メイキング・オブ: シティ・オブ・ヒーローズ

メイキング・オブ: シティ・オブ・ヒーローズ

[私はハードドライブの周りを探して、フリーダムフォース死後、神に誓ってこう書きましたが、同じようにスパンデックスをまとった何かを思いつきました。このインタビューは 2004 年末にジャック・エマートに行われたものであるため、コメントの一部についてはその点に留意してください。]

英雄の街これは、今年の驚くべき大規模マルチプレイヤー ゲームのヒットとなりました。はい、ワールド オブ ウォークラフトしかし、驚いたのはそれが成功したことではなく、その規模の大きさでした。誰も聞いたことのないチームが制作したゲームで、商業的には成り立たないと思われがちだったテーマを取り上げ、無駄を省いたアクション RPG でこのジャンルに静かに革命を起こすなんて…まあ、どんでん返しの結末ですね。誰もこれが来るのを見ていなかった、真の信者よ。

パブリッシャー NCSoft の最近のヨーロッパでの発表会で、City of Heroes の一般向けの顔の聴衆を確保するために数分を費やしました。彼は政治家であり、真実、正義、そして適切な評価の擁護者です。しかし、当時彼が温厚なリードデザイナーのジャック・エマートと同じ部屋にいるところを見た人は誰もいない。これら 2 つの図は接続できるでしょうか?

「当初、シティ オブ ヒーローズは 2 人の人物によって発案されました。リック ダカンとマイケル ルイスです」とジャックは明らかにシークレット アイデンティティの問題を避けながら述べています。「彼らは幼なじみで、スーパーヒーロー MMO のアイデアを持っていました。彼らは、成長の機会がたくさんあるにもかかわらず、このジャンルがほとんどファンタジーに基づいたままであるという事実に少し幻滅していました。マイケル・ルイスはビデオチップ会社で大きな成功を収め、それを売却し、投資資金を獲得してクリプティック・スタジオを設立しました。リックが私に彼らに加わるよう誘ってくれたので、私は従業員番号 2 のようなものでした。」

リックはペンと紙のゲームの世界からジャックのことを知っており、ジャックはホワイト・ウルフやウィザーズ・オブ・ザ・コーストなどの会社で働いていたが、「正直に言うと、何も良いことはなかった」とニヤリと笑った。資金とコンセプトがあれば、必要なのは現代のコンピューターサイエンスの魔法だけでした。 「アイデアを売り込んだものの、うまくいかなかった技術デモを持っている人たちを何人か知っていました」とジャックは回想します。 2000 年の 7 月」

しかし、ゲームの買い手を探すのはさらに困難でした。理由を尋ねると、ジャックにはいくつかの理由があり、1 つは十分合理的で、もう 1 つはそれほど合理的ではありません。 「1 つは、Cryptic スタジオがこれまで何もやったことがなく、パブリッシャーは常にそれについて曖昧だということです」とジャックは指摘します。「2 つ目は、誰もスーパーヒーロー ゲームを信じていなかったということです。今でもそれほど多くはありませんし、出てくるものでもすべてライセンスを持っています。スパイダーマン、X-メン、その他何でも…それは問題ありませんが、ほとんどの人はスーパーヒーローを特別な存在とは考えていません。ジャンル。彼らはそれをライセンスされた素材として受け取っているだけです。当時、彼らは本当にそれを理解していませんでした。」言い換えれば、スーパーヒーロー ゲームの呪い、タイトなスパンデックスをベースにしたゲームを誰も作らなかった 90 年代のゲーム現象です。ありがたいことに、なくなりました。 「それはもう存在しません。私たちとフリーダム・フォースのおかげです」とジャックは笑いました。

新しい会社でゼロからのスタートだったので、実際にゲームを作るのも大変でした。 「大きな問題は 2 つありました」とジャックは回想します。「1 つはプロセスでした。ゲームのデザインを作成してテストするための適切なプロセスが確立されていませんでした。私たち5人だけのときは問題ありませんでしたが、本物私たちが10人か15人いたときの問題。 2番目の問題は世間知らずでした。大規模マルチプレイヤー ゲームの作成については、知らないことがたくさんありました。私たちは自分たちが犯していた驚くべき間違いを理解していませんでした。私たちは、欲しいものと欲しくないものがあることを学ぶために、厳しい試練を乗り越えなければなりませんでした。」

何よりも、『City of Heroes』は何を望んでいたのかをよく知っているゲームです。そのリリースでは、数十の中途半端な機能面ではなく、緊密な戦闘と膨大なレベルのキャラクターカスタマイズという 2 つの領域にしっかりと焦点を当てていました。 「うまくできることには限界がある」とジャックは主張する。「これは、2003 年の 1 月か 2 月に私たちが下した決定にすぎません。私たちはただ、「このゲームがどうなるかに真剣に焦点を当て始めるべきだ」と言っただけです。私たちはそれがすべてであることを望んでいましたが、それは現実的ではありませんでした。問題が多すぎます。本当に安定した楽しいゲームを作って、そこに追加する方が良いと考えました。スーパーヒーローの本質は戦闘です。そのため、時間の経過とともにゲームを成長させ、パッチを通じてさらに追加できることを知って、私たちはそうしました。そして正直に言うと、多くの MMO が犯す間違いは、Everquest が行うことすべてになろうとすることです…Everquest がリリースされたときは Everquest ではなかったことを忘れています。」キャラクターへの焦点は特に高く評価され、キャラクター作成自体が仮想ゲームになっています。賢明なことに、Cryptic では、使用できるキャラクターの数を制限するのではなく、自分自身を表現できます。 「人々がそうするのが好きだということは分かっていました」とジャックは誇らしげに主張します。「そしてアメリカには 11 台のサーバーがあるので、最大 88 人のキャラクターを作成できます。それはそれでいいのです。人々はそれを楽しむべきです。楽しいことなら、やらせてあげてください。」

リリースされたゲームですべてが完璧だったわけではありません。 「私たちは本当に素晴らしいストーリーアークを持っていますが、ユーザーインターフェースではあまりうまく伝えられていません」とジャックはシティ・オブ・ヒーローズの欠点を挙げながら言います。ゲームプレイの条件。それらは単なる領域として考えられていました。タンカーの原型は素晴らしい大規模マルチプレイヤーの原型であり、非常にバランスが取れていますが、実際にはあまり優れた漫画の類似点はありません。そのため、キャラクターはハルクになるつもりでタンカーを選びますが、実際はそうではないのです。あなたはそうではありません。それを予見していればよかったのに。」

彼にはさらに多くの願いがあります。 「店で強化を売らなければよかったのに」とジャックはパワーアップの入手方法を見てため息をつきながら言う。 「それは愚かだ。私が望んでいたのは、人々が連絡先から強化を取得できるようにすることでした。そのため、強化の選択と量は非常に限られています。連絡先によっては、アクセスできるものは非常に限られます。しかし、あなたが他の人にアクセスすると、私たちは取引することになるでしょう。しかし、技術的な制限があったため、結局店頭に並べることになりましたが、簡単に入手できるため価値が下がっただけです。どれだけ影響力を課金しても、人々は「すごい!」とは思わない。 「ブランク」の強化を持っています。彼らはただ戻ってそれを売って、破損したものを買うだけなのです。」

ただし、City of Hero は焦点を当て始めましたが、MMO としての性質により、通常のゲームではできない方法で拡張することができます。 「問題」と呼ばれる一連のアップデートにより、ゲームで利用できるものが拡張され、さまざまな新しいコンテンツが追加されます。 Cryptic は何を優先するかをどのように決定しますか? 「それは 2 つのことの組み合わせです」と、あらゆる状況を分析する彼の伝統的な言葉です。「特定の機能への関心と、その機能を取得するまでにかかる時間です。それは、どのようにスライドするかを決定するために使用する単なるマトリックスです」すべてが同じように作られるわけではないので、スケジュールに組み込んでください。一部のものは、他のものよりもゲームに参加しやすいだけです。たとえば、プレーヤー対プレーヤーは、振り返ってみると、たとえばケープスよりもはるかに難しいため、ケープスの後に登場します。」私たちが話している間、人々は背中に敷物をかぶって飛び回っていますが、来年には PvP が登場することだけを期待してください [PvP は最終的にアリーナのアップデートで小規模な形で登場し、その後シティ・オブ・ヴィランズ - エドでより発展した状態になりました]。

しかし、City of Heroes の本当の楽しみは、大きなコミットメントなしでプレイできる MMO であることです。多くの競合他社との簡単なゲームに飛び込むのは時間の無駄ですが、パラゴン市の通りをパトロールしているときは、1 時間プレイするだけで十分なエンターテイメントを楽しむことができます。これはすべて慎重に計画されたものでした。 「グループ分けは必要ないので、待つ必要はありません」とジャックは説明します。小さい人々のグループ。何か重要なことを達成するのに 8 人を待つ必要はありません。移動時間はそれほど長くはありません。A 地点から B 地点まですぐに移動できます。これはすべて意識的なことでした。これらは、週に 20 時間プレイできない人向けの MMP ゲームが存在しないことがわかったので、私たちがやりたかったことでした。それはただ存在していなかったので、シティ・オブ・ヒーローズでそのギャップを埋めてほしかったのです。」

一般的に言えば、Cryptic はファン層と友好的な会話を交わす関係にあります (ちなみに、コメント スレッドでうなり声を上げ始めるための行列ではありません)。その秘密は実は驚くほどシンプルです。 「私は実際にフォーラムに投稿しています」とジャックは言います。「これは、MMO デザイナー、特にリード デザイナーにとってはほとんど前代未聞のことです。彼らはプレイヤーベースとコミュニケーションを取っていないだけです。他のゲームでは、プレイヤーと開発者の間に非常に敵対的な関係が生じています。特に私たちのゲームでは、私たちが何をしているのか、何に取り組んでいるのか、そしてなぜそれを行うのかを伝えるように努めてきました。これは、フォーラムに投稿する人々にとって非常にうまく機能します。」

そして最後に、Cryptic のステップに従おうと考えている人への黄金のアドバイスはありますか?ジャックの答えも同様にシンプルです。 「一千万ドルを手に入れろ。クソじゃない。それくらいの費用がかかりました。初期開発費用とマーケティング費用を合わせると、数千万ドルになります。」そして、RPS の CITY OF JOURNALISTS MMO 計画も続きます。