フレアパス: 調子はどうですか?

すべてを考慮すると、ポンプハンドルの操作はかなりうまくいきました。月曜日の朝に派遣されたピーナッツ動力の機械式カササギ 10 台のうち、9 台がシム開発者のステータスレポートをレッグキャニスターに入れて帰宅しました。ドミノのみ(目的地)デッドスティック)はまだどこかにあります。ギルフォード地域にお住まいで、最近煙や火花が発生した場合ピカピカあなたの鳥のテーブルを訪問して、私に知らせてください。

DCSワールド昨年、フランス語のピエ・ア・テール、スウェーデン語のアクセント、そしてローターブレードの助けを借りずにホバリングする才能を獲得した。すべてが計画通りに進めば、2018年には劇的な整形手術が行われ、中東での足がかりを獲得し、F/A-18Cホーネットのような新しいイボイノシシ口径の飛行可能な航空機が誕生するだろう。

マット・ワグナー:「2017年はDCSワールド新規コンテンツが大幅に増加しましたが、将来に向けた技術開発にも注力しました。最大の変更は、DCS の第二次世界大戦環境を具体化したことでした。これは主に、DCS: 1944 年のノルマンディーの地図これは、第二次世界大戦の戦闘員に適切な拠点を提供するための重要なステップでした。現代の最前線では、AJS-37 ビゲンAV-8B ナイトアタックSu-33NS 430 GPS システム、および多数のキャンペーン、ミッションエディターの機能強化、および既存の製品のアップデート。

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しかし同時に、私たちは最大の課題、つまり使用されているマップに基づいた複数の DCS World バージョンに対処するために多くのリソースを投入しました。この問題は、すべての DCS World バージョンを 1 つのバージョンにマージする DCS World 2.5 で解決されています。 2.5 には、大幅に更新された新しいコーカサス マップ、新しいエフェクト、パフォーマンスの向上、新しい仮想現実機能も含まれます。

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2018 年に入り、私たちはこれを海の状態の変化として捉えています。 1 月末までに DCS World 2.5 がリリースされ、2018 年 3 月末までに F/A-18C Hornet が早期アクセスとしてリリースされる予定です。また、社内では、Eagle Dynamics が Yak-52 (専門的な訓練に基づいて) を開発しています。契約)とホルムズ海峡の地図(現代の航空機の多くにとって素晴らしい拠点です)。サードパーティのプロジェクトは成長を続けており、DCS World の重要な側面となっています。 2018 年には、F-14 トムキャット、F-4E ファントム II、Mi-24P ハインド、JF-17、MiG-19、Bo-105、I-16、クリステン イーグル II など、多くのエキサイティングな新しい航空機を DCS ワールドにもたらす予定です。 C-101CC。 2018 年には、ホーネットのほか、トムキャットや Su-33 などの他の空母航空機に加え、ロシアとアメリカの新しい空母も DCS ワールドに登場します。

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2018 年の DCS ワールドの全体的な目標は、引き続き、第二次世界大戦から現代までの、世界中のさまざまな時代のマップをサポートする大規模な航空機を作成することです。私たちは、2018 年が戦闘航空愛好家のためのより包括的で現実的なシミュレーション環境を構築するというこの目標をさらに推進すると考えています。」

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かぎ十字のない鎧レクリエーション、マルチプレイヤー対応、軍事訓練ツールとしても使えるほど現実的なゲームを好むシマーにとって、2017 年は不満がなかったわけではありません。以下では、称賛に値する率直なニルス・ハインリヒセンが、比較的小規模なスタジオが、パンとバターの防衛契約を履行するか、レジャー客に野心的なエンジンの改良を提供するかの選択を迫られた場合に何が起こるかを説明しています。

「2017 年に私たちが取り組んできたことの 1 つは、鋼鉄の獣たち新しい草や木を使った葉のアートワーク。これは、のリリースを補完することを目的としています。新しい高解像度地形エンジンそれは今年予定されています。

地形エンジンの遅延が発生した理由を詳しく説明できました (そしてその過程で全員をうんざりさせました)。結局のところ、それは 1 つの基本的な設計パラメーターの変更 (地上解像度を 512 倍に高める) による連鎖的な効果を過小評価していたことと、確立されたワークフローが維持されていること (直前の変更など) を望むユーザーの願望が組み合わさった結果でした。シナリオ設計時のマップ)。もちろん、これは完全に有効ですが、ファイル サイズが膨らみ、地方の低帯域幅のインターネット接続に対応する場合、実装は困難です。誰もが都会に住んでいるわけではありません。

いずれにせよ、これらの技術的な制約により、私たちはリソースの管理方法をより創造的にする必要があり、その結果、ユーザー インターフェイスのデザインの変更が必要になりました...そして、私たちはまだ取り組むべき他のプロジェクトを抱えています。そのため、最終的に 2017 年 9 月のリリースの機会は閉まり、私たちにできることは、少なくとも昨年夏のベータ テスト段階で行われたすべてのバグ修正を完了することだけでした。現在は、先月リリースした 4.023 です。 。

私たちは現在、多くの契約上の義務を果たさなければならない段階にあるため、高解像度の地形エンジンを備えた 4.1 バージョンをリリースする新たな試みの時間をいつ見つけることができるかはまったくわかりません。私が言えるのは、4.1 の状態が悪いわけではなく、公開リリースの準備が整っていないだけです。チームの一部は今後も開発を続け、完成した段階でリリースする予定です。ただ、現時点ではチーム全員がこれに専念することはできません。それが私たちのハイブリッド ビジネスの欠点です。しかし、繰り返しになりますが、そのビジネス モデルがなければ、そもそも SB Pro のパーソナル エディションは存在しないでしょう。」

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アトミックゼリーは昨春、ドイツ人の細菌と交換した。終了にあたり、ファンタスティック・ジャーニープロジェクト Remedium のようなもので、彼らは着手しました303飛行隊、顕著なポーランドの傾向、航空機のメンテナンスと修理への驚くほど実践的なアプローチ、そして核となるイギリス空軍ノーソルトの異常に詳細な再現を備えたバトル オブ ブリテンのシミュレーション。スタジオの責任者であるバルトシュ・ラコウスキーとデザイナーのヴォイテク・カイグナーを、概念的な臆病さで非難する人は誰もいなかった。彼らの大胆なファイネスト アワーの実験が成功すれば、それは 2018 年で最も記憶に残る軍事ゲームの 1 つになることは間違いありません。

バルトシュ:「昨年は大きな戦場で、多くの激しい衝突にもかかわらず、最終的には勝利を収めたと思います。私たちの主な成果の 1 つは、最初のゲームである Project Remedium のリリースです。人体内で動作するナノボットの現実的なストーリーを作成するには、医学と薬理学に関する非常に要求の厳しい、しかし非常に興味深くやりがいのある多くの研究が必要でした。私たちの作品が世に出て世界中で利用できるようになったことは、とてもうれしかったです。ポーランドではパッケージ版も配布されました。」

Wojtek: 「プロジェクト Remedium は挑戦でしたが、303 Squadron: BoB はさらに大きなプロジェクトです。私たちのチームは信じられないほどの量の調査を行い、豊富な参考資料を調べ、パイロットの家族とも話をしました。パイロットや地上職員の生活、つまり日々の苦労を描写し、その装備を再現したい場合には、リアリズムが不可欠です。トリビュートとしても機能するゲームを作成したい場合、これは不可欠です。私たちは、303 飛行隊の素晴らしい物語を伝え、歴史ファンと単に興奮を求める人々の両方に興味を持ってもらいたいと考えています。これを達成するには、激しい戦闘と現実的なメカニックを通じて行うこと以上に優れた方法があるでしょうか?」

Bartek: 「飛行モデリングにはおそらく 2017 年の半分かかりました。それには航空学の徹底的な研究が必要でした。方程式の実装は決して簡単ではありませんでした。すべてをリアルタイムで動作させるという課題には、ある程度の妥協が必要でした。たとえば、すべての点で翼に作用するすべての力を単純に計算することはできません。その代わりに、最適で迅速に処理可能な結果を​​提供するいくつかの重要なポイントを発見しました。完全な FM に加えて、飛行機がマウス カーソルを追跡するアーケード コントロール モードも追加しました。これにより、経験の浅いプレイヤーでも 303 がアクセスしやすく、楽しいものになるはずです。」

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前回から5ヶ月が経ちましたリチャード・テイラーとチャットしました、夢はネプチューンのトライデントのように三叉で海藻に絡まっている野心的なゲーム開発者です。右舷から左舷、肘から後舷を知るゲーマーは、プレイに少しでも近づいているでしょうか戦列艦ドレッドノート、 そして三段櫂船?

「2017 年後半に大きな開発が 1 つありました。Windows 10 の最新の PC で戦列艦を試すことができました。良いニュースは、それが実行されたことです。悪いニュースは、あまりうまく機能しなかったことです。 JME1 (私が使用している 3D エンジン) で使用されている古いバージョンのグラフィックス ライブラリがまだ十分に機能していないようです。そのため、全体的にはまだすべてが機能していますが、グラフィックスとテクスチャにいくつかの不具合がありました。そこで私は選択を迫られました。時代遅れになった JME1 のこれらの不具合を解決することに時間を費やすか、時間をかけてすべてを JME3 (最新バージョン。以前は使用しないことに決めていました) に移植するかです。少し考えてみると、苦渋の選択ではあるものの、JME3 に行くのも正しい選択であることが明らかになりました。したがって、私は現在、このかなり退屈なプロセスの途中 (少なくとも途中までは進んでいることを願っています) にいます。 JME3 は、基本的にすべてのグラフィックス コードを再加工する必要があるほど異なっています。幸いなことに、基礎となるゲーム ロジックは影響を受けません。

これを始める前に、私は同じエンジンで構築できる他のゲームを試してみるという (おそらく賢明ではない) 道をたどっていました。前に第一次世界大戦のフライト シミュレータについて触れましたが、第二次世界大戦 (バトル オブ ブリテン) バージョンも試しました。また、ワーテルローの戦いの概念実証についてさらに作業を進めました (基本的なゲーム メカニズムは陸戦でも驚くほどうまく機能します)。 。ただし、これらのサイド プロジェクトは、JME3 の翻訳が完了するまで保留する必要があります (その後、これらのサイド プロジェクトも翻訳が必要になりますが、その大変な作業はすべて Ship of the Line のために行われる必要があります)。

良い点の 1 つは、JME3 を搭載した最新の PC が、以前使用していた PC よりも実際にはるかに高速であることです。私の最初の JME3 テストベッドでは、1,000 機の航空機 (これには第一次世界大戦バージョンを使用しました) が問題なく一度に空に飛べました。素晴らしい光景です。

上記を踏まえると、はい、現在の進捗状況にはかなり満足しています。もちろん、ゲームの翻訳は大部分が機械的なプロセスであり、実際に新しいものを追加することはありませんが、プラスの面として、JME3 には組み込みたい優れたグラフィック機能 (煙、水など) がいくつかあり、それらを処理できるようにしたいと考えています。はるかに大きな艦隊。やらなくても済んだはずの余分な作業が山積みですが、それが最善だと思います。

私もいくつかの「競争」に興味を持って注目しています。前回話したとき、私の三段櫂船ゲームはその分野ではユニークなものでした。現在、Age of Oars のゲームが 2 つあります (マーレ・ノストルヴムそして三段櫂船の司令官)が立て続けに登場し、突然三段櫂船は古いニュースになりました。ただし、私のゲームはこれら 2 つの両方に対して非常に異なるアプローチを採用しているので、それが問題だとは思いません。

来年の大きな課題は?重要なのは翻訳を完了させることです。 JME3 に直接コピーできないカスタム機能 (アニメーション化された海面、布製の旗) がいくつかあるため、これらを変更するか、最初から書き直す必要があります。これがすべて完了したら、実際にゲームを終了するという本当に難しい仕事に取り掛かります。プロトタイプから適度に洗練された最終バージョンまでの最終ステップを作成するのは、時間がかかり、困難であることは間違いありません。自分の楽しみのために働く個人開発者として、私には締め切りがなく、誰もムチを打つ人がいないという大きな欠点があります。これらのことは、最終的に物事を終わらせるために必要な場合があります。

ETAを申し出るのは気が進まない。 JME3 の翻訳は 2 月末までに完了したいと思っています。理論的には、少し磨くだけで完了です。間違いなくトリオのうちの少なくとも 1 つは 2018 年中に完成させるだろう - それが私の新年の抱負です。

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静脈に塩水が流れ込んでいるもう一人のリチャード、リチャード・ノールは、過去 1 年のかなりの部分を惰性で過ごしてきたことを喜んで認めています...

帆走約 1,000 人のパイオニアのグループに初めて紹介されて以来、大きく進化しましたが、Steam での早期アクセス リリースではさらに進化しました。気象シミュレーションは、高解像度の導入と地図上の風と海流のアニメーション化により大幅に改善されました。また、ローカル キャッシュ、マルチスレッド、およびより高速なアルゴリズムを使用することで、マップの速度と詳細度も向上しました。さらに、エリアが現在昼間か暗闇かを示す視覚的な時刻オーバーレイをマップに追加しました。

しかし奇妙なことに、最も多くの作業が陸地と海洋の深さのデータの取得に費やされています。で詳しく説明したように、この開発ブログこれに必要なデータ量は膨大でした。現実世界の海図を実装して、水深、海岸の輪郭をさらに改善し、より多くのブイやライトを配置しました。このアルゴリズムは、米国の海岸だけの処理を完了するのに 1 か月以上かかりました。

港、都市、島については 2 つのステップで詳細を提供する予定です。 1 つ目は、アルゴリズムを使用して木や建物を生成することです。そして 2 番目のステップは、ユーザーが作成した高精細な港や島の 3D モデルをサポートすることです。最初のステップでさえ、すでに非常に困難であることを理解してください。島全体が松の木で覆われている、10km x 10km の島を想像してみてください。それに向かって航行すると、徐々に見えてきます。ある時点で、小さな木が見えるはずです。このような島には約 100 万本の木 (1 本あたり 10x10 メートル) が植えられます。あなたのグラフィック カードでは、これほど多くのオブジェクトを 50fps でレンダリングすることはできません。秘訣は、これらすべての木を 1 つのテクスチャに結合し、代わりにそのテクスチャを表示することです。

現在、レイテンシを短縮し、より多くの群衆にサービスを提供するために容量を拡張するために、新しいサーバーに移行しています。すべての地形詳細レベルを含めると、それぞれ 1.6MB のファイルが 200 万個以上転送されます。このため、アップロード プロセスは 2 つの別々のインターネット接続で実行されるため、約 1.5 か月かかります。これが完了したら、新しいサーバーのテストを開始して移行できます。

今週追加されたばかりのもう 1 つの新機能は、カスタム ボート カラーとテクスチャ ペイント ジョブのための Steam ワークショップの統合です。本当にクールなデザインがすぐにたくさん登場することを願っています。

導入以来、いくつかのボートも追加しました。最新のものは、小さな木製のノルディック フォークボートです。心配する必要があるラインは 1 つだけなので、セーリング方法を学ぶのに最適です。将来的には、長距離外洋クルーザーから水中翼船とフル乗組員を備えた高性能レーサーまで、あらゆる範囲を提供する予定です。」

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上の写真のようなかなり進行中の画像が大半を占めているが、Old Brown Dog のシトレップは私たちが空を飛ぶことを示唆している帝国を越える翼、第二次世界大戦の続編「フランダース・フィールズの翼」が来年のクリスマスまでに公開されます。

「順調に進んでいます。機能とコーディングはほぼ完成しており、さらにコンテンツを追加しているところです。当初の計画よりも時間がかかっていますが、2018 年のリリースを目指しています (正確な時期は後で公開されます)。過去 1 年間にクリアされた重要なハードルには、新種の飛行機械に対処するために AI を適応させることが含まれます。写真のハリケーンのような航空機は、うまく着陸し、戦闘し、編隊を組んで飛行することができ、さらに第二次世界大戦に適応した OBD の人間に似た独自の AI アルゴリズムを使用します。明らかに、テスト段階に到達すると、さらにいくつかの課題に直面することは確実です。」

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ダブテイルの鉄道部門はギムレットアイのフレア・パス・ピカドロイドを追い払った。しかし、航空エンジニアはもっと歓迎してくれました。スティーブン・フッド製作総指揮フライト シム ワールドは、「次の大きなプロジェクト」(最初のジェット機をシムに導入すること。水上飛行機も開発中です)の監督から時間を割いて、次の考えを共有しました。

「フライト シムを作成しているときに明らかになったことが 1 つあるとすれば、いつでも追加できるということです。飛行やその周囲の世界のような複雑なものをシミュレートすることは、魅力的であると同時に、途方もなく挑戦的でもあります。フライト シム ワールドは 2017 年まで早期アクセスが行われており、コミュニティと協力して新機能を追加し、シムを構築することは、まさに大変でやりがいのある開発作業でした。

私自身のパイロットライセンスを取得しながら、開発と設計を行うことは非常に貴重でした。定期的なアップデートの絶え間ないペースにより、この分野で何が達成できるかについての新たな感覚が確立されました。今年を振り返ると、それがおそらく私たちが最も誇りに思っていることだと思います。私たちは小さなチームなので、何か準備ができたら、すぐにシミュレーションに取り込みます。私たちはすでに、フライト シミュレーションにおける空と雲のあるべき姿を再定義しました。これは、エクスペリエンスに関して言えば非常に大きなことです。しかし、これで終わりではありません。

開発においてリスクを取ることで、私たちはこの分野で非常に早く地位を確立することができました。私たちは正しい方向に向かっており、人々は Flight Sim World が提供するものと、2018 年に私たちが提供しようとしているものを知ることができます。つまり、今年は Flight Sim World のフェーズ 2 がすべてであり、さらに大きな飛躍を遂げることになります。それは間違いなく、優れたフライト シムに必要な、より多くの航空機、よりリアリズム、より多くの機能を備えたものであり、これらすべてに健全な先進的思考が組み合わされています。」

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2017 年を 777 スタジオと 1C Game Studios ほど多忙に過ごしたシム スミスはほとんどありません。第三世代IL-2。 777のジェイソン・ウィリアムズが次の発信文で明らかにしたように、モスクワ住民は今後12か月の大部分も戦時非常電力に就く予定である。

「2017 年は、IL-2 Sturmovik Great Battles フランチャイズにとって大きな年でした。 2016 年に発表したように、私たちは 2017 年を通じて Battle of Kuban タイトルの開発に取り組み続け、デジタル ウォーフェア エンジンの改善と大量の新しいコンテンツのリリースにおいて驚くべき進歩を遂げました。

私たちの数多くの有益な記事の読者開発者日記今年はクバンの戦いの早期アクセスが本格化し、クバンの戦いから 6 機の新しい航空機がリリースされたことをご存知でしょう。これにより、クバンの戦いでリリースされた航空機は合計 7 機になります (Bf-110、G-2、He-111 H-16、Fw-190 A-5、IL-2 Mod. 43、スピットファイア Mk.Vb、Hs-129) B-2) 2018 年初頭にはあとわずかです。航空機に加えて、多くの新機能、技術、VR サポートなどの改善を含む 6 つのメジャー アップデートをリリースしました。 FM、グラフィックの最適化、新しいマップとスキン。

11 月に、ボーデンプラッテの戦い、フライングサーカス: Volume I と Tank Crew: Clash at Prokhorovka - すべて 2018 年に早期アクセスを開始する予定です。トリオの機能リストがありますここ将来のエンジンの改良、今後のデモ、航空機の生産を加速する計画に関する情報も含まれています。」

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のようにウィッカム鉄道バス, ラピオウェアのメッセージは短かったけど優しかったです。

"今月気動車シミュレーターは、特にテクスチャ、照明、サウンドを改善し、新しい進行中のルートを追加するアップデートを受け取ります。昨年は多くのことが予想よりも難しく、時間がかかることが判明したため、計画が 2 つだった 2017 年にリリースされたアップデートは 1 つだけでした。今年は 3 か月ごとに更新を提供したいと考えていますが、更新サイクルはもっと短い方が良いでしょう。プレイヤーが自分のペースでシムを拡張できるようにエディターをリリースすることも最優先事項です。」


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