ゲームで旅行するのは特別です。 『ロード・オブ・ザ・リング』では、フロドが火山に指輪を投げ込むためにモルドールに飛び出す描写があるかもしれないし、『1917』では兵士たちが地面を隅々まで覆い尽くしている様子が描かれるかもしれないが、現実の世界では物理的に元気に遊んでいるだけで、何も伝えられない。移動距離の感覚は、ゲームのオープンワールドをリアルタイムで息を吐きながら進むのとまったく同じです。
それでも、ベセスダがモンスターの形をした戦利品ピニャータや謎のクエストギバーをゲームに詰め込むのには理由があります。実生活で長距離旅行の経験がある人なら、退屈、不眠症、パーソナルスペースの極度の欠如など、ほとんどのゲームが求める体験とはまったく異なる旅が展開されることがよくあることをご存知でしょう。そして奇妙な擦れたお尻。ではどうやって捕獲するのかこれビデオゲームという媒体は旅行をシミュレーションするのに非常に適していると同時に、退屈なプレイヤーを死ぬほど恐れていますか?もしあなたが Supergiant の背後にある素晴らしい頭脳の 1 人なら、パイア、答えは抽象化にあります。
における前提パイア内容は簡単です。あなたはダウンサイドの幻想的な荒野を旅する亡命者のグループで、Rites (ハンドボールとアクション RPG を組み合わせたチームプレイで行う一か八かのスポーツ) に参加して自由を獲得します。物語はほぼ完全に、あなたとラグタグの仲間たちが儀式の合間に行くオレゴン・トレイルのような旅の中で展開されます。
居心地の良いワゴン内でのオプションの会話シーケンスは完璧に審査されます。たとえば、ジョムエル渓谷とアロディエル山の間の旅で唯一の出来事は、しゃべる犬ルーキーが口ひげについて意見を尋ねたり、愛らしい小鬼ティゾが魚を捕まえたりすることかもしれません。
これはすべて私にとって当てはまります。数年前、私はイタリアのサマーキャンプで 1 か月間働き、会ったこともない同僚とミラノからナポリまでの恐ろしく長いバス旅を共有しました。遅かれ早かれ世間話はなくなり、その後はすべて単調さを打破しようとする必死の試みのように感じられます。しかし、あなたのガードは必然的に緩みます。それ以来彼女には会っていませんが、私たちが交換した人生の物語のおかげで、何か月も一緒に働いた同僚よりも彼女のことをより鮮明にそして懐かしく思い出すことができます。
ルーキーがついに追放の物語を語ったり、孤独な吟遊詩人が歌を歌ってくれたりするなど、パイアでこうした瞬間が訪れると、それは獲得したものであり、時間をかけて築いた関係と共有された経験の最高潮であると感じます。何時間も一緒に閉じ込められて、二人とも座り心地の悪い席でしびれを切らしているときにのみできる会話のようなもの。
しかし、これと、負けた試合を再プレイできないようにするローグライクの仕組みが組み合わされているのが、まさに Pyre の秘密のソースです。私はライターのグレッグ・カサビンが設定した賭け金に完全に同意し、試合を仲間たちが過去のスコアを清算する機会として組み立てましたが、勝利の多幸感と同じくらい一貫して敗北は悲痛でした。
逆境には人々を結びつける方法があります。旅行仲間と私は今でも、ヨーロッパ中を旅行したときにエレベーターに閉じ込められたことや、深夜のマクドナルドで居眠りをしたこと、失われたマスコット(ユニコーンのスクイーズ)を見て涙を流した話を思い出して笑います。実生活でも、Pyre でも、こうした経験は勝利をより意味のあるものにし、別れを告げるのをさらに難しくします。