デイダリックは、公開のずっと前から、パンニングされた『ロード・オブ・ザ・リング』のスピンオフが「完全な損失」であることを知っていたようだ
ロード・オブ・ザ・リング: ゴラムトールキンのスピンオフ作品が今年初めにリリースされ、近年で最も注目に値するビデオ ゲームの混乱の 1 つです。全体的に否定的なレビューそして、MetacriticとOpenCriticでこれまでのところ2023年の最悪のゲームであるという望ましくない地位を主張しています。
新しいレポートでは、開発会社Daedalicの舞台裏で何がうまくいかなかったのかを詳しく調査しており、過剰なリソース、逼迫、そしてどうにかして数分の1の予算でトリプルAのゲームを作成したいという野心の組み合わせがあったと主張している。
30人以上のダイダリックスタッフがドイツのメディアに語った第 2 ゲーム, スタジオが、さまざまなゲームプレイのアイデアを組み合わせたストーリー主導のゲームを作成するという崇高な野望を持って着手したことが明らかになりました。開発中に明らかに検討されたさまざまなゲームプレイ要素の中には、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドのスタイルでフリークライミングする機能が含まれていましたが、このアイデアは最終的に破棄されました。
それでも、ゲームにはさまざまなミニゲームやコンパニオンのコマンド メニュー (最終ゲームでは 4 回しか使用されない) からゴラムとゴラムとの間の内部議論に至るまで、中途半端で十分に活用されていないアイデアが詰め込まれています。 Smeagol は、ある時点では、プレイヤーが動く決定バブルを打つ必要がある、より野心的なミニゲームになる予定でした。このメカニズムは完全に完成することはなく、明らかに「一時しのぎ」の解決策が最終ゲームに組み込まれることになりました。
また、このゲームは当初の物語重視からは離れていきましたが、それに合わせてゲームプレイを調整できず、その結果、プレイヤーが単にキャラクターに同行したり、ストーリーの詳細が伝えられる間立ち止まったりするだけの長いストレッチが発生しました。アニメーション化されたキャラクターを含むことを意図したいくつかのシーンは、欠落しているアニメーションがプレイヤーから隠されるように変更され、2 人のキャラクター間の会話が再生されている間、ゴラムが窓を見つめる印象的なシーンにつながりました。
その野心的すぎるビジョンを実現できないという問題にさらに資金不足が加わり、Daedalic は追加資金を求めて 3 回申請したが断られたと伝えられている。最終的に、チームは総開発予算 1,500 万ユーロでトリプル A のエクスペリエンスを作成する予定でしたが、これは一般的なトリプル A のビデオ ゲーム予算の約 10 分の 1 であると言われています。
それに加えて、同社のCEOとCOOが奨励したとされるストレスの多い労働環境の下で士気は低下し、その結果従業員は聞かれたり怒鳴られたりするのを避けるために小声で話すようになった。デイダリック氏はこの主張を否定し、スタジオには「フレンドリーな職場雰囲気」があると述べた。
伝えられるところによれば、当時デイダリックを所有していたドイツの書籍出版大手バスタイ・リュッベが「デイダリックには将来性が見込めない」と開発者を「公に疑った」ため、士気はさらに打撃を受けたという。何年もの間、このプロジェクトには共同投資家がおらず、明らかに状況が改善したのは一度だけでしたNacon が共同出版社として加わりました。
『ロード・オブ・ザ・リング』ゲームの制作ライセンスには期限があったため、資金不足と「時間的要因」が重なった。とにかく、その試合は、当初の発売日から遅れました2021年から2022年、それ以前さらに後退する今年へ。
伝えられるところによると、この最終的な遅延は、同社による「損害の制限」を試みたものにすぎないとみなされており、Game Twoは、開発者らはこのゲームが壊滅的なリリースになるずっと前から、このゲームが「完全な損失」であることを知っていたと主張した。
シニア開発者兼テクニカルディレクターのポール・シュルツ氏は、「このようなことにただ多額の資金を投じて、あと1年我慢すればすべてがうまくいくというわけにはいかない」と語った。 「その下にあるゲームがそれをサポートしていないため、それは非現実的です。」
ゴラムはこのような状態で解放されました。デイダリックが謝罪文を発表ファンの「圧倒的な体験」と「失望」に対して。 Game Twoと話した2人の情報筋は、謝罪文はAIツールChatGPTによって生成され、Daedalicの知識や関与なしにNaconによって公開されたと主張した。
7月、ダイダリック伝えられるところによると、20人以上のスタッフを解雇した報告書は、スタジオが社内でビデオゲームを開発せず、代わりにパブリッシング活動に集中すると付け加えた。