フレアパスが第二戦線を襲う

Flare Pathの2020年の最初の行為は、不親切な行為となるようだ。今日、実際、今まさに、私は「潜在的に今年のゲーム」という言葉が刻まれた石臼を、予算がほとんどなく、血統もほとんどない開発中のヘックス ウォーゲームの首に掛けるつもりです。この障害はほぼ確実に、解放(現在のETA:「第2四半期から第4四半期」)に向けて急いでいるときに担ぎ手を妨げ、発育上の泥沼にはまり込む可能性を高め、愚かな試みをすれば足首がメレンゲのゴルフボールのように崩壊することになるだろう。パラシュートで飛び降りるけど、それで止められるでしょうか?あなたのネルリーにはありません。

負担をかける準備はできています第二戦線厄介な期待を抱いているのは、私がプレイしたことがあるからではなく(プレイしたことがないから)、遠くから見ると、いくつかの非常に特殊な第二次世界大戦の戦術ウォーゲームを見事に組み合わせたもののように見えるからです。

オーストリアの六角選手、ジョー・ベイダーは、1939年から1945年にかけて行われたターンベースのハニカムを利用した小競り合いから、私と同じことの多くを望んでいるように見える。第一世代のコンバット ミッションのもっともらしさ、予測不可能性、カメラの自由度。スティール・パンサーと近接戦闘の詳細とドラマ。バトル アカデミーの親しみやすさ、読みやすさ、視覚的な魅力。 SF はこれらすべてとそれ以上のことを約束します。

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2018 年 4 月から制作が開始されている SF には、先駆者がまったくいないわけではありません。ジョーは人気のあるものを作りましたヘクスマップ作成ツールそしてデジタル化されたライトなロックンロードボードゲーム彼自身のデザインに着手する前に。タンク・オン・タンクは比較的単純ですが、SF をより良いゲームにするための問題のいくつかを解決するのに非常に役立ちました。」彼は最近の電子メールのやりとりの中で私にこう言いました。

幸いなことに、このゲームの印象的なテクスチャ配給のビジュアルは、限られた芸術的能力や、群衆から目立ちたいという浅はかな願望ではなく、見事なデザイン優先順位の結果です。「私にとって重要なのは、細部がゲームプレイを妨げないことです。グラフィックスには、無関係な詳細ではなく、ユニットのステータスとオプションが表示される必要があります (これは一人称シューティング ゲームではありません)... 漫画のようなローポリ スタイルを使用すると、新しいユニット* や地形フィーチャをより速く作成でき、ゲームプレイやゲームプレイにより多くの労力を集中できます。あい。ポリゴンが少ないほどパフォーマンスも向上します。マップの最大サイズは現在 150 x 150 ヘクスに設定されていますが、理論的にはそれ以上にすることも可能です。」

※本ゲームには200種類以上のゲームが同梱されます。ドイツ語ソビエトそして私たち単位

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これらの地図には、熟練のシュッツェン/シャーマン羊飼いが座ってよだれを垂らしたくなるような特徴が備わっています。かなりの数の同業他社とは異なり、第二戦線多階建て構造物に損傷を与える可能性があります。天候と燃料の入手可能性が許せば、ヘクスの境界を越えて大火を起こすことができます。これは、VI 号戦車に繁栄と恐怖を与えるために必要なスペースを提供することができます。ビーチやジャングルについては、DLC を待たなければならないようです (ジョーは、ペイウェア拡張を通じて英国と日本軍を新しい劇場や環境とともに追加する暫定的な計画を立てています)。西部戦線と東部戦線の他のほぼすべての場合は、基本ゲームで十分です。

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ジョーの愛情と親近感上級分隊長敬意を表したロゴと、ターン構造、ユニットのスタッキング、戦車の向きなどに対する少し風変わりなアプローチ* で示されています。 ASL の戦闘チャンクほど細分化されていませんが、SF の分岐ターンは段階的であり、敵は理論上人間プレイヤーのターンの半分の真ん中で射撃する機会を得ることができます。少し奇妙に聞こえますが、これまでに公開されたビデオを見ると、構造を理解するのは難しくなく、従来の IGOUGO の取り組みのカチカチ音をうまく同期させないようになっているはずです。

* 最大 3 つの分隊が六角形を共有でき、AFV は側面ではなく六角形の頂点に面します

もちろん、第 2 フロンターは、視線、士気、装甲の厚さなどの重要な要素について熟考することに時間のかなりの部分を費やします。ユニットは最大 50 ヘクス先の敵を発見して交戦することができ (HMG の射程は約 25 ヘクス)、車両は多くの場合、狙いを定めた砲弾の 1 発で消滅する可能性があるため、緊張感が不足することはなく、遮蔽物を使用する動機は十分にあります。最大限の。

敵が 1 ターン分の移動で車両を何百もの新たな戦車や AT 砲の隠れ場所にさらす可能性がある環境にどれだけうまく対処できるかはまだわかりません。自由な発想の AI の大ファンである私は、スクリプトに関する質問に対する Jo の次のような答えに勇気づけられました。「私はそれらを使いません。部隊はローカル グループに分割され、戦略的要素と戦術的要素が含まれます。AI が完全に完成していない現在でも、すでに予測不可能な体験を提供しています。最初のターン以降、同じシナリオのアクションはありません。」聞いてみると、これらの「地元グループ」の計画は勝利の場所を中心にしており、自殺の執念を防ぐのに十分な柔軟性を持っています。「発煙弾発射装置は開発中です。 AI は、包囲や優れた火力による破壊を避けるために、わずかに後退できるはずです。」

一部のスクリーンショットに表示されるハゲの「To Destroy」のパーセンテージは、いくぶん誤解を招きます。ジョーは、裸の算術が戦闘を支配しないように懸命に取り組んでいます。プレイヤーに推測と即興をさせるように設計されたメカニズムの中には、不確かな戦車のダメージ (穴があいて動かない敵の AFV カプトなのか、それとも単に気絶しているだけなのか) 、自然発生的に生成されるヒーロー、失われる可能性のあるリーダー、武器の清掃などがあります。

ゲームの「キャンペーン開​​始」ボタンを軽くたたくと、戦闘シーケンスが開始されます。そのコンセプトは、最近の評判を飾ったものと似ています近接戦闘: ブラッディ ファースト。戦闘の合間にさまざまなコンポーネントを休ませたり補給したりできる永続的な部隊を使用して、おそらく一定の制限時間が経過する前に一連のマップを征服することが期待されます。戦闘ごとに時計が 8 時間進みます。ジョーの言葉で「プレイヤーは(軍隊を休ませたり車両を回収したりするために)いつ戦闘をやめて次の日中に進むかを決定しなければなりません。夜襲を仕掛ける必要はありません (ただし、AI がそうする可能性はあります!) が、夜襲を仕掛ける場合は照明を持参する必要があります。そうしないと何も見えません。交換ユニット、サポート、消耗品はすべて、VL をキャプチャすることで獲得したポイントで購入できます。途中で費やしたポイントが多ければ多いほど、キャンペーン終了時の結果はそれほど印象的ではなくなります。」

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ランダムに生成される戦場は、我々にとっては欠かせないケーキです。潜在的に混沌とした結果、LoS ファイルの自動生成に必要な時間、埋め込みマップ エディターを使用してオーダーメイドの会場を作成できる速度と容易さを引用して、ジョーは、適切に装備された小競り合いジェネレーターと組み合わせると、より暖かくなる可能性がある機能を除外しましたこの老ウォーゲーマーのザルです。ゲームの多くの領域がまだ注意を必要としているため、機能のクリープに対する開発者の抵抗は驚くべきことではありません。

次の「やるべきこと」リストから判断すると、ジョーは今後 6 ~ 9 か月間忙しいことが予想されます。「まだやるべきことは何ですか?たくさん!イルミネーションが輝く夜が巡ります。無線と砲撃のアクション。より複雑なタンクのいくつかは、T-355 つの砲塔があるので注意が必要です。森林や建物などの地形に進入する場合、AFV は履帯や走行装置を損傷する危険があります。逆の動き。銃の牽引。いくつかの対戦車兵器。車両で敵占領ヘクスに進入するとオーバーランします。銃の過熱。スナイパーはデザイン上の課題です。キャニスターのような特殊な弾薬。歩兵用発煙手榴弾。風力と風向。 AIの改善。そして、より多くのサウンドとゲーム内音楽が必要です。」

戦闘航空支援、捕虜、バイクなどの一部の機能は、最初のリリース後に提供される予定です (SF は早期アクセスに時間がかかります)。

もちろん、SF が今日より優れたものになることは決してない可能性があります。スクリーンショット、ビデオ、開発者の声明を魅力的に組み合わせた無形のアイデアには、購入/ダウンロード可能なイメージよりも優れた効果を発揮する方法があります。私は、開発中の PC ゲームを最初に試さずに台無しにする習慣はありませんが、Second Front についての何かがあると、Wirbelwind に注意を払うようになります。私のめまぐるしい楽観主義が根拠がないことが判明した場合、将来的にはより慎重に石臼を授けることを約束します。

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