Flare Path の世界中を旅する PBY パイロットであるペニーは、人里離れた無人島でコンピューター ウォーゲームやシムを黙々と作成しているアマチュア プログラマーを見つけると、問題のプロジェクトをチェックするために常にいくつかのローパスを実行します。アマチュアのプログラマーが黙々と制作しているのを見つけたとき3タイトル同時に彼女はただ降りて、関係する勤勉な人物と話すだけでよいのです。
今日のコラムでは、ペニーとリチャード・テイラーの Q&A を紹介します。テイラーは、「絶望的にアマチュアっぽい」(私の言葉ではなく彼の言葉です)トリオの海戦が刺激的なアイデアに満ちている人物です。ああ、あとゲティスバーグ: ザ・タイド・ターンズについての半ば形成された考え。
戦列艦(以前はハート オブ オーク)、三段櫂船、 そしてドレッドノート10年間生産されてきました。 Javaで書かれ、利用されていますJMEエンジンこれらはすべて、没入型で歴史的に正確な、一人称視点の海軍戦争ゲームをプレイしたいというリチャードの願望から生まれました。もっともらしいAIと意味のあるコマンドチェーン。
RPS: 海戦に対するあなたの興味はずっと遡りますか?
リチャード:おそらく、それは若い頃にホーンブロワーの本を楽しんだことに遡り、その後(ずっと後になって)パトリック・オブライエンのオーブリー/マチュリンシリーズを発見したことに遡ります。私は常に、本で説明されているタイプの戦いを、最初はミニチュアを使用して、次に PC で再現したいと考えていました。
Man of War、Age of Sail、Wooden Ships and Iron Men、Man of War 2 など、登場するさまざまな PC ゲームを試してみましたが、どれも多かれ少なかれがっかりしました。そのとき、自分でももっとうまくできるかもしれないと思いつき、それ以来ずっとそうしようと努めてきました。
古代の海戦に対する私の興味は、むしろ古代史全般への興味と関係しています (私は訓練とその傾向により古代史家ですが、残念ながら職業ではありません)。のためにドレッドノート、19 世紀から 20 世紀の海戦は、このゲームをプレイするのに最適な場所のように思えました。それに、私は戦艦がとても美しいものだと常々思っていました - 特に船首で見たとき - したがって、この特定の場合、それは歴史的なものであると同時に美学でもあります興味!
RPS: Ship of the Line とその兄弟作品は初心者の作品とは思えません。コーディングをして生計を立てていますか?
リチャード:はい、そうです。私は現在、Web 開発者として働いています。仕事とはまったく異なりますが、関連しています。私がソフトウェア開発を始めたのは人生の比較的遅い時期でした。私はこのようなことに生きて呼吸しているわけではありませんし、コーディングのプロセス自体にはあまり興味がありません。私が興味があるのはその出力です。私はグラフィックやデザインなどに関してはまったくの初心者で、実際のスキルはまったくありません。
RPS: JME エンジンは私にとって初めてのことです。なぜそれを選んだのですか?
リチャード:Ship of the Line は、ブラウザで実行される Javascript ゲームとして誕生しました。私は主に Javascript (仕事で必要だった) を独習する方法として書きました。したがって、この形式では、ゲームは一種の「偽 3D」であり、一人称視点の印象を与えるためにスケールされたスプライトを使用していました。同時に、私は PC 上で (非戦闘) セーリング シムをいじっていました -バーチャルスキッパーそしてバーチャルセーラー- そしてこれは、海戦シミュレーションを自分で書いてみようという私の決断と結びついていたため、ブラウザ ゲームよりも高速に実行でき、拡張性がより高い Java に変換することにしました。一度それを始めてから、本当の 3D を使ったほうがいいのではないかと気づき、オプションを検討していたときに、JME (その時点ではバージョン 1 でした) を偶然見つけました。そこで、立て続けに 2 回目の変換を行うと、Heart of Oak が JME ゲームになりました。
それ以来、かなりのことが起こりました。 JME はバージョン 2 に移行し、その後バージョン 3 として完全に再起動されましたが、私は追いつくつもりはありませんでした。これに対する私の理論的根拠は、ソフトウェアを絶えず変更するとゲームを完成させるのに邪魔になるというものでした。これは、以下のことを考えると皮肉なものです。何年も前のことですが、ゲームはまだ完成していません。しかし、JME 1 は使い方が簡単で、きちんとしたチュートリアルとフォーラムがあり、私がやりたいことを実現してくれました。そして、一度使い方を学ぶことに時間を費やしたら、(再) 学習するよりもゲームのデザインに時間を費やすことを好みました。グラフィックエンジン。
RPS: あなたのエンジンはトラファルガーのような非常に大きなスクラップを処理できますか?
リチャード:はい、これが私の主な目的の 1 つでした。 Trafalgar (片側に約 30 ~ 40 隻の船) は私の PC では少しゆっくりと動作しますが、私の PC は非常に古いものなので、最新のハードウェアでは問題ないはずです。船が密集して混戦にならない限り、片側約 50 隻まではそれほど問題なく航行できましたが、グラフィックスの複雑さを軽減するオプションもあります (非プレイヤー船の乗組員を表示しないなど)。戦列艦を 17 世紀にまで拡張する際に私が遭遇した問題の 1 つは、当時の艦隊ははるかに大規模で、片側 100 隻も珍しくありませんでした。
三段櫂船では、これはさらに問題です。サラミスには約 1300 隻の船がいたとされています。私はギリシャ船 60 隻、ペルシア船 100 隻の縮小バージョンをプレイしたところ、問題なく動作しました。しかし、それを 10 倍にスケールアップすると、さらに問題が生じる可能性があります。私が発見したことの 1 つは、サラミス海峡を 1000 隻の船団で航行するのは完全に非現実的であるように見えることです (100 隻ではぎりぎりです)。したがって、いずれにせよ、より低い数字が真実に近いのかもしれません。ドレッドノートの場合、主力艦の数は少なくなりますが、潜在的に多数の駆逐艦が存在します。しかし、航続距離ははるかに広いため、これは三段櫂船よりもはるかに重要ではありません。
RPS: SotL の弾道モデリングはどの程度洗練されていますか?砲弾は長距離でマストを倒したり、船体を貫通できなかったりする可能性がありますか?
リチャード:私は弾道そのものをモデル化するつもりはまったくありません。砲術では、「ボトムアップ」アプローチに基づいた物理学や弾道ではなく、合理的と思われる結果を達成するために多数の経験則が使用されます。砲撃の総重量を取得し、(特定の砲の)射程を修正し、船体の厚さを再度修正し(つまり、4 ポンドの弾は一流の船体にダメージを与えない可能性があります)、弾薬の種類(ショット、チェーン、グレープ、ダブルショット) と乗組員のスキル (より優れた乗組員はより正確に射撃します) を計算し、合計ダメージ スコアを計算します。これは、ターゲットの船体および/または帆の値 (照準に応じて) から差し引かれます。そして、獲得した合計ダメージに応じて、クリティカル ヒットの可能性があります。これには、マストの降ろし、舵の無効化、1 つ以上の銃の降車、発砲などが含まれます。
RPS:天気計エンゲージメントにおける重要な要素は何ですか?
リチャード:Ship of the Line の航行モデルは簡略化されていますが、船舶や艦隊の取り扱いに正確な制限を課すのに十分なほど現実的です (私はそう願っています)。そのため、四角い艤装の船は風に対して約 60 度より近くでは航行することができず、風下にある艦隊と別の艦隊が距離を縮めるために風上に苦労して打ち負かさなければならないことを意味する。そうですね、天候ゲージは重要です - それがどれだけ有利か不利かは別の問題です - 戦術的な状況によっては、風下では特別な問題になる場合とそうでない場合があります - これが何を意味するのかを試すのは興味深いものでしたゲームの中で。 AI は交戦する前に、いずれにしても気象計に合わせて操縦を試みる可能性があります。また、船の種類や風の強さによっては、風に傾いている船の下部砲門から発砲できない場合もあり、これも考慮すべき要素です。
RPS AI の面で最も困難だったのはどの時代ですか?
リチャード:これは三段櫂船でなければなりません。体当たりは非常に難しい仕事であることが判明し、あらゆる種類の艦隊編成も心配する必要があります。 SotL の場合、最も基本的に、AI が行う必要があるのは、ターゲットに向かって射程内に入るまで航行し、その後舷側をオンにして爆破することだけです (AI は他のことも試みますが、少なくともそれが実行可能なゲームを提供します)。 。三段櫂船の場合、船は最も近い敵船に向かってそのまま突っ込むこともできますが、それは体当たりではなく衝突であり、船が乱戦に巻き込まれると、友人、難破船、より大きな敵や向かい合っている敵との衝突を避けることができます。実際のラム攻撃の機会をつかむのは非常に困難です。しかし、私はこれに対して常に実用的なアプローチをとっています。AI は実際には非常に制限されていますが、仕事を遂行するためには、もっともらしい動作の印象を与えるだけでよく、チェスのような正確さで計画を立てる必要はありません。いずれにせよ、甲板上のプレイヤーは何が起こっているかについて非常に限られた視野しか持たないため、単純な AI を使用して回避する方が簡単です。
RPS: 一人称視点ということは、船の外部からの視点がまったくなく、狙撃兵やグレープショットによってキャリアを断たれる可能性がわずかにあるということですか?
リチャード:私は外部カメラを持っていますが、個人的には使用することはお勧めしません。戦争の霧と限られた視点がこのゲームの重要な点であり、外部カメラを使用することは不正行為に似ていると感じます。しかし、人々がそれを望むなら、それはそこにあります。私はマストヘッドカメラも持っていますが、それを使うことに何の抵抗もありません。
ゲーム設定の 1 つは、プレイヤーのキャプテンを脆弱または無敵にすることです。脆弱性をオンにすると、すべての舷側砲、または射程内にあるマスケット銃がプレイヤーのキャプテンの死亡で戦闘が終了する可能性があります。私はこれが機能なのかどうかよくわかりませんでした。たとえば、トラファルガーをプレイする場合、プレイヤーが殺されて戦闘が 30 分で終了するのは迷惑かもしれないので (ネルソンに聞いてください)、船を切り替えるオプションを試してみました。しかし、それをオプションとして持つ方が簡単です。キャリアモードでは危険が追加されますが、それは良いことです。
RPS: キャンペーンミッションで敗北すると必然的にリロードまたは再起動が必要になりますか?
リチャード:絶対に違います。それは私のペットの嫌いなものの 1 つです。キャンペーン モードは実際にはキャリア モードであり、プレイヤーが同じ船 (ただし友軍は異なる) に参加する、ランダムに生成される一連のミッション (アクション) です。敗北は昇進の見込みの減少と海軍本部の承認の低下を意味し、船員ではなく陸兵で損失を埋めなければならないことを意味するかもしれませんが、それ以外の場合は次のアクションに進むだけです(プレイヤーキャラクターが殺されない限り、上記を参照)。結局のところ、艦隊アクションで下級艦長としてプレイする場合、勝敗をあまりコントロールできない可能性があります。それは AI 提督次第です。
RPS: 出版社が興味を示したら、商用リリースを検討しますか?
リチャード:もちろん。数年前、開発が中断される前に、私は出版社と予備的な話し合いをしましたが、それ以上は進めませんでした。ゲームには未解決の問題がいくつかあり、それらをかなり磨き上げる必要がありますが、興味のあるパブリッシャーがあれば、喜んで対応します。
RPS: 第一次世界大戦での最近の空戦はどうでしたか?(今年の初めに、リチャードはフリゲート艦をフォッカーとしばらく交換しました)
リチャード:まあ、そうではありませんフランダース・フィールズの翼いずれにせよ、私はそれに満足しています。私は、ゲームが 3 次元での動きをサポートできるかどうかを確認したかっただけです。また、非常にシンプルなピックアップ アンド プレイのドッグファイト ジェネレーターを作成したかっただけです。これにより、CD を探したり、大量のセットアップ画面を実行したりせずにドッグファイトを開始できるようになります。を選択し、エンジンを始動するためにどのキーを押すかを覚えておく必要なく、数分間ズームしてみましょう。また、(海軍ゲームのように) リンクされたミッションのシンプルなキャリア/飛行隊モードと、少なくともさまざまな航空機の異なる操作の感覚も欲しかったです。私にはそれを適切に行うためのスキルも忍耐力もありませんが、プレイ可能なゲームとしては非常に満足しています。特に、AI (非常に単純です) は攻撃的で危険なように見えます。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
* * *
バルジの戦い私に傷を与えました。先週の金曜日、最初の2試合が終わったとき、ゲティスバーグ: 潮目が変わるひどいフリーズに終わったので、最悪の事態を想定してアンインストールしました。シェナンドーがトラブルに見舞われたヴァハト・アム・ラインのタイトルを修復するのを永遠に待っていたが、一週間も経たないうちにGTTTを楽しめるようになるとは本当に予想していなかった。それでも私はここにいて、桃園の果肉を摘み、満面の笑みを浮かべてスパングラーのノブの上にしゃがんでいます!
私はまだ 6 つのシナリオのうち 1 つだけを検討していますが、これまでに見たほぼすべてが私と一致しています。
魅力的で明確、そして刺激的な、ズーム可能な地図は正真正銘の傑作です。グリッドを無視した移動アニメーションと曲がりくねった自動戦闘ライン (隣接するユニットが最も近い脅威に向かって自動的に曲線を形成する) と組み合わせることで、高品質の地図作成は、ゲームの複雑な上部構造を強調するのではなく、カモフラージュするのに懸命に機能します。
GTTT は従来のヘックス ウォーゲームとは違う感じがして、それが気に入っています。ルール考案者はベテランのボードゲームデザイナーエリック・リー・スミス- シンプルだが独創的なチッププルシステムを使用して、ユニットを少しずつ、半ランダムにアクティブにします。従来の IGO-UGO 戦略ゲームのような鈍いメトロノーム リズムは避けられ、長くて骨の折れるオーダー セッションから解放されます。
緻密すぎるターン構造でも迷うことはありません。戦闘メカニズム、陣形の選択 (暗黙的)、目標の選択 (砲兵を除くすべてのユニットで自動化) と同様に、最小限のフェーズによりテンポが速くなり、部隊の配置にしっかりと焦点が当てられます。信じられないほど衝突がうごめき、ユニットが到着したり、粉砕されたり、自動的に後退したりするにつれて戦線が再形成され、再編成される中、あなたは落ち着きのない幾何学模様を見つめて思案します。その「生の」旅団に死体が散乱する隙間を埋めるように依頼するべきでしょうか、それとも自分の戦列を短くして、後でそれほど要求の厳しい状況でそれらを使用するべきでしょうか?レ軍団がエミッツバーグ道路を遮断すると脅している今、セミナリーリッジから撤退すべきか、それともエミッツバーグ道路の残存物で補強しようとするべきか。鉄の旅団?
部隊の質と地形はどちらも確実に重要です。丘と森が砲撃を遮ります。奇妙なことに、彼らが現在行っていないのは、機動ユニットを隠すことです。ある時点でパッチを介して Fog of War メカニズムを追加するという話があります。それが起こるまで、これは事実上、オースターズとストーチェスによるゲティスバーグの戦いである。それは私が思っていたほど私を悩ませません。
AI の初期の印象は?基本的にポジティブです。私の最近の失敗(ユニオン、「ザ・ファースト・デイ」)はAIの創意工夫と同じくらい楽観的な勝利条件に関係しているのではないかと疑っているが、GTTTの人造敵はACW時代の戦争の基本理念を理解しており、状況が柔軟性を必要とする場合には柔軟に対応しているようだ。来週の金曜日までに詳しくわかります。
* * *