フレア・パスは任務部隊の提督と話す

これまでで最も現実的な太平洋作戦戦域のウェットウォーゲームの開発に熱心に取り組んでいるフランスのフラットトップファン「アミラル・クラポー」は、「R」という言葉を非常に控えめに使用します。まだ少なくとも 1 年はかかります*、任務部隊提督ボリューム 1: アメリカ空母戦闘とのプロジェクトです古代 触るですが、グラフィックス、物理学などに対する完全に現代的なアプローチです。カール・フォン・クラウゼヴィッツと呼ばれる摩擦”。 Drydock Dream Games のデビュー作の転用に大きな期待を寄せています。以下をお読みください信濃その理由を理解するための - サイズのインタビュー。

* 限定的にプレイ可能なベータ版は 2021 年より前に到着する可能性があります。

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RPS: フレア・パスで最初に言及したとき、タスクフォース・アドミラルを「海軍戦闘任務」と説明したのは間違いでしたか?

ヒキガエル提督:まあ、あなたが間違っていたとは言いません。コンバット ミッションのような画期的な作品と比較されるのは、私にとっては十分に喜ばしいことなので、あなたにあえて反論するつもりはありません。しかし、基本的な仕組みの観点から言えば、タスクフォース提督はほんのわずかな関係しかありません。もちろん、CM はターンベースの WEGO アプローチで有名ですが、私たちはもっぱらリアルタイムです。それでも、もちろん謙虚な気持ちを込めてですが、ゲーム デザインの点で私たちを近づける 2 つの側面が思い当たります。

まず第一に、Combat Mission の WEGO アーキテクチャと注文の遅延は、まさにそのようなものを再現しています。コマンドアンドコントロール私たち自身のゲームプレイの中心にある問題です。 C3I の苦悩は、あなたを野戦の指揮官の立場、または海上の提督の立場に置きたいゲームの核となる機能であるべきです。

過去 10 年間で、次のようなゲームが登場しました。コマンド作戦、フラッシュポイント キャンペーン、無線司令官、および決定的なキャンペーン: バルバロッサはすべて、独自の新鮮な方法で、指揮官が対処しなければならない常に存在する不確実性と偶然性を捉えようとしました。彼らにとって、そして次のような将来のタイトルのために指揮の負担- 変数が特定のしきい値に達したときにユニットが集結したり崩壊したりする粗雑な士気状態に全面的に依存するのは、もはや十分ではありません。これまで無視されてきた副次的な要素の合計が、指揮のエクスペリエンスを真に輝かせるものになります。そのため、コンバット ミッションの WEGO 構造によってもたらされた「カオス」は、コンピューター ウォーゲームの進化における重要な足がかりであったと私は感じています。接近戦の画期的なメカニズムは数年前に開発されました。これらのゲームは、卓上のルールや制限をエミュレートしようとしただけではなく、コンピューターの能力と新鮮なアイデアを使用してジャンルを進化させ、斬新さを提供しました。そして、はい、私たちは独自の方法で革新することで彼らの足跡をたどるつもりです。

私が思い出させるもう 1 つの側面は、シリーズの開発方法です。 『コンバット ミッション』は複数巻のアンソロジーとして構想されました。ノルマンディーをシミュレートしたエンジンは、最終的に北アフリカ、イタリア、ソ連での戦闘に取り組むのに十分な多用途性を備えていました。私たち自身のレベルでも、このジャンルに今後何年にもわたって標準となり、標準であり続けるほど強力なエンジンを提供するという同じ野望を抱いています。堅実でよく知られたコードのコアを再利用するという通常の特典に加えて、私たちの場合、エンジンのシミュレーション ベースの性質により、将来の計画の方向性を選択する際に完全な自由が与えられます。

RPS: 第 1 巻では、1941 年 12 月から 1943 年 1 月までの比較的短い期間を取り上げます。技術と戦術の点で、初期の交戦は後期の交戦とは明らかに異なる雰囲気を持つでしょうか?

ヒキガエル提督:テクノロジーと戦術は急速に進化しました。アプローチに影響を与えるほどの速さではありますが、優先順位や関心事を根本的に変えるほどの速さではありません。空母戦闘は 1942 年を通じて非常に実験的な技術のままでした。1942 年後半までに使用されていた技術やツールのほとんどは 1941 年 12 月にはすでに利用可能でしたが、1 年後ほど普及したり効率的に運用されたりしていませんでした。航空捜索レーダー、戦闘機の方向、IFF、ナビゲーションビーコン(Z/Bシステムなど)、航路中の海上給油、速​​射中対空砲、高度なダメージコントロール、信号傍受、暗号解読…連続性は、TBF、この重要な年に新しいタイプの艦載機が登場しました。ワイルドキャッツ、ドーントレス、ゼロズ、ヴァルス、ケイツは、ガダルカナル島の戦いの初日から最後の瞬間まで空母決闘の重荷を背負った。

戦術と手順に関して言えば、確かに革新的です –ジミー・サッチの有名なビーム機動たとえば、状況は変わりましたが、ほとんどの分野での変化はわずかでした。例えば、アメリカの空母攻撃の調整は、10月になってもまだ混乱の途上にあった。この点に関して、変化が実際に起こったのは 1943 年であり、その 1 年前の教訓が適切に学習され、消化され、アメリカ海軍の空母部隊が最終的にそうなった恐ろしい、決定的な戦力投射ツールに進化することができました。

それでも、一部の変更は他の変更よりも顕著であり、戦闘の経過に重大な影響を与える可能性があります。 1942 年 8 月までに翔鶴には 21 式航空捜索レーダーが装備され、理論上はアメリカの航空母艦が初期に享受していたものと同じ種類の早期警戒能力が得られました。 10月までに、すべてのアメリカ南太平洋主要部隊にはクワッド1.1インチ「シカゴピアノ」の代わりにボフォースバッテリーが装備され、空母機動部隊上空は穏やかな地獄から、勇敢な日本のパイロットにとっては言葉では言い表せない地獄へと変化した。彼の運を試してください。

戦術とテクノロジーにおける歴史的変化の影響をさらに調査するために、いくつかの仮定のシナリオと、さらに多くのことを行うために必要なツールを提供します。レーダーを装備した日本海軍の空母と欠陥のある米国情報機関による 8 月のミッドウェーの膠着状態を探索し、もしミッドウェーの亡霊が秋まで生き残っていたら空母第 1 および第 2 部門がどのような改修を受けていただろうかを想像しようとしたり、乗船した信頼できるジュディの影響を調査したりするサンタクルーズ時の爆撃機飛行隊…これらすべてのシナリオ (30 を超える予定の合計提供数の 3 分の 1) は、さらなるスパイスと挑戦を加えます。

RPS: ゲームにキャンペーンがないことが批判を招くかもしれません。その準備はできていますか?

ヒキガエル提督:これは私たちの限界の 1 つにすぎず、必ずしも最も批判されている限界であるとは限りません。アメリカ海軍のみのプレイ、1942 年のみのプレイ、マルチプレイヤーなし…これらすべてのことは、特に長い間空母艦載機ゲームがなかった後では、失望を煽るかもしれません。

しっかりと焦点を絞ることを選択するのは簡単な選択ではありませんでしたが、それは必要悪です。私たちは非常に小さなチームで、一人の人間がすべてのプログラミングを担当しており、予算は十分ですが限られているため、明確で現実的な目標を設定する必要がありました。結局のところ、私はその逆よりも、人々が私たちの野心に満足していないが、良質で完成度の高い楽しいゲームをプレイしてくれることを望んでいます。私たちはすでに空母戦闘をこれまでにない規模と詳細さでシミュレートし、少なくとも同等の基準に達する水上戦闘をシミュレートする途上にあります。ファイティングスティール。私たちは、歴史的な戦いとそれを戦った男たちに命を吹き込む革新的な戦闘ナレーション システム、30 以上のシナリオ、リプレイ機能、完全なシナリオ エディターを提供することを目指しています。残念ながら実用的に聞こえるかもしれませんが、ご了承ください。待つ価値があるはずです。

RPS: 洪水と火災伝播モデルはどの程度洗練されていますか?彼らは交流するでしょうか?

ヒキガエル提督:キャリアはデリケートなものかもしれません。適切に配置された単一の爆弾は、それを無力化または破滅させる可能性がありました。赤城に爆弾がたった一発だけ当たっただけで、彼女は制御不能な地獄に陥るのに十分だった。ワスプは、戦争中最も恐ろしい魚雷の拡散を受けた後、アヴガスによって燃料を供給された炎に包まれました。レキシントンは、ガス煙に引火して災害が発生するまで、ほとんど助かった。

一方、ヨークタウンとホーネットは驚異的な回復力を示しました。後者はサンタクルーズで爆弾3発、魚雷3本、特攻機2機の攻撃を受けて中止した。 369発の127mm砲弾と多数の魚雷で沈没できなかったとき、日本軍が引き継いだ。ロングランス最終的には大政奉還を果たします。公式報告書には、「ヨークタウンと同様に、ホーネットの損傷に対する抵抗力は合理的な予想を上回っていた」と記載されています。

このように大きく異なる運命は、いくつかの要因によって説明できます。その一例がダメージコントロールです。ドラキニフェル製ビデオほんの数日前にこれについて詳しく説明しました。シナリオ設計者がエディターで船舶にダメージ制御効率の可変レベルを割り当てられるようにすることで、これをモデル化します。それは国家的要因だけでなく、数ヶ月が経つにつれて米海軍の損害管理の熟練度が向上していることも反映するだろう。被害対策担当者は、最も甚大な被害(特にボイラー、発電機、および非収容型の洪水)に対して原則に従って取り組みますが、さらなる被害によって行動が妨げられる可能性があります。修理隊ステーション付近で爆弾が爆発したり、交戦開始時に散水システムやカーテンシステムに衝突したりすれば、制御可能な状況が艦全体にわたる連鎖的な大惨事に変わる可能性が十分にあります。

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当然のことながら、もう 1 つの主な要素は船の建造方法です。この領域ではある程度の抽象化が必要ですが (特にモジュールの損傷に関して)、ヒット ポイントを可能な限り回避したいと考えています。重心を失った船は最終的には転覆しますが、内臓まで燃えている船でも、船体の完全性が損なわれない限り浮くことはできます (もしあなたの船の 1 つがこれに遭遇した場合、黒くなった船体が魔法のように回復することを期待しないでください)波の下に消えてください。沈没命令を出す必要があります。)被害がリアルに感じられ、自然な形で指揮官にも伝わるようにしたいと考えています。当時の士官が船体の完全性や構造的損傷が 50% に達したかどうかを知る方法があったと考える人は、CV-6 を NCC-1701 と間違えているに違いありません。

私たちのプロトタイプで示されているように、フラッディングはすでに完全に動的です。物理学が許せば、塩水は偶然見つかったあらゆる穴を探索し、あらゆる隙間を占領しようとします。水密隔壁はオリジナルの設計図に従ってシミュレーションされます。自由表面効果存在し、正しく存在し、内部コンパートメントをさらなる危険にさらし、場合によっては逆洪水を引き起こす可能性があります。火災による被害も広がります。モジュールに最悪の浸水が及ぼす可能性があるのは、モジュールが動作不能になることですが、燃料や実弾に近い火災は決して朗報ではありません。空母にはその両方がたくさんあります。より一般的に言えば、ミッドウェーのような出来事はミッドウェーのような結果をもたらすことが期待されます。

最後に、水と火の相互作用について、私たちはまだ、水と火の悲惨さを再現するかどうかを判断する必要があります。USS フランクリン実際に実行可能です。護衛から受け取った過剰な消火用水が原因で、旗艦店が上場されたと想像してみてください。それができれば、また新たな初となるでしょう!

RPS: TFA の戦いにおいて、士気、疲労、リーダーシップなどの「ソフト」な人的要因はどの程度重要ですか?

ヒキガエル提督:ピクセルパイロットの準備と熟練度をどのように実装するかについてはまだ決定していません。私たちは、スプレッドシートではなく人間を指揮していると感じられる、満足のいく直感的な疲労メカニズムを見つけたいと考えています。実際の空母では、パイロットは船長に自分が疲れていることや、再び「認定」されてフレッシュになるまであと数ポイントしかないことを伝えることができません。空母戦闘は多くの場合、数日間続く24時間体制の出来事でした。戦闘基地での絶え間ない準備の期間、ストレスの多い待機、そしてアドレナリンの爆発により、全員が疲れ果てました。これに加えて、戦友を大勢、そして最も突然、衝撃的な方法で失った場合の精神的な影響も加わります。疲労が適切に実施されれば、理想的には、疲労は乗組員だけに影響を与えるわけではありません。船舶会社もまた、あまりにも長く戦争状態にあると苦しむことになるだろう。

一方、士気については…個人的には、私はファンではありません。私の意見では、それは実際には要因ではありませんでした。 PTO 1942 には、海軍航空乗組員が最も悲惨な状況で期待を超えたパフォーマンスを発揮した例が双方ともに満載です。損傷した飛行機による自爆攻撃は珍しいことではなく、飛行機による攻撃が成功すれば甲板を戦争から離脱できる可能性が十分にありました。特に飛行機が損傷しすぎて帰還できないと判断された場合には、自己犠牲の行為が多かった。

最新のミッドウェイ映画(私はまだ見ていないが、Bruno Gaidoこれはまさに、損傷した G3M ネルが引き返してエンタープライズに体当たりしようとしたときに起こったことです。これはおそらく、ミッドウェーから燃え盛る B-26 が赤城艦橋を目指す動機となったものでもある。ホーネット自身もサンタクルーズで一度ではなく二度も特攻機に襲われた。神風現象が起こるずっと前に、一部の航空乗組員がこのような決断を下したとき、「士気」はどのように表現されるべきでしょうか?

サンタクルーズでジュニョに乗船していた奥宮正武は、その日ホーネットとエンタープライズに対して発進した艦爆(急降下爆撃機)パイロットの中で最高位の生存者だった若い加藤中尉の反応を説明している。多くの戦友を殺した同じ目標に対して再び飛行することになると知ったとき、「彼は非常に動揺して、時々理路整然と話すことができなかった」。それでも、別のパイロットと話した後、彼は単に「行きます」と答え、飛行機で再び離陸し、同じように目標に向かい、そして生き残りました。私たちが持っている豊富な文献には、負傷や上官の命令にもかかわらず、パイロットが再び離陸を許可されるために奮闘した例がたくさん示されています。私は、これらの人々が恐怖を経験したことがない、あるいは人間ではなかったとは言いません。しかし私は、海軍航空の訓練体制により、訓練に耐えられない人々はそもそもこれらの飛行甲板から離陸しないようにしているのではないかと思います。実際、歴史書に記述されている士気の低下のほとんどは航空兵ではなく提督に影響を及ぼし、個人の安全への恐れではなく責任の重さによって引き起こされました。太平洋航空​​、特に空母航空では、旗艦士官が肉体的および精神的な疲労、敗北主義、または完全な無能の兆候を示して安堵されたため、多くのキャリアを主張しました。

生活環境や恐ろしい戦闘確率など、その他の考えられる士気要因もすべて TFA にそれほど関係があるとは思えません。ヨークタウンの乗組員は、一時は缶詰で生き延びなければならなかった。船内に残っていた最後のステーキは競売にかけられ、士気は低下し、何の措置も取られなかった。しかし、もしその瞬間に敵軍に遭遇していたら、彼らはさらにひどい行動をとったであろうということだろうか?そうではないと思います。

ダメージド・エンタープライズは、サンタクルーズに次いで太平洋で唯一運用可能な艦隊空母であった。米国海軍の落胆する結果と厳しい見通しの時代に、彼女はほぼ一人で日本の脅威に立ち向かいました。これは乗組員のパフォーマンスに何らかの影響を与えましたか?絶対に違います。おそらくそれは彼女にとって最も素晴らしい時間であると考えられており、それは当然のことです。

RPS: 疲労、むくみ、および低照度レベルにより、空母着陸の成功の可能性は減少しますか?

ヒキガエル提督:はい。夜明け攻撃のための夜間の離陸中の突然の見当識障害、ちょうど飛行機が接触しようとしたときに船尾を持ち上げる荒波、または飛行機の公園で終わる弾むような着陸(XOのドン・ラブレスがジミー・サックを犠牲にした種類)ミッドウェイの数日前の生活)、シミュレーションではこのようなことが期待できます。

環境上の危険に加えて、機械的なグレムリンにも対処しなければなりません。エンタープライズはミッドウェー出撃開始前にエンジンの不具合により貴重なSBD4機を失った(問題は飛行機の準備が早すぎたことが原因である可能性がある)。ラジオは定期的に故障しました。銃の詰まりは F4F によく見られる病気で、実際に甲板員の中にはパイロットを安心させるために、パイロットの目の前で機関銃のベルトに一発ずつ慎重に弾を送り込んでいた人もいました。 1942 年当時、電子機器は大きくて壊れやすく、突然故障する傾向がありました。ホーミングビーコンが故障し、光が消えていく中、空母に戻る道を見つけなければならない人は、不運です。

このような事故は、特定の歴史的状況を再現するために、ランダムに生成されたり、特定の時間に発生するようにスクリプト化されたりすることがあります。それはシナリオ作者次第です。

RPS: TFA のカメラはどれくらいモバイルですか?

ヒキガエル提督:私たちのカメラは完全にモバイルで柔軟になります。ウォーゲームやフライト シミュレーションで期待されるすべての角度が可能になります。低いリアリズム設定では、ユニット間をジャンプしたり、マップ上の点をクリックすることで、戦場を自由に歩き回ることができます。地図自体3D 世界に完全に統合されています。

最高レベルのリアリズムを追求する場合は、制限があります。一人称視点に限定されますフラグプロットそして旗艦のプラットフォームでは、結局のところ、旗艦の士官は全知ではありません。このモードで出撃や船への攻撃を目撃するのは非常に特別で、アクション後のリプレイのおかげで、後からいつでも遠く離れたドラマをキャッチすることができます。

RPS: 困難にどう対処するつもりですか?

ヒキガエル提督:私たちはそれを守るために全力を尽くしますあなたのコンパクト。私は、グロナード、Il-2 プレイヤー、オイゲン RTS ファン、World of Warships 愛好家を問わず、誰にとっても楽しい体験を提供できるようにしたいと考えています。 TFA は本質的にはハードコアな戦争ゲームですが、プレイヤーはさまざまな方法で体験をカスタマイズできます。

スカウティングメカニックが良い例です。ハードコアと思われるゲームを含め、すべてのゲームで、偵察機が見ているものが常に見えているように見えることを奇妙に感じたことはありませんか?彼らがどこにいるか知っていますか?遅延なしで?そうですね、空母、任務部隊、太平洋航空​​戦では、敵部隊の不正確な構成がわかります。しかし、海軍の捜索、戦争の基本的な霧に必要なのはそれだけでしょうか?

少しの間、あなたの将来の仮想提督の立場になってみましょう。探索パターンが定義され、飛行機が飛行甲板から出発します。さてどうなるでしょうか?良い。それらは地平線の彼方に消え、そしてレーダースコープからも消え、それで終わりです。彼らが何を見ているか知っていますか?いいえ、どこにあるか知っていますか?いいえ、彼らに何が起こったのかさえ知っていますか?いいえ!時は 1942 年、空母戦闘まであと数時間だろう。無線の沈黙が最も重要だ。あなたは無線を傍受するために隠れ続けるために放射しません - そしてあなたの飛行機も同じ理由で放射しません。あなたはそこに留まり、(本当に他にやることがない場合はゲーム内の時間を加速させますが、そうするでしょう、心配しないでください!)、おそらく決して来ないかもしれないメッセージを待ちます。

突然、信号が来ました。スカウトは自分自身を識別します。そうですね、少なくともあなたは彼と関係があります。ほかに何か?ああ、彼は船に対して相対的な位置を与えます (通常はこのように機能しますが、場合によっては目玉が使用されることもあります)。これは、特定の方位での海里数です。わかりました。しかしその前に、彼は特徴のない海の上で自分自身の位置を推定する必要があり、この近似値から彼から15海里、さらには20海里離れている可能性のある勢力の位置を推定する必要がありました。当然のことながら、彼はこれらすべてを最初の発射地点から計算しました。その時点ですでにあなたから数十マイル遅れています。計算はしませんが、地図上に現れた接触マーカーの位置を絶対に信頼できますか?

船は何隻?彼らはどれくらい速いですか?彼らの向かう先は何でしょうか?目撃は近距離で行われたのでしょうか、それとも確認するにはスポッターが近づく必要がありますか?そして、その報告は本当に信頼できるのでしょうか?コーラル・シーでは、幸運にも祥鳳を主張する攻撃が、実際には空母が存在しない場所に空母を置くコード・エラーによる誤った情報に基づいて開始された。しかし、偵察兵が船に戻ってきて「どの空母ですか?」と率直に答えるまで、誰もそのことを知りませんでした。彼の報告について尋ねられたとき。

アクションに戻ります。これで、SBD は静かになりました。彼は飛行前の指示に従って敵部隊を尾行しているのだろうか?彼は撃墜されたのか?さて、どうしてわかるでしょうか – 敵の戦闘航空パトロールがあなたの大胆な偵察者を捕まえるたびにあなたにテレックスと花を送ってくるわけではありません。飛行甲板で準備中のストライクに情報を与えて発射すべきでしょうか?翔鶴と瑞鶴の飛行士が珊瑚海や東ソロモン諸島で参加したような、愚かな雁の追跡を危険にさらすつもりですか?最大射程距離では、誤った方向への数マイルの誤差が、TBD 攻撃または F4F 護衛の場合、成功するか一方通行になるかの違いになる可能性があります。どちらのタイプも脚が短いことで知られています。迷っているなら、ラジオで彼を取り上げても構いませんが、自分の立場を裏切る可能性があることにリスクを負う価値があるでしょうか?パイロットの確率を高めるために距離を縮めたいと思うかもしれませんが、ミッドウェーのように、風が正しい方向に吹かず、攻撃機を風上に向けて発進させるために距離を伸ばさざるを得なくなった場合はどうなるでしょうか?ああ、待て、今我々が得たこの一瞬のレーダー接触は何だろう – それは敵のジェイクが我々に目を向けようとしていることを意味するのか、それとも我々の偵察隊員の一人がエンジントラブルのために予告なしに早く戻ってきたことを意味するのか?決断の時、怖いです。

ここまで説明した体験は、私が「基本的なゲーム」と呼ぶものです。個人的な期待やゲームの背景に応じて、変更することもできます。そのままにしておいて、挑戦を受け入れると、アクション後のリプレイ モードに移行して自分のものになるまで、実際に何が起こったのか決して分からないかもしれません。サミュエル・エリオット・モリソン。たとえば「友好的な戦争の霧」を無効にすると、他のゲームと同様に、飛行機の位置がリアルタイムで更新されます。 「不正確なレポート」を無効にすると、偵察兵が視界に入った瞬間に鮮明な画像が得られます。 「リアル IFF」を無効にすると、誰が味方で誰が敵なのかがすぐにわかります。 「制限付き通信」を無効にすると、クリックするだけで偵察隊に敵目標に向かうよう命令できるようになります。

イメージが分かると思います。カジュアル RTS のように TFA をプレイしたいですか?大丈夫。できるだけCarriers at Warに近い雰囲気にしたいですか?ぜひやってください!暗闇の中でボクシングをするという異常なストレスに挑戦してみませんか?私たちの喜びです!

RPS: 日本の AI は 1 つだけですか、それともすべての IJN 提督が異なる動作をするのでしょうか?

ヒキガエル提督:私たちは、シナリオ デザイナーが選択できるように、戦略的および戦術的な AI の「プロファイル」をいくつか作成する予定です。これは、Ultimate General: Gettysburg がその明確な「個性」で私たちの前に探求したコンセプトです。攻撃性と戦力保存は 2 つの中心的な概念のようですが、話している相手によって解釈が大きく異なります。日本側では、ミッドウェー戦で慎重な南雲と虎っぽい山口を繰り返し比較するのはよく知られた比喩だが、アメリカ側を含む他の戦闘でも気質と性格の強さが中心的な要素となった。私の夢では(そして私たちのプログラマーはそれを実現するのがとても上手です)、各戦術ユニット(別名タスクグループ、または師団)の指揮官プロファイルをカスタマイズする機能は、確かに興味深い多様性と予測不可能性をもたらすでしょう。一部の提督は一定の損失率を達成した後に引退する可能性があります。他の人は粘り強くあなたを追い詰めるでしょう。この損失率は、敵が自軍について持っている不完全な情報にも依存し、AI がその作戦目標 (通常、空母を窮地に追い込むことを含む) の達成にどれだけ近づいているかによって影響を受けます。戦術 AI がまだ「準備ができている」にもかかわらず、戦略 AI によって作戦が完全に中止される可能性があります。このような動作により、高い再現性が保証されます。

RPS: 話は変わりますが、Drydock Dreams Games はその起源を特定の会話や会議にまで遡ることができますか?

ヒキガエル提督:そう、リヨンでもその日がありました。私は出張でフランスに来ていましたが(実際にはアジアで働いています)、開発者となる予定だったジャン・バティスト氏が現地で私と会うことに同意してくれました。私たちは散歩し、話をし、おいしい食事をしました。種が植えられました。私は実際にジャン・バティストをその中で見つけました。チェックシックス.frこのコミュニティは、20 年前、私のインターネットの家のようなものでした。私は彼のフォーラムのプロフィールを通じて彼に連絡を取りました。 Check-six は、2D アーティストのジュリアンを見つけた場所でもあります。彼はたまたま航空アートのスーパースターであり、幸運にもこのプロジェクトに熱心でした。

3人はほんの数カ月前、マルセイユで午後のパスティスを飲みながら初めて直接会った。 DDG は、全員が自宅で仕事をするようなスタジオで、JB と Julien はフランスに、Rizki (若くて才能豊かな 3D アーティスト) はインドネシアに、Yours Truly はほとんどの場合、東アジアで働いています。当然のことながら、この種の遠距離コラボレーションが 10 年前に起こったことを想像するのは困難ですが、私たちはこの時代に生きており、その利点を最大限に活用しています。

RPS: Flare Path の読者は、以前に DDG スタッフ メンバーの作品に触れたことがある可能性が高いですか?

ヒキガエル提督:かなりの可能性があります。 Jean-Baptiste の最初のゲームは、数年前にまさにこのコラムで取り上げられました。覚えて爆弾?の系譜に沿った、素晴らしくてかわいい空戦ゲームでした。クリムゾン・スカイズ。その前後に、Jean-Baptiste は他の多くの商業プロジェクトで主任開発者およびプロデューサーとして働きましたが、これらは典型的な Flare Path の作品ではありませんでした。

フランス語を話す航空業界の一部の FP 読者は、過去にジュリアンの作品を見たことがある可能性が十分にあります。彼のアートはフランスの航空月刊誌「Le Fana de l'Aviation」の表紙を定期的に飾っており、彼の技術と飛行機械のセンスの良さが認められています。

考えてみれば、ル・ファナの話をすると、私は任務部隊の提督と無縁ではない思い出が甦ります。パリ航空ショーに参加したときに父が買ってくれた『ル・ファナ』の該当号を熱心に読みながら、1942 年の「ものみの塔」戦闘機ミッション「太平洋航空​​戦争」をプレイしたことをはっきりと覚えています。私は十代前半のどこかにいました。私は当時既に第二次世界大戦の PTO に熱中していましたが、1942 年の任務部隊に航空機が不足していたことに少しイライラしていました。太平洋航空​​戦争はこの渇きを多少なりとも潤してくれましたが、アイアンボトム湾の荒れ果てた空虚な海域での戦いで、結局行方不明になりました。その兄がもたらした激しい水上戦。当時、完全に多次元の 3D 海軍戦争ゲームを手に入れるのは非常に難しいことのように思えましたが、それは 25 年経った今でも変わりません。このジャンルとゲームデザインに対する私の情熱を、この幸せな日々に遡ることができると思います。

RPS: オーダーメイドの道に進む前に、既製のエンジンを試しましたか?

ヒキガエル提督:BOMB のすべての美しさ、そして欠点が、私が最初にこのプロジェクトでジャン・バティストにアプローチした理由でした。彼が独自のエンジンを開発したことは知っていましたが、それは私が期待できる最高の技術デモでした。私自身の夢を実現するために必要な技術的機能がすべて提供されていることは、最初から明らかでした。

彼と少し話をした後、私はテーブルにこれ以上の選択肢はないと確信し、彼自身他のエンジンでの経験があるにもかかわらず、他のことを真剣に検討することはありませんでした。この若者は自分の行動を完全に制御しており、必要なときにトラブルから身を守るために必要な経験をすべて持っています。これが自作エンジンを使う最大のメリットだと私は評価しています。問題が発生したときに、オンラインでチケットを送信したり、次のビルドで現在発生している問題が解決されることを祈ったりする必要はありません。新しい機能が必要なときは、彼がすべて自分で組み込んで、すぐに実験を始めることができます。これが、私たちがこれまで定期的に更新を投稿できてきた理由の 1 つです。エンジンを中心にゲームを変えるのではなく、実際にゲームを中心にエンジンを変えることができます。これは、満足感、誇り、そして効率性の貴重な源となります。

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ゲームの性質により密接に関係するもう 1 つの理由は、Plankton がシミュレーション ベースのツールボックスとして考えられたエンジンであることです。飛行シミュレーターや海軍シミュレーターなどに必要なものすべてを提供できます。これは私の今後の展開に対する期待と完全に一致していました。このゲームを適切に配信することができ、それが十分にうまく機能する場合は、まず「水平」拡張を開発したいと考えています (つまり、新しい劇場、新しいサービス、新しい期間…)。私たちの計画では、Vol.2 では大日本帝国海軍をフィーチャーし、タイムラインと戦闘地域を拡張する予定です。しかし、代わりに「垂直」に進むことを選択したとしても、それがミクロレベル(銃の配置、飛行機の操縦)であれ、あるいは戦略モジュールなどのより大きなスケールであれ、新しい視点を追加することを妨げるものは何もありません。シミュレーション仕様でフル 3D 世界を再作成することで得られる完全な自由により、サードパーティ エンジンでは不可能なレベルまでプレイヤーのエクスペリエンスを微調整することができます。

RPS: 最も有用な研究リソースは何ですか?

ヒキガエル提督:古き良き本は初日から私たちの主なリソースであり、真の歴史プロジェクトとして、このゲームは主にそれらを中心に構築されています。任務部隊提督は昨日突然の気まぐれから生まれたわけではないので、リファレンス ライブラリを最初から構築する必要はありませんでした。

上の写真のコレクションには重要な書籍がいくつか欠けていると思われる方も、心配しないでください。デジタル形式で自由に使えるその他の書籍も多数あります。私はどちらかというと古い派で、バイトよりも紙を優先しますが、私たちはお互いに何千マイルも離れて働いており、テレポーテーションはまだ数年先なので、Epubを受け入れる必要がありました。

ジョン・ランドストロームの著作はこのプロジェクトにとって特に重要です。彼らがゲームにアイデンティティを与えたとさえ言えるでしょう。 Black Shoe Carrier Admiral が登場するまで、私の心の中では、Task Force Admiral は Carriers at War のリアルタイムリメイクにすぎませんでした。さて、それはその本のゲーム化に近いと言えるかもしれません。

15年前、私が買い物をし始めたとき、ランドストロームの店は最初のチーム私の最初の購入品の一つでした。あなたを数十年前に連れ戻し、あなたを空母の飛行甲板やワイルドキャットのコックピットに乗せるこの男の才能は、比類のない魅力的なもので、一夜にして私の偉大な作家の殿堂入りを果たしました。彼は 2005 年に別の大作をリリースしました。ブラックシューキャリアーアドミラル、フランク・J・フレッチャーの「戦場の伝記」。彼は珊瑚海、ミッドウェー、ソロモン東部のあまり知られていないアメリカ軍司令官であり、いかなる高速空母機動部隊からも遠く離れ、アリューシャン列島にほとんど亡命して戦争を終わらせた人物である。フレッチャーは、私が本書の最初の巻で PTO を紹介された日から私を魅了しました。バック・ダニー。しかし、彼の戦績にもかかわらず、彼に関する実際の情報を見つけるのは非常に困難でした。ルンドストロームは、このニーズだけでなく、それ以上のニーズに応えました。まさに目を見張るような、誤解を打ち破る店(パーシャル&タリーズとは似ていない)砕かれた剣)、この本は、空母機動部隊の指揮がどのようなものであったかについて、信じられないほど鮮やかな洞察を提供します。私たちのゲームがそれを正しく表現してくれることを願っています。

文献のほかに、インターネットも非常に役に立ちました。 Facebook、Twitter、YouTube で船舶情報、飛行マニュアル、3D モデルを提供してくださったすべての方々の協力に感謝しています。素晴らしいことに、彼らは継続的に来てくれます。軍用航空の歴史ジャスティン・パイク装甲空母のブログ視覚化された軍事史他の多くの人たちは皆、非常に協力的で、データや連絡先を喜んで共有してくれました。の偉人たちなど、他の開発者との友情三畳紀そしてジョー・ベイダーも最も価値があります。このプロジェクトのおかげで、他の方法では決して出会うことのなかった人々、つまりウォーゲーミングのアイコンであるフィリップ ティボーのような人々に出会うことができました。彼は偶然にも現在 PTO に夢中になっています。

RPS: ゲームの調査中に学んだ最も驚くべきことは何ですか?

ヒキガエル提督:私たちが読む本には驚くべきトリビアがたくさんあるので、他の本から一冊を選ぶのは難しいです。ただし、ここにはきちんとしたものがあります。ヨークタウン級空母が 20 ノット以上で後進できることをご存知ですか?これが、戦間期の空母の飛行甲板の全長にわたって多数の避雷器ケーブルが見られる理由です。戦闘による船尾の損傷の場合、船首からも飛行機を回復できるという考えがありました。さて、任務部隊提督でそれをすることは許されますか?私たちはまだそこまで到達していませんが、そう願っています。

RPS: あらゆる支援にもかかわらず、入手可能な情報が不足しているため、依然として最善の推測をしなければならない領域はありますか? FP リーダーが役立つ可能性があります。

ヒキガエル提督:灰色がかった領域、ましてや、何らかの助けが必要な領域はまだたくさんあります。たとえば、日本航空機の実際の性能は、Il-2ファンがよく知っているように、簡単な話題ではありません。インターネットで簡単に入手できる情報以外の情報は、飛行モデルを微調整するために常に非常に高く評価されます。

ゲーム内で描かれる歴史上の人物の良い写真を見つけることもまた課題です。提督として、あなたは部下と対話することになります。これらの男性の多くは素晴らしいキャリアを持っていましたが、良いショットを調達するのは本当に本当に難しい場合があります。情報コミュニティは特にこの問題の影響を受けており(パイロットよりもスナップされる頻度ははるかに低いようです)、スティーブン・マフェオの米国海軍暗号解読者、言語学者、対日情報将校の所有者など、誰かがそこにいたら非常に感謝します。 1910 ~ 1941 年: 伝記辞典、おそらく - ランソン・フーリンウィダー少将やバンクソン・ホルコム准将の良い写真を見つけるのに役立つかもしれません。特に初期の頃!

ああ、それと、誰かが最終的に、日本のエレベーターがダブル格納庫デッキ配置で実際にどのように機能するのか、そして上の加賀の写真のエレベーターのカバーが何であるのかを明確かつ明確な言葉で説明してくれたら、本当に感謝します。 !

RPS: お時間をいただきありがとうございます

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