フレア パス: 感情的に本物
ルーク・ヒューズが戦争、ウォーゲーム、指揮の負担について語る
なぜなら、ルーク・ヒューズはオックスフォードで神経生理学と心理学の修士号を取得しており、今後の「リーダーシップ RPG」について話すときに「感情の真正性」などの用語を使うからです。指揮の負担, 今日のインタビューの準備をしているときに、私は大きな質問の小さな缶に手を伸ばしました。以下で説明するデリケートなテーマには、ビデオ ゲームを通じた戦争の賛美、仮想戦場での罵り、XCOM のプレイヤーがカモメに似ている理由などがあります。
RPS: Burden of Command で「感情的な信頼性」をどのように達成したいと考えていますか?
ルーク: 何よりもまず、それを戦術や戦略の経験ではなく、人間の経験にすることです。主に永久死のおかげで、死は世界において真の意味を持つようになりました。指揮の負担。
永久死が重要なのは、プレイヤー キャラクターが死ぬかもしれないという理由だけでなく、リーダーとして NPC の副官や下士官の死について考えなければならないからです。あなたは、自分が好きになり、尊敬するようになった男性を意識的に危険な方向に送り込む必要があります。戻ってこない場合は、リロードして戻すことはできません。チームの退役軍人は、戦闘ツアーに同行している者も含め、指揮のこの側面の重要性を何度も強調してきた。私たちが「人間対ミッション」と呼ぶものです。私のこの戦争、最も暗いダンジョン, XCOM、そしてもちろんより伝統的なローグライクゲームでもこの仕組みが採用されていますが、ここでは、自分だけの人生ではなく、自分の手の中にある仮想の人生について考えさせるためにこの仕組みを使用しています。
もちろん、それらを気にせず、スプライトとしてのみ見ている場合、これは少しうまくいきません。そこで、2 番目のテクニックとして、リーダーシップの瞬間のような「自分の冒険を選択する」を使用します。これらは、厳しく、しばしば非常に歴史的な選択をあなたに提示することによって、あなたを指揮の負担に集中させようとします。男性対任務だけでなく、たとえば、自分の部下と他の男性の運命を賭けた場合(たとえば、別の中隊が側面から包囲されないように、ひどい犠牲を払って丘を守りますか?)十字砲火に巻き込まれた民間人の命はどうですか?あるいは、おそらく不必要すぎる虐殺の機会が提供されたときの敵の人々でさえ(まだ議論されているように)第一次湾岸戦争における死のハイウェイ)。アバターのキャリアを終わらせ、自分の命を捧げるのが正しいのはいつですか?
文脈にリンクしたキャラクターの爆発(「吠え」)と、によって作成された素晴らしいポートレートマリウス・コジク定期的に画面に表示され、軍隊をさらに人間味のあるものにします。
最後に、私たちは人間の心理学、つまり士気、抑圧、信頼、尊敬、経験、そして人間の自然な「死の恐怖」を中心に戦術的な戦場の仕組みを構築しようとします。私たちは感情的に本物の戦場メカニクスを作成しようとしています。
RPS: コンピューターの戦争ゲームは、何十年もの間、単純な士気変数とリーダーの近接バフでやってこられました。なぜさらに深くなるのですか?
Luke: なぜウォーゲーム体験は戦術だけを重視するのでしょうか?戦術ウォーゲームの創始者、分隊長のジョン・ヒルはかつてこう書いた。
「Squad Leader が成功した理由は 1 つあります。それは、第二次世界大戦の環境でボード ゲームを個人化したものでした。ボード ゲームから「リーダー」、つまり人物を取り去ってしまうと、退屈になってしまいます。これは意外に聞こえるかもしれませんが、このゲームには多くの要素があります。ダンジョンズ&ドラゴンズと共通しているのは、どちらのゲームでも物事がうまくいかない傾向があり、街中で移動しているところを重機関銃に捕らえられるのは、世界大戦の根底にある成功のおかげで人を食べるドラゴンに捕らえられるようなものです。 IIテクノロジー、それはアドベンチャー ゲーム、まさにスターリングラードの街にあるダンジョンズ & ドラゴンズです。」
それ以来、私たちは彼の洞察力をほとんど見失い、ロールプレイングと感情的な経験をサイコロに委ねてきました(「スネークアイズ!あなたが通りを横切って突進してきたとき、私の分隊はちょうど凶暴化したところです。ああ、たったいまやられてしまった…などなど) ”)。接近戦心理学的にモデル化された兵士のスプライトによって、デジタル的には大幅に進歩しました。残念ながら、スプライトはすぐに死んでしまい、本物の兄弟グループのように感情的なつながりを築く時間がありませんでした。
John Hill の D&D の例えを真剣に受け止めてみませんか?私たちが最初に行うことは、あなたを第二次世界大戦の歩兵大尉の立場に立たせることです。だからこそ私たちは歴史家を連れてきたのですジョン・マクマナス、多くの獣医がいますチームさらにアーキビストを雇って米国国立公文書館に入り、当時そこにいた船長や中尉が書いた実際の行動後の報告書を回収したこともある。私たちは、戦争中の指導者として、それに伴うあらゆる責任と感情的負担を伴う個人的な感情的な経験を強調することで、本物でない戦争ゲームではなく、より本物の戦争ゲームをしていることを望んでいます。 『This War of Mine』が戦闘地域の民間人としての感情的な経験を伝えたのと同じように。
そうは言っても、「単純な士気の変数とリーダーの近さ」は戦術面で非常に役立ちます。しかし、ジョン ヒル以来 30 年間で、デジタル ゲームだけでなく戦術的なボード ゲームにも多くの素晴らしい考えが生まれてきました (スティール パンサーズ、接近戦、コマンド作戦、 誰でも?)。あの巨人たちの肩の上に立って特にボードゲームスペースにいる人たち私たちは、より感情的に本物の戦術と戦場でのリーダーシップの側面を強調できると信じています。たとえば、ボール紙とデジタルの多くの戦術ゲームは、表面的には士気を重視しているように見えても、火力に重点を置いています。
通常、敵ユニットが「破壊」され「敗走」するか、火力だけでマップから除去されるまで、敵ユニットに繰り返し発砲します。火力は「キル」に等しい。大砲にとっては正当な意見ですが、小火器の射撃ではさらにそうではありません。実際の戦場では、パニックに陥らなかった兵士たちは死にたくなかったので頭を下げていました。活発な機関銃の射撃に直面して、降伏するために立ち上がるでしょうか、それとも逃げるでしょうか?私はそうしませんでしたし、彼らもそうしませんでした。したがって、第二次世界大戦では、死傷者を与えるのに約8000発の弾丸が必要でした。したがって、代わりに、制圧された敵を攻撃するには近づく必要があります。
しかし、本物の戦士は通常、白兵戦に参加することに消極的です。レオ・マレー、素晴らしい本の著者頭脳と弾丸の推計によると、自らの意思で白兵突撃に積極的に参加する兵士は 20% 未満です。残りの 80% をやる気にさせて仕事を終わらせるのは、リーダーとしてのあなたの負担になります。そのためには、彼らの攻撃の下で自分自身の尻を危険にさらして、彼らの信頼を獲得する必要があります。戦場の内外で構築された人的要素がどのように戻ってきて、戦術力学の役割を果たしているかがわかります。
抑圧や信頼などのメカニズムについては、次の記事で詳しく説明します。私の最新の開発ブログ。
RPS: 戦争は残酷で気まぐれな生き物ですから、それを正確に表現するゲームもまた残酷で気まぐれであるに違いありませんね?
ルーク: もちろん、第二次世界大戦では無差別死が蔓延しており、将校の死傷率は高かったです。戦場のあまりにもリアルな「物理的真実性」とでも言うべきもの。では、本物であるためには、あなたまたはあなたの役員をランダムに頻繁に死亡させるだけでよいのではないでしょうか?そうですね、答えは 2 つあります。まず、戦場での経験があれば死傷者の割合が大幅に減少します。死傷者の多くは、兵士たちが頭を下げたり、地形を読んだりすることを学ぶ前の戦闘初日、あるいはその瞬間に発生しました。第二に、おそらくより微妙なことですが、私たちは物理的な本物と感情的な本物を並べる必要があると思います。本物の兵士は感情的な絆を築きます。優れたリーダーは部下や羊飼いにとって父親のような存在であることがよくあります。そして本物の兵士たちは、戦場を離れて絆を築くために非常に多くの時間を過ごします。 「戦争は99%の退屈と1%の純粋な恐怖である」という格言を覚えていますか?まあ、退屈シミュレーターを計画しない限り(おそらく販売の観点から賢明な行動ではありません)、報酬と負担の一部である部下との感情的なつながりを築くことができるように、気まぐれな死を十分に減らすことで感情の真実性を捉える必要があります指揮の。
そうは言っても、もしあなたが抑制されていない機関銃の前で野外を歩き回ることに固執するなら、そうです、あなたは戦争の気まぐれさを経験するでしょう。そして時には、愚かな行動をとらなくても。ただし、あなたが適切な戦術に従っている場合、通常はあなたを完全に殺すのではなく、負傷させて戦闘不能にします。あなたを含め、全員が指揮の負担により永久死の対象となります。しかし、私たちはペダルを軽く踏むことで、感情に忠実な時間を作り、それによって魅力的なゲームプレイ体験を生み出します。
RPS: 戦争に関するゲームはその主題を美化し、それによって現実の戦争がより社会的に受け入れられるものになると思いますか?
ルーク: ロバート・E・リーはかつてこう言いました、「戦争があまりにも恐ろしいのは当然だ、さもなければ私たちは戦争を好きになりすぎるべきだ。」私も含めて、多くのウォーゲーマーは、あなたがかつて言ったと思いますが、私たちは墓場でプレイしているのではないかと時々懸念するようになりました。私たちは、将軍職の知的な挑戦や、よく戦った戦術的な戦いの興奮と「栄光」のみを抽出し、焦点を当てているということです。同様に、コール オブ デューティのような一人称視点のシューティング ゲームで敵が果てしなく突き進む「パワー トリップ」に多くの人が不安を感じていることは明らかです。戦略や戦術を学ぶ場所もあれば、現実逃避を楽しむ場所もありますが、複雑な現実に触れて魅力的な体験をする場所もあります。戦争地域での民間人の経験の厳しい現実を探る『This War of Mine』のようなゲームの売上は、ウォーゲーマーだけでなくあらゆる種類のプレイヤーが「楽しみ」と同じくらい参加を歓迎する可能性があることを示唆しています。
興味深いことに、私は『Burden of Command』の仕事に不安を感じたことは一度もありません。実際には全く逆で、おそらく私たちは戦争の現実と指導者の重荷に敬意を示すことで、小さな奉仕をしているのかもしれません。興味深いことに、チームやプレイテスターの中には戦闘経験のある者も含め、多くの退役軍人がいます。彼らは戦闘の現実に直接触れることができるゲームはないとすぐに指摘しますが、一方で、彼らは指揮官の負担を感じているとも感じています。実際の経験による感情的およびリーダーシップの負担を尊重することは、役に立つかもしれません。 『バンド・オブ・ブラザーズ』や『アメリカン・スナイパー』と同じように、うまくやれば、戦争の課題を冷静に理解できるだけでなく、私たちのためにそれに耐えてくれた人々への敬意も得ることができます。要するに、私たちは「戦争の栄光」を奪うのではなく、奉仕した人々や奉仕した人々への敬意を奪うことができるのです。男性が好きなのは、コットンベーラー、私たちのプロジェクトの焦点です。
RPS: BoC のような戦術ウォーゲームは、明らかに戦争の不穏な視覚的現実を示すことはできませんが、聴覚的な信頼性を提供することはできます。ゲーム内に F ワードや神経をすり減らすような叫び声はありますか?
Luke: あなたが提案するまではそんなことはなかったわ、ティム!しかし、正直に言って、それは素晴らしいアイデアです。私たちの現在の計画はライターを雇うことですアレン・ギースそしてポール・ワン関係する状況や性格によって動的にトリガーされるテキストの「吠え声」をたくさん書き、あなたを「感情的な行動」に引き込みます。この『War of Mine』はこれに関して素晴らしい仕事をした。しかし、あなたが提案したように、人間の特定の背景音に対して聴覚側でそれを行う余裕があれば、それは強力になる可能性があります。
RPS: 新しいCoDをプレイしたことがあるそうですね。発売前に 1 つのエリアでリアリズムを高めることができたとしたら、どのエリアを選択しますか?
ルーク: 死への敬意を加えればよかったのに。 CoD は視覚的にも人間のキャラクターが戦争の舞台を設定するという素晴らしい仕事をしていますが、ゲームプレイの仕組みを通してパンチを加えています。
現時点では、CoD では、あなた自身の死は、ほぼ瞬時にリロードされる不便さだけです。あなたの周りの NPC は通常、「プロット アーマー」によって保護されています。これは、拡張されたプロットを実現し、非常に高価な声優を無駄にしないように、彼らがそこに留まらなければならないことを意味します。 Darkest Dungeon や This War of Mine のように、永久死を与えるリスクを取ることをお勧めします。同様に、自分の決断で他人(NPC)を殺せないとしたら、どうやって戦争の重さを体験できるでしょうか? XCOM や Battle Brothers の架空の兵士たちとプレイヤーがどれだけ絆を深めているかを見てください。これは再び、指揮という中核的な重荷、つまり他人の生と死に対する取り返しのつかない責任に戻ってきます。もちろん、そのような変更を行うことは、CoD の他の多くの設計変更を意味します (ローグライクのようにパーマデスを許容できるようにする手順の「レベル」など)。簡単な仕事ではありません。感情的な信頼性を念頭に置いて、Burden of Command をゼロから構築できたのは私たちの幸運でした。
RPS: 最近、「ヒーロー」という言葉がどこでも使われているようです。 Burden of Command にはヒーローは登場しますか? 彼らに遭遇したとき、どのようにして彼らを知ることができますか?
Luke: ゲームの文脈におけるヒーローは、劇的なスキルで無限の敵を追い出す人物であることがよくあります。彼の本の中で戦闘中グロスマン大佐は、ある種の男性が「牧羊犬」であると語ります。これは、彼らが自分たちの役割を他者の保護と福祉と対比させて考えていることを意味します。このような男性は、バンド・オブ・ブラザーズのキャプテン・ウィンターズ(私の個人的なヒーロー)のように、優れたリーダーになることがよくあります。私はいつも、ウィンターズが不必要な人命の損失を避けるために戦争末期に二度目の運河哨戒隊を派遣したと上官に虚偽の証言を決意したあの場面を覚えている。しかし、私はまた、彼の役割の責任のために、彼が尊敬し、気にかけている人々を殺す可能性のある攻撃を命令しなければならなかった場面を何度も覚えています。 『Burden of Command』でも同様に、部下の将来とミッションの成功に対する道徳的責任のバランスをどのように決めるかを決める役割をあなたに与えたいと考えています。違う種類のヒーローになれるチャンスがある場所。
RPS: 神経生理学と心理学の知識は、デザインの方法に影響を与えますか?
Luke: 私はゲームデザインを「行動の生物学的基礎」という考え方から考えることが多いです。シド・マイヤーが「ゲームとは興味深い決断の連続である」と言うと、私はすぐに「生物学的に言うと『興味深い決断』とは一体何だろう?」と考えてしまいます。さて、動物は常に「脅威」と「機会」の観点から世界を評価します。かつてカモメにパンを投げたのを見たことがあります…意図的に近くにパンを投げました。それは踊り続けてパンの射程内に侵入し(「チャンス!」)、私が近づきすぎるのを見ると踊りながら戻ってきました(「脅威!」)。そのカモメは「興味深い決断」の瀬戸際で踊っていた。
何だと思う。ゲーマーとしての私たちの生態も何ら変わりません。したがって、XCOM で、このターンに建物に移動すれば、時間が切れる前に目標を破壊できることに気づき (「チャンス!」)、その後、おそらく建物の中に Xenos が隠れていることに気づきます (「脅威!」)。 」)私たちは突然、「興味深い決定」の瀬戸際に立っていることに気づきます。そのため、『Burden of Command』では、ほとんどの戦術的決定には機会と脅威が含まれるように努めています。または、同じように魅力的な機会が少なくとも 2 つあり、そのうちの 1 つだけを選ぶこともできます。そこでの脅威は、選択しなかった場合の機会費用です。私は作家たちに、「Choose Your Own Adventure」の決定についても同様に考えるよう促します。
RPS: コンピューター ゲーム デザインへの初めての進出に向けて、どのような準備をしましたか?
Luke: そうですね、私はこの 1 年間、多くのバーチャル メンターの足元に座ってきました。私は過ごしました多くYouTube でゲーム デザイン カンファレンス (GDC) の講演を視聴したり、ゲーム デザイン ポッドキャストを聴いたりしている時間 (3 つ先へ、ルドロジーのポッドキャスト、ダーク・ネマイヤーのゲームデザインラウンドテーブル)、フォーラムでのゲームプレイヤーのフィードバックを研究しています。また、ウォーゲーム以外の成功したデジタル デザイン (XCOM、Crusader Kings 2、Banner Saga、This War of Mine など) の分析に多くの時間を費やして、ウォーゲーム ジャンルについて (ゲーム) の枠にとらわれずに考えられるようにしました。それから私はウィリアム・バーンハートのライティングに関する本をすべて読みました(レッドスニーカーシリーズ) 物語のデザインについて学ぶためです。私たちはゲーム業界において、非常に多くの優秀な人々がバーチャル上で洞察を共有している非常に幸運な時期にいます。最後に、私は Chris Avellone、Alexis Kennedy、William Bernhardt、有名なアーティストなどの一連の外部アドバイザーや専門家のチームに、優れた視覚的に魅力的なゲーム デザインについてアドバイスしてもらいました。それで、まあ、私たちは宿題をしてきました。私たちのデザインが不十分だったとしても、それは努力が足りなかったからではありません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
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Burden of Command が正反対であるとしたら、それはおそらく戦争の戦術 IV。昨日リリースされた、今年最も期待されているウォーゲーム (発行元の Matrix Games によると) は、ゲームと同じくらい人間的で思いやりのあるものです。チェコハリネズミ。
TOAW4 には、1944 年にアーヘン近郊で、ブロンクス出身の賢明な 18 歳の二等兵が、負傷した指揮官を助けに行く途中にバウンス ベティ号を踏んだかどうかよりも、はるかに重要な心配すべきことがあります。その懸念は通常、旅団、師団、または軍団の規模です。
21 世紀、20 世紀、または 19 世紀後半のほぼすべての作品をシミュレートできる TOAW シリーズは、ほぼ 20 年間ジャンルで人気があります。この最新バージョンには、再加工された GUI、最新のモニターのサポート、および次のようないくつかの領域におけるリアリズムの進歩が含まれています。海戦そして供給。数人の即席購入者は明らかにゲームの内容に驚き、失望しています。AIの矛盾(一部の無数のシナリオシングルプレイヤーでの挑戦と歴史主義を保証する、いわゆるプログラムされた対戦相手を特徴としています。他のものは無能な汎用の代役に依存しており、PBEMに最適です)が、若干誤解を招く機能リストは、TOAW IVがシリーズの小規模だが忠実なファンベースを拡大するのを妨げるものではないと私は疑っています。
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