フレアパス: テスティ

2019年最大の失望は?近接戦闘: ブラッディ ファースト、疑いもなく。 Atomic の魅力的なトップダウン ウォーゲーム シリーズに対する Slitherine の 3D 版は魅力的だったはずですが、多数のバグと疑わしいデザイン上の決定により、コピーブックの多くのページがロールシャッハ テストのようになりました。 1 年間かなり定期的にパッチを適用した結果、どのような変化があったのか知りたくて、先週の金曜日に再インストールしました。

良いニュースです。私の一週間は事故もなく、気が散る用事も点在していました。戦車を住宅に直接配備できなくなったのは嬉しいですね。架空の「急角度」を理由にAFV同士が発砲を拒否したイライラする対立は過去のものになったようだ。戦車の砲身が砲塔から不自然な角度で突き出ているのは見たことがありません。迫撃砲は喜んでハーフトラックを狙います。イルミネーションラウンドが実際に発光します。移動命令のパス矢印が不審に揺れていることに気づいても、敵の鎧を見つけることができません。新しいアイコンとインターフェイス テキストにより、エンゲージメントが読みやすくなります。絶え間ない近接戦闘と回転する兵士はなくなりました。シナリオ エディターに加えて、マップ メーカーと MOD のサポートもあります。続けることができました。

しかし、私はそうしません。なぜなら、あらゆる改善があったにもかかわらず、CCTBF は依然として、戦闘中に少なくとも 1 回は鎖を引っ張り、ヤギを手に入れ、ポンカーを引っ張るウォーゲームであるからです。

たとえば、戦車と AT 砲の不正確さを考えてみましょう。ベータテスト以来、フォーラムのスレッドを生成し続けている問題は、正しい方向への動きにもかかわらず、次のとおりです。今日も彼らを挑発する。今までと違うのは、マップ エディターのおかげで、ダフィネスのデモンストレーションがはるかに簡単になったことです。

CC で 1 両の戦車を失うと、戦闘に勝つ可能性が非常に簡単に失われてしまうため、怒っている家同士の決闘が現実的で公平に感じられることが非常に重要です。 10 分かけてシャーマンを完璧な待ち伏せ位置に配置したのなら、パンサーの側面への至近距離からの射撃を 2 回連続で外し、その結果としてシャーマンが死亡することは絶対に見たくないでしょう。 CCTBF が隠された「命中」ロールを処理する非科学的な方法により、ほぼすべてのスクラップで、上の写真のような「異常な」出来事が確実に発生します (M4 は最終的に、滑稽なほど貧弱な射撃技術の代償を命で支払ったのです)。

再インストール後に最初に行ったことの 1 つは、完全に平らでほとんど空のテスト マップを作成し、一方の側に AI Tiger を、もう一方の側に Sherman を配置することでした。反撃を拒否する静止した獲物から約220メートルの距離にあるタイガーは、現実世界ではほぼ確実に第一弾で獲物を命中させていただろう。 CCTBF では、大きな猫は装甲に AP を与えるために平均 2.7 発の射撃を行いました。さらに重要なのは、装甲車が命中を決めるまでに 1 発よりも 3 発以上の射撃が必要な可能性が高かったことです (最大で 5 発が必要でした)。葉や煙などの LoS の複雑な要素を方程式に追加すると、結果はさらに常識から外れます。

※テストは30回実施しました。

射程を約 130 メートルに短縮し、タイガーをパンサーに交換したところ、数値はほとんど信じられなくなりました。パンサーは静止しているシャーマンを命中させるのに平均 2.1 発の射撃を必要とし、砲手の射程は完全に満たされたはずです。奇妙なことに、私が M4 に攻撃者の正面を「速く」移動するように命令したところ、パンサーの方がわずかに成功し、命中するまでに必要な射撃はわずか 1.8 発でした。

第二次世界大戦の本格的なウォーゲームはすべて、戦闘計算に偶然の要素を必要とします。彼らに必要のないのは、最初の弾が目標よりも砲弾投射者の近くに着弾することがある平らな地形での装甲劇です。

砲撃テストでは、私の CCTBF バグベアのもう 1 台 (とんでもなく近視的な戦車) がパッチ適用プロセスを生き延びていることも偶然明らかになりました。前述のテストでパンターが最終的に獲物を捕らえたとき、生き残ったシャーマン乗組員は保釈され、これまで見えなかったシュッツェンの線が即座に明らかになりました。明らかに開発者らは、ショックを受けて枢軸軍の戦線から全力で遠ざかる戦車の方が、損傷を受けずに枢軸軍の戦線に面している満員の戦車よりも静止している歩兵を発見するのに優れていると信じているようだ。不可解だ。

これは、第二次世界大戦の本格的な小競り合いのウォーゲームではあり得ないもう一つの状況です。下の写真のスチュアートは、220メートル離れた植生のない平坦な土地を熟考しており、そこにはドイツ軍135名とドイツ軍2名が駐留している。巨大な 88mm 高射砲どういうわけか隠蔽。木の葉や迷彩柄のネットを使えば素晴らしい効果が得られることはわかっていますが、これはデビッド・カッパーフィールドにふさわしい隠蔽です。

CCTBF に半径 200 メートルの「検出バブル」が存在したという私のレビューの主張に対し、昨年 10 月に開発者から次のような回答が得られました。「式を改善できるケースはあるかもしれないが、ハードコードされた 200 メートルの検出バブルは存在しない。屋外の車両は 200 メートルをはるかに超えて発見されます。」残念ながら、車両が潜在的な脅威を発見する明らかに欠陥のある方法に大きな変化をもたらすには至りませんでした。

論理的な理由はありませんが、バージョン 1.1.8 において 200 メートルは依然として非常に重要な距離です。私がこれまでに戦った戦闘と、この 7 日間に実施したテストから判断すると、空地を横切って一台の敵戦車に向かって歩いている歩兵は、AFV から約 200 メートル離れた任意の敷居を越えるまで、その戦車には見えません。彼らが停止することに決めた場合、再び消えます)。これらのフットスロガーが現実世界、アトミックの近接戦闘、およびバトルフロントのコンバット ミッション タイトルではるかに広範囲から視認できるという事実は、スリザリンを批判するものではないようです。

開発者は歩兵と機甲の協力を奨励したいため、頑固に近視眼的なトランドラーに固執しているのではないかと思います (ゲーム内の兵士は腹ばいになっていても戦車よりはるか先を見ることができ、戦車の指揮官もおそらくそうなのです - CCTBF はそうではありません)ボタンを外すことを明示的にモデル化しません - フィールドグラスを使用します)。 CCTBF の設計者は、第二次世界大戦の単独戦車を近接攻撃に対して脆弱にした実際の要因をモデル化する代わりに、独自の完全に非現実的なメカニズムに依存しています。

おそらく、ゲームのリハビリテーションで最も残念な点は、AI の進歩の欠如です。敵はあなたが攻撃しているときに汗をかくほどの能力を持っていますが、それでもまともな攻撃を仕掛けるのに苦労しています。昨年9月下旬に私が書いたセリフ「赤チームはあまりにも頻繁に失敗し、行き当たりばったりに…遅刻…愚かに前進する」は、もしかしたら昨日書かれたものかもしれない。

汚いシリコンの敵が何を間違っているのかをよりよく理解するために、私はすべてのユニットが表示された状態で防御戦をプレイすることにしました。私は「遊んでいる」と言っています – 私が実際にしていることは、すべてのユニットをデフォルトの配置位置(中には賢明とは程遠いものもあります)に残し、その後30分間座って敵の進歩または欠如を観察することです。

この方法で多数のシナリオを実行してみて、印象に残ったのは、CPU がまったく反応しない敵に対していかに中途半端に攻撃するか、そしてその攻撃がいかに簡単に力尽きてしまうかということです。前衛歩兵がささやかな脅威を克服しようと奮闘している間、装甲チームと HMG チームはしばしば傍観しています。時々、勝利の場所に向かって進むのではなく、マップの無関係な部分を丹念に偵察しているユニットの塊を見ることがあります。無気力、過度の用心深さ、集中力の欠如、主要な資産の不適切な使用のため、この 30 分間の実験中に CPU が大幅に進歩することはほとんどありません。下の写真は、典型的ではない AI 攻撃の開始時と終了時の状況を示しています (実際に防御側に命令を出していたら、レッドの利益はさらに小さかったと思います)。

多くの熱心な CC ファンと同様に、「Smarter foes」は私の「次世代 CC」ウィッシュリストのトップにありました。 CCTBF の調整が不十分なディザラーは実際には適格ではないと感じているのは私だけではないと思います。

ゲームの無能な砲手、近視眼的な戦車兵、中途半端な武器を持った攻撃者、機知に欠けた歩兵、車両が侵入しやすい住居、壊れた掩蔽壕といった長引く問題と比較すると...

...極微量のビールです。結局のところ、その気になれば、AFV の細かい操作を完全に控えることもできます...

...あるいは、開発者が完全に塞ぐことができないと思われる抜け穴を悪用して、部分的に建物に侵入することもあります。

望まなくても、家にAT銃を配備して物理法則に反抗する必要はありません。

または、敵の歩兵が異常に危険なハリネズミの道路感覚を持っているという事実を利用します(通常、近くのイサキを追い払う方が、火力を使用するよりも効率的に排除する方法です)。

もしそうなら、私はこのような無視できる欠陥を抱えて幸せに生きます近接戦闘: ブラッディ ファースト基本的なことをよりよくやった。中核分野での進歩が非常に限定的だった年は、スリザリンの取り組みが聖火ランナーになることは決してないことを私に示唆しています。接近戦当然のことですが、私の希望は非公式の続編にあります。信頼できるフレンドリーな第二次世界大戦の RTT を制作するには、十分な意志とスキルを備えたスタジオがどこかにあるはずです。CCスタイルのドラマ。誰か私が正しいことを証明してください。

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