過去 5...10...20 年間考え続けてきた PC ウォーゲームのアイデア – ゴールデンタイムに向けた準備はもうできていますか?業界で最も才能と経験を積んだ 5 人の人材を追い越す準備はできていますか?今日のフレア パスは、気楽なドラゴンの巣窟スタイルのコンテストです (5 人のドラゴンのそれぞれが、提出されたお気に入りのコンセプトを選択します)。プロからのフィードバックを得るチャンス。また、テーマを探しているプログラマーになる可能性のある仲間のフレアオパスに大切なアイデアを提供する機会でもあります。 「Kia Mate Toa: The NZ Wars」や「Red Ball Express: Fueling The Fight」のプログラミングには決して着手できないと心の底からわかっているのであれば、インスピレーションを与えられる場所に青写真を配置してみてはいかがでしょうか。
急ぐ必要はありません
フレアパスに入るにはドラゴンの巣窟(またはフレアパスサメ水槽これらの地域の出身でない場合は、記事の上部にある電子メール アドレス (gmail ドットコムの timfstone) 経由で、歴史的な戦略/戦術ゲームのアイデアを私に送ってください。来週水曜日のグリニッジ標準時正午までに。その後、ひどく陳腐な投稿や曖昧な投稿を取り除き(通常の FP のコメントの質から判断すると、そのような投稿はそれほど多くないはずです)、残りを 5 人のドラゴンに転送します。審査員が賞賛するデザインは、今日から 2 週間後のフォローアップ記事でハイライトされ、議論されます。
簡潔な提案をお願いします
理想的には、ピッチの長さは 500 ワードを超えず (ドラゴンを圧倒したくありません)、ゲームがどのように機能するのか、なぜ魅力的になるのかについて読者に明確なアイデアを残せるようにします。この記事の最後に、私自身のアイデアの 1 つを例として紹介します。
ドラゴンに会いましょう
これから紹介する 5 人は、素晴らしいアイデアを素晴らしいゲームに変えるために何が必要かを知っています。彼ら全員が AI のスナークを狩り、GUI のタコと格闘し、割れたパドルを特徴的なクリープワニのぽっかりと開いた大口に押し込みました。左から右へ…
ヨハン・ナーゲルはウォーゲーム デザイン業界の新星です。彼の最初の 2 つの作品 - ベトナム '65 とアフガニスタン '11- 新鮮で型破りな方法で反乱軍との戦闘をシミュレートし、彼の次のプロジェクトである Age of Sail の船長シムをシミュレートします。HMS、遠くから見ると、あらゆる点で革新的に見えます。
ヨハンの隣に座っているのは、トミスラフ・ウゼラック世界初の MP3 プレーヤーの成功を支えたクロアチアの賢い下駄と、見事な発想と実行力指揮の統一。トミスラフは~からタイムアウトを取っている続編製作あなたの空想を熟読するために。
トミスラフの隣には、スティーブ・グラモント、比類のないものを支えた2人の男のうちの1人戦闘ミッションフランチャイズ。スティーブは、次の CM モジュールに忙しく取り組んでいないとき、時間に余裕があった頃、自分の所有物を荒野で歩き回っていた日々を懐かしそうに思い出しています。M29 イタチそして軍服収集に情熱を注ぐ。
ドラゴンナンバー4はイアン・マクニールの開発ディレクター。スリザリン。ビジネスにおいて20年以上、イアンは、あなたがホット MG 42 バレルを交換したよりも多くの軍事戦略ゲームを助産してきました。あなたが格闘技に興味のあるプログラマーやアーティストなら、彼は連絡先リストに入れておきたい人物です。
ドラゴンナンバー5はその不気味さを身につけているという人もいるIJAAS レザーマスクなぜなら、彼の顔は決闘の傷跡によってひどく傷つけられているからである。彼はSASと平和誓約同盟の両方の会員であるため、認められたくないと主張する人もいる。個人的には、彼はまだ招待を開いていないため、シークレットモードになっていると思います。 ****** *******、受信箱をチェックしてください。
石賞
なお、次回の記事 (ETA 5 月 5 日) では、私のお気に入りの試合ピッチを選択し、その理由を説明する予定です。
審査プロセス
それぞれのパネリストの判断基準に委ねたいと思います。あるドラゴンがオリジナリティや歴史的リアリズムよりも実用性や商業的リアリズムを優先したいと考えている一方で、別のドラゴンがまさにその逆を好む場合、それは私にはまったく問題ありません。個人的には、あらゆるものを少しずつ探すことになると思います。何か珍しいことを実行または探求し、共通のタッチを持ち、実行するのに20人の開発チームが20年も必要としないようなデザインを私に送ってください。そうすれば、間違いなく私の注意を引くでしょう。
例として私のアイデア
(投稿時に写真やリンクを提供する必要はありません)
「WW2 航空偵察ウォーゲーム」
最近のルドと文学の衝突の結果 – 私はたまたまテイラー・ダウニングの本を読んでいた空のスパイ素敵であると同時に隠れた人々私の人生に横たわっている – 「WW2 航空偵察ウォーゲーム」 (ひどい仮題!) は、次のような連合軍の写真偵察パイロットの仕事に触発された戦闘軽作戦ウォーゲームです。エイドリアン・ウォーバートンおよび画像通訳者などコンスタンス・バビントン・スミス。
プレイヤーの役割はある程度定型化されています。彼らは両方ともイギリス空軍の小さな写真偵察飛行隊のリーダーとして行動しますそして中央通訳ユニットの隠れた写真精査者として彼と一緒に。出撃 (キャンペーン日/ターンごとに飛行機ごとに 1 回) が計画され、戦域マップを使用して追跡されます。航空機がマップ上を移動すると、その飛行経路が目に見えない敵ユニットの位置と比較され、トップダウンの写真が生成されます。飛行機が基地に戻ったら、画像を手動で分析する必要があり、その観察結果は、最終的に味方の AI 将軍がどのように攻撃を開始するか防御を組織するかを決定する全体的な情報状況の把握に貢献します。
脅威を正確に特定または定量化できないと、長期的にはコストがかかる可能性があります。 AFV、要塞、地雷原などを見逃すと、DZ が圧倒され、橋頭堡が維持できなくなる可能性があります。指揮官は、水陸両用攻撃に最適なビーチやグライダーにとって最も便利な着陸ゾーンを選択できない場合があります。基本的に、友好的な AI は、あなたの情報がなければコウモリのように盲目です。戦闘フェーズが到着し、操作用の矢印がマップ上で動き始めると、プレイヤーは無力な傍観者になります。
偵察収集活動を複雑にしているのは、動的な気象条件(かなり信頼性の高い予報により、ある程度の事前計画が可能です)、限られた資産(PR スピットファイアを敵の空軍基地や主要な高射砲の集中地帯に近づけるのは常に危険です)、およびランダムに生成されるオプションの二次タスクです。ゲームの非武装のブルーバードを使用して、とらえどころのない敵のレーダー サイトや研究ステーションを探索するのは、ギャンブルです。成功は称賛に等しく、称賛はより多くの航空機、新しい航空機のマーク、後任のパイロットの選出に等しくなります(パイロットは航法、判断力、回避を含むいくつかの分野で評価されます)が、干し草の中の針を探し出すことと、パンとバターの偵察収集を組み合わせることが重要です。小旅行はいつでもできるわけではありません。
ゲームの PI (フォト インタープリター) 要素では、主な頭痛の種は、樹木被覆、迷彩、煙、および調査が必要な広大な地形です。ステレオグラフのセッションにプレッシャーを与えるために、難易度に連動した時間制限を使用したくなる誘惑にかられます。特定の二次ミッションを正常に完了すると制限時間は長くなりますが、偵察遠征を最大限に活用するには、依然として鋭敏に分析する必要があります。
明らかに、手作りすると法外に高価になるため、接近戦- たとえばノルマンディーのような広大な地域の高品質 2D マップ。ゲームには小さなマップや架空の地域が含まれる可能性が高く、資金が非常に不足している場合は、回転可能な ASCII スタイルの文字を使用して風景やユニットを描写することさえあります。ある意味、メドメナムのPIはパターン研究者だった。何百もの異なる手描きの植生スプライトや戦車のシルエットを含めることは素敵ですが、はるかに単純な形状を巧みに自然主義的に衝突させれば、同じくらい効果的にイリュージョンを販売できると私は信じています。
地形のレンダリング/生成に対する安価で抽象的なアプローチにより、理論的には、より大規模で多様なキャンペーンの選択が可能になります。完璧な世界では、ディエップ襲撃の導入キャンペーン兼チュートリアルを完了すると、「WW2 航空偵察ウォーゲーム」の購入者はハスキーに移行できるようになります。オーバーロード、マーケット ガーデンをテーマにしたチャレンジ。
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