありました。その後、RPG を少しプレイしましたが、すぐに FPS やアドベンチャー ゲーム (Monkey Island など) にハマり、その後 Baldur's Gate で RPG に戻りました。 BG には私が RPG に求めていたものすべてがあり、それが最終的に私を BioWare で働くきっかけにしました。 RPG に専門的に取り組んで以来、RPG が持つべきもう 1 つの特徴は、選択の自由、つまりプレイヤーが有意義な決定を下せるようにすることです。 RPG プレイヤーは、ゲーム内で自由に選択できることを常に好みます。そのため、私はオシアン RPG にもそれを常に望んでいます。
私たちのチームに関しては、全員が D&D テーブルトップやさまざまな D&D コンピューター ゲーム (Gold Box ゲーム、Baldur's Gate シリーズ、ネヴァーウィンター・ナイツシリーズ) から他の非 D&D ものまで。ほとんどの人にとっての魅力は、RPG 内に素晴らしいストーリーを適切に伝えるためのスペースがあることだと思います。彼らのかなりの数 (ライターやスクリプターなど) はモッディングのバックグラウンドを持っており、独自の壮大な物語や悲劇的な物語に焦点を当てた独自の NWN1/NWN2 MOD を作成しました。また、深い RPG 体験に必要な、非常に奥深い D&D の物語にとても惹かれたのだと思います。
RPS: RPG ストーリーは伝統的に叙事詩です。拡張パックよりも小さなスケールで RPG のストーリーを実現するのは、大変なことです。あなたの考えを説明してもらえますか?何があなたをこの街へと導いたのですか?他の種類のアプローチを試してみましたか?
つまり、ミニ叙事詩になるにはどうすればいいのでしょうか? :) そうですね、予算の関係で比較的小規模なゲームに制限されている場合、壮大なものを目指すのは困難です。私たちにとっての主な基準は、風味豊かでユニークなエキサイティングな環境を選ぶことであったと思います。次に、その 1 つの場所に局地化された壮大な冒険になるようにゲームの規模を設定します。そのため、一元管理されている都市設定を選択するのが良い選択肢となりました。
私たちがウェストゲート市を選んだのは、人種のるつぼと極度の腐敗があったからです。私たちは、起こっているストーリーが魅力的であり、強力な派閥やキャラクターが含まれていることを確認する必要がありました。 Westgate には間違いなく後者があり、それが私たちがそれを選んだもう 1 つの理由です (ストーリーのネタバレを避けるため、詳細には触れません)。
もう一つの可能性は、都市の冒険ではなく田舎の冒険をすることだったでしょう。しかし、2006 年 9 月に、マスク・オブ・ザ・ラシェメンのせいでゲームをセットできないことがわかった後、裏切り者』の舞台がそこだったので、実現可能でエキサイティングな、あるいは過去のゲームではあまり行われていなかった別の田舎の設定を決めるのに苦労しました。また、できる新しいアートの量も限られていたため、マルホランド (エジプト風の文化) のような場所でゲームを設定することは問題外でした。そのため、私たちの選択肢は限られていました。
RPS: 非常に限られた予算でゲームを行うことについて話していますね。何を優先するかをどのように選択するかについて少し話してもらえますか?開発では常にこのような選択が必要になりますが、ゲーマーがそれを認識しているかどうかはわかりません。言い換えれば、このゲームの主な目的は何でしたか?どうやって彼らを引き離したと思いますか?
アラン・ミランダ: ゲームの舞台を都市に決めたので、興味深い人々や出会いの場所があり、探索できる場所にしたいと考えました。したがって、探索が重要でしたが、プロット ポイント A とプロット ポイント B の間のスペースを埋める空いた道路を配置して、ウェストゲートを単なるフィラーではなく都市のように感じさせることも重要でした。
そこで私たちは、街をサイドクエスト、周囲の NPC、遭遇 (別名戦闘)、およびインタラクティブなオブジェクトで埋める方法について多くの計画を立てました。私はダガーフォードの闇で私たちのサイドクエストがどれほど人気があるかを知っていました(私たちは典型的なフェデックスの「私のジャガイモを見つけてください」のようなものは行いません)。そのため、MoW のゲームプレイには DoD と同様のサンドボックスの側面が与えられ、参加できる多くのサイドクエストが追加されました。 。ただし、MoW は完全なサンドボックス スタイルのゲームではなく、核となるストーリーを備えた厳密に直線的なゲームでもありません。その中間に位置します。この点に関しては良い仕事ができたと思います。
また、国防総省で行ってきたものからコアストーリーとコンパニオンNPCを改善するという目標もありました。今回は、リードデザイナーのルーク・スカルを含む 4 人の新しいライターがチームに加わりました。彼らは素晴らしく、ストーリーや会話の執筆に関して私たちができることを大幅に改善しました。ストーリー自体はプレイヤーの選択に基づいていくつかの場所に分岐するため、作業はさらに増えましたが、プレイヤーに力を与えるためには重要であると感じました。ほとんどのファンがプロットの選択肢を与えてくれたことを称賛してくれたので、私たちがこれで成功したことはわかっています。
正直に言うと、『MoW』でもっとアートを描きたかったのですが、それは現実的ではありませんでした。エリアの作成は最終的に完成する新しいアートに依存し、デザインの実装 (クリティカル パスやサイドクエストなど) は最終的に完成するエリアに依存するため、より長いアート開発を行う時間がありませんでした。実際のところ、当初はゲーム用に下水道タイルセットを作成する予定はありませんでしたが、最終的には下水道タイルセットなしでは都市を構築できないという重要な認識を開発の早い段階で認識することになりました。したがって、100 枚の新しい下水道タイルを建設すること自体が大きな偉業となりました。実際、新しいタイルセットのせいで開発が多少遅れました。それは、私たちが必要なレベル デザインを達成するために、3D アーティストのブライアン ダンにタイルのバリエーションを追加するよう依頼し続けていたからです。
レビュアーもファンも同様に、MoW の VO の量が限られていることについてコメントしているので、その点について説明します。 NWN2 のような専門的な VO MoW を行う方法はないと最初からわかっていました。単純に予算がありませんでした。もちろん、VO を持たないという選択肢もありませんでした。そこで、重要なキャラクターやシーンの限られた量の VO を録音するという、NWN1 プレミアム モジュールで行われたことと同様のアプローチをとりました。しかし、私たちが間違っていたのは、VO のないカットシーンを作成したときだったと思います。なぜなら、それらのカットシーンはプレイヤーにとってサイレント映画のようなものとしてより際立っていたからです。当時私たちは問題を認識していましたが、これ以上の音声を追加する余裕がないのか、特定の重要なカットシーンをカットするのかの間で板挟みになっていました。そのため、プレイヤーの皆様にご理解いただけることを願い、現状のまま放置しました。問題を感じなかった人もいれば、問題を認識しながらも受け入れた人もいれば、問題を抱えていると感じた人もいます。過去 10 年間のトレンドは、完全に VO RPG になっているため (会話の最初の行だけが録音される可能性があった古い BG の時代とは対照的)、単純なプレーン テキストが支持されるのは驚くべきことではありません。
RPS: これが厄介な話題であることは理解していますが、DRM の全体的な状況について少し話してもらえますか?このゲームは Atari による DRM の開発のため 2007 年から保留され、その後インストール制限である程度の騒動を引き起こしましたが、その後この制限は撤回されました。このあたりのあなたの気持ちについて少し話してもらえますか?振り返ってみて、何を思い出しますか?つまり、これは明白なことを述べていますが、非常にイライラするはずです?
アラン・ミランダ: NWN2 アドベンチャー パックでは、NWN1 プレミアム モジュールに使用されている BioWare と同様のシステムをエミュレートすることが常に目的でした。これは、2006 年の秋に NWN2 ゲームについて Atari と真剣に話し始めた当初から明らかでした。2007 年 9 月に MoW を終了するまでに準備が整っていなかったという事実はイライラさせられました。
それ以降、正確な遅延が何であったかについて詳細を知ることは困難です。ただし、このプロセスには、新しい暗号化および認証コードの作成、NWN2 コードへの統合、および MoW DRM バージョンの再テストが含まれていました。これには、実装をすべてまとめるために Atari と Obsidian の協力が必要でしたが、残念ながらこれには誰もが予想していたよりも長い時間がかかりました (19 か月)。
この 19 か月間、チーム全体がジェット コースターに乗っているように感じていました。「もうすぐ出荷の準備が整います!」という状況が定期的に起こりました。 2008 年 5 月に LA で MoW のプレスイベントが開かれたとき、「いや、もうしばらくは完成できそうにない」と言われました。双極性障害の状況により、オシアン チームの一部の人々が時々完全に気が狂い、徐々に全員の熱意が失われていったことを私は知っています。新しいパッチがリリースされるたびに、MoW のテスト、再テスト、そして再テストを続けなければならなかったのは役に立ちませんでした。しかし、典型的なオシアンのやり方で、私たちは突き進みました。
3回のアクティベーション制限は多くのファンにとって非常に動揺するものであることが判明しましたが、オシアンにとってはそれは良いことではありませんでした。 MoW がついにリリースされたとき、私たちは大喜びするはずでした。むしろ、NWN2 のファン層の半数が、DRM 制限を理由に原則として MoW の購入を拒否したことが汚点に感じられました。これは私たちも非常に共感する問題でした。私はリリース直後にこの問題について Atari と話し始め、アクティベーション制限の撤廃を求めました。しばらく時間がかかりましたが、最終的にアタリは同意しました(これは、アタリ ヨーロッパをバンダイナムコエンターテインメントに売却する手続きが始まってから間もなくのことでした)。 6 月 15 日にアクティベーション制限が削除され、NWN2 プレイヤーは何度でも MoW を再インストールできるようになりました。 Ossian はこの件についてできる限りの情報を広めようと努めてきましたが、アクティベーション制限のせいで最初は MoW を諦め、その後振り返ることもなかったプレイヤーによって、どれだけの潜在的な購入者を失ったのだろうかという疑問が残ります。
RPS: あなたのサイトを見ていると、ポーランドからこのパックについて非常に良いレビューが相次いでいることに気づきました。国によってマークが大きく異なることがわかりますか?あなたのゲームが世界のさまざまな地域でより良い評価を受けているか、より熱心なファン層を得ていることをご存知ですか?インターネットの議論では、ゲームが単一文化であり、米国の活動に不釣り合いなほどの注目が集まっているという印象を与える傾向があることに同意しますか?
アラン・ミランダ: ご存知のとおり、国際的なスコアの傾向は私たちが気づいてはいるものの、まだ説明できていないものです。東ヨーロッパ(ポーランド、フィンランド、ルーマニア、クロアチア、ハンガリー、ロシアなど)は本当にMoWが好きなようです。説明の 1 つは、これらの国の高得点を与えた査読者が筋金入りであるということです。ネバーウィンターそれは、NeverWinter を知り尽くしたトップの NeverWinter コミュニティ サイトからも高い評価を得ているという事実によって裏付けられています。そして、私たちが知る限り、大多数のファンは MoW を楽しんでおり、他の公式 NWN2 リリースと同等かそれ以上であると考えています。これらのファンが世界のどこから来たのかは、NeverWinter シリーズに対するファンの評価や優れた D&D RPG の要素ほど考慮されていないようです。
東ヨーロッパでのレビューが高いことについてのもう 1 つの説明は、MoW の文章とユーモアが世界のその地域の好みに大きく訴えているということです。たとえば、ソルティ ジャックはウェストゲートの波止場を徘徊するアンビエントな浮浪者 NPC で、一部の東ヨーロッパの評論家によって素晴らしいコメディ キャラクターとして選ばれました。それでも、「ソルティ・ジャックは素晴らしい」から「あの男は我慢できない」まで、アメリカのファンからのコメントを読んだので、世界的な好みについて確実に結論付けるのは難しい。
留意すべき点は、MoW のポーランド語版は CD Projekt によってポーランド語にローカライズされているため (ロシア語版もあります)、ポーランドのプレイヤーはすべてをポーランド語で読み、聞くことができました。これら 2 つのローカライズ バージョン以外には英語バージョンしか利用できませんでした。これが、海外の視聴者の規模を制限する要因となっていました。
ゲームのモノカルチャーと不釣り合いな量の米国報道がある限り、それは真実かもしれないし、そうでないかもしれません。それについていくつか考えてみます。お金の場所によってゲームが作られる場所が決まります。どのような大規模なゲームが開発されるかはお金によって決まります。メディアはビッグゲームを最も取り上げることを好みます。人々はメディアが伝えること、つまり最高のゲームとは何か、最高の開発者は誰であるかを信じてしまうことがよくあります。自己成就する予言/危機/均衡の経済学はよく研究されている現象なので、それがここにも当てはまるかもしれません。ゲーム X が史上最高のゲームだということが巷で言われているなら、おそらくそれがそうなるでしょう。 :)
RPS: 試合が終わりましたが、チームはウェストゲートへの反応についてどう感じていますか?何を誇りに思っていますか?後悔していることは何ですか?
アラン・ミランダ: オシアンと MoW チームは、ミステリー・オブ・ウェストゲートを非常に誇りに思っています。私たちは、NeverWinter ゲーム向けに、伝統的な BioWare-RPG スタイルで高品質の中規模のアドベンチャーを作成することを目指しましたが、それは成功したと感じています。 MoW のレビューの大部分は肯定的なもので、私たちにとって最も嬉しいのは、NeverWinter のファンがゲームに満足していることです。
MoW の開発経験は国防総省とはまったく異なりました。国防総省はその場でデザインを行う西部劇のゲーム開発でしたが、MoW のデザインは最初から非常に綿密に計画されており、秩序ある方法で実装されました。これは、AAA ゲームが仮想的に開発できるという確かな証拠であるため、仮想会社としてそれができたことを私は非常に誇りに思っています。オシアンはそのシステムを非常にうまく機能させました。
ゲームにとってタイミングはすべてを意味するため、私たちが最も後悔しているのは明らかに 19 か月遅れてリリースされたことにあります。 MoW は最初の NWN2 拡張パックより前にリリースされるはずでしたが、結局 2 番目の拡張パックの 5 か月後にリリースされました。その目的は、次のより大きなコースのメニューにあるかなりの前菜となることでした。その究極の場所は、メインの食事が終わった後のチーズとクラッカーになったようです。
ゲーム側の失敗ではなく、大幅な遅延と当初の制限的な DRM アクティベーションのせいで、MoW が本来のパフォーマンスを発揮できなかったと考えると悲しいです。 2008 年 5 月、PC Gamer のベテラン RPG レビュアーである Desslock は、Mysteries of Westgate が「本物の宝石」であり「一流」であると述べました。しかし 1 年後、GameSpot はそれに 65% の評価を与えました。それはかなり大きな違いです。その音からすると、MoW は別の拡張であるが、新しいクラス、多くの新しいアート、多額の VO 予算など、拡張で期待されるすべてのコンテンツが含まれていないという誤った期待が一部のレビュアーからあったように見えました。あるいは、以前の拡張版の機能を活用できなかったということさえあります (MoW はそれらのゲームがリリースされる前に終了しているため、これは不可能です)。もっと早くリリースしていれば、決して問題にはならなかったでしょう。おそらく、ゲームを 1 年半宣伝しなければならなかったことが (いつリリースされるか分からなかったので)、MoW が実際よりも大きいのではないかという期待にもつながりました。興味深いのは、Metacritic での MoW の 8 件のレビュー (平均 73% を獲得) のうち、上位 4 件のレビューがヨーロッパ人で、下位 4 件がアメリカ人であることです。そこから好きな結論を導き出します。
『Mysteries of Westgate』がついにリリースされたことで、MoW 時代から規模を拡大した Ossian Studios は、MoW では最大化できなかった側面を成功させる、はるかに大規模な RPG を容易に作成できると言えます (はい、より大きい、より良い、より多くの決まり文句)。 D&Dゲームの今後がとても楽しみです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。