Wワードを使わずにこれを乗り越えられるかどうか見てみましょう。アフガニスタン 11すごいです****** (影響力のある地形と、現実に基づいたもっともらしい部隊関係を備えた、歴史に根ざした軍事戦略ゲーム) でも、もし w******* (影響力のある地形と現実に基づいたもっともらしい部隊関係を備えた、歴史に根ざした軍事戦略ゲームの常連ユーザー) その流砂につまずいた唯一の人々でした。 「W」という言葉は、特に複雑なスクリーンショットのすぐ近くで使用される場合、陳腐なテーマや瀕死のメカニズムを暗示する傾向があります。一般的に、Civ のような抑えきれない勢いや、Tropico のようなカラフルで複雑なゲームを示唆するものではありません。静かに輝くようなゲームアフガニスタン 11。
デザイナーのヨハン・ネーゲルは、私たちに最大かつ最高の軍事玩具を手渡すことから始めます。私たちは無人機、F-16、A-10、アパッチ、M777 榴弾砲を手に入れますが、AI の敵である軍閥民兵とタリバンは技術兵器、AK-47、RPG、自家製爆発物でしのぎをしなければなりません。次に、ヨハンは、シンプルかつ独創的なルールとプレイ要素の数々を通じて、洗練されたテクノロジーとばかばかしい火力の優位性がなぜ帝国の墓場での勝利を保証しなかったのかを説明し続けます。
敵の幹部が発見不可能な洞窟から出てきてIEDを設置して村民を威嚇する(民兵行為)か、マップの東端(パキスタン)から侵入し、待ち伏せをし、インフラを破壊し、脆弱な基地を攻撃し、その後後退する戦闘地域。彼らはどこから来たのか(タリバンの行動)、威圧的な軍隊を率いてナポレオンのように行進するのは、無意味。野戦で敵を完全に殲滅することは不可能です。あなたができることはせいぜい彼らの活動を制限し、彼らの支持者たち、つまり全マップに点在する村々を支持する意欲のある人もそうでない人たちも、彼らを見捨てるよう説得することだ。
心と精神は、警戒、勤勉、援助、そして暴力を賢明に組み合わせることによって勝ち取られます。定期的に村を訪問することで忠誠心が高まります。ほぼ勝利を収めたこと、インフラの改善、IED掃討作戦がその地位を固めた。最終的に、地元住民は十分な自信を持って情報を共有し始めます。昨日、私たちは武装した見知らぬ人のグループが橋の横で穴を掘っているのを見ました...義理の兄は、幹線道路の南の丘に外国人戦闘員の一団がキャンプを張っていると言いました。非常にとらえどころのない敵を見つけることが戦いの半分である環境では、これらの情報は砂金です。
しかし、迅速かつ効果的な反乱鎮圧行動を開始するために必要な前線作戦基地 (FOB) のネットワークを持たない限り、砂金は指の間から滴り落ちるでしょう。他のロジスティック志向の戦闘シムが、機能する供給ラインとしてユニットと補給所の間の制御ヘクスの揺れを喜んで受け入れるのに対し、A11 は私たちに、すべての配給、弾薬、燃料の配達を直接計画し、監督するよう求めます。少なくとも 1 つの補給関連の小旅行が開始または終了せずにターンが経過することはまれです。うーん、FOB Alpha の迫撃砲砲台にはどうしても爆弾が必要だ。私のチヌークを使って彼らを宅配しようと思うが、現在マルジャで上水道を建設しているバッファローのエンジニアリング車両に燃料を輸送しているため、マルギル高速道路、つまり「待ち伏せ路地」に沿ってトラックがダッシュする危険を冒さなければならないようだ私はそう呼んでいます。
この絶え間ない物資の往復と、モジュール式の FOB 建設、およびユニットの購入(ユニットは、地方および全国のハーツ アンド マインズ スコアに影響を与える同じ活動の多くによって影響を受ける変動する収入形態であるポリティカル ポイントで購入されます)と組み合わせることで、アフガニスタンはしばしば 11 になります。というよりも、庵野や業界の巨人のように感じます。装甲軍団またはバトルアカデミー。それはうんざりするかもしれませんが、太った燃料タンカーや重要なスリング荷物をぶら下げているヘリコプターを捕食すること以上に好物である狡猾で予測不可能な敵のせいでうんざりすることはほとんどありません。ゲームの最も緊迫した、そして最も満足のいく瞬間のいくつかは、物流に集中しています。空軍力と砲兵力を賢明に組み合わせて、タリバンの大規模攻撃を鈍化させることができるだろうか?非常に満足です。ボロボロの長距離輸送船団が足を引きずりながら切断されたFOBに乗り込み、数ターンにわたって命がけで戦っているのを見ますか?プライスレス。
上記のいずれも、車の所有者にとって大きな驚きではないでしょう。ベトナム65, A11と機械的に似た先駆者。しかし、驚くべき、そして心温まるのは、ヨハンが全く新しい要素、つまり既に密度の濃い意思決定の場に風味を加えて豊かにする要素を、ペースを鈍らせたり、住宅ローンを借りたりすることなく、取り込む方法だ。主に選挙、引き継ぎ、イベントカードについて話しています。
ハンドオーバーはアレックス・ウィルシャーにふさわしい機能です「ザ・メカニック」記事。 V65 では、特殊部隊の訓練を受けた現地部隊は軍備を拡大し深化させるための経済的な手段に過ぎませんでしたが、A11 では、特にゲーム終盤では、彼らは成功に不可欠です。標準的な 60 ターンのランダム マップ小競り合いゲームの 50 ターン目で、マップ上の米軍ユニットの大部分が大型の C-17 輸送機に乗り込み、疲れた安堵のため息をつきながら故郷へ向かいます。基地のネットワークは、過去 4 ~ 6 時間かけて募集し、戦闘を強化してきたアフガニスタン国軍部隊によって占領されます。ネーゲルは、デザイナーの杖を見事に大胆に使用して複雑な歴史を抽出し、試合の終盤が波乱万丈で試練であることを保証します。
プレイのテンポは定期的な選挙の影響も受けます。あなたが支援する候補者がこれらの選挙で最終的に勝利するかどうかは、投票前の 5 ターンにおける H&M のパフォーマンスに大きく依存します。あなたが救援物資の配達、道路建設、そして(すべてが計画通りに進んだ場合の)戦闘の成功で票を買うために急いでいる間、目に見えないところでは、スペードやAK-47と同様に忙しくしている埃っぽい幽霊がいるのは確実です。
弱いデザインでは、興奮を注入したり、テーマのギャップを埋めるためにイベント カードに依存することになります。 A11 では、新聞の見出しとして表示されるカードは、単に小突いて思い出させるだけです。ワシントンとカブールでは、影響を与えることを期待できない出来事が起こっています。単価、PP 収入、H&M などの変化を処理し、それを念頭に置いて仕事に戻ります。ヘリを妨害する砂嵐のターンは予見可能ですが (村の忠誠心や敵の活動に関する豊富な有益な情報とともに戦略マップ画面にマークされています)、同じ種類のストイシズムを招きます。
ベトナム 65 にはキャンペーンはなく、当然のことながら、リプレイ性を高めるための強力なランダムマップのスカーミッシュ モードに依存していました。続編も同様に優れた小競り合いモードを備えていますが、歴史に基づいた 18 の一連の冒険も誇っています (難易度を設定できるため、これらのモードを進行中に絶望的に立ち往生する必要はありません)。見覚えのあるマップと、巧妙にカスタマイズされた勝利条件が得られます。あまり積極的ではありませんが、緊縮政策についての説明も受けています。ISAFリップサービス、そして小規模な特殊部隊の任務をシミュレートするという奇妙に弱い試み。ある任務の導入部で言及されていたイギリス軍が、アメリカ軍と同じ軍服を着て、同じ車両を操縦し、同じアクセントで話していたことを知ってがっかりした。イギリス人、カナダ人、ドイツ人などは、形だけの、特徴のない人よりも良いのでしょうか?そう思います。
ジャッカル、マスティフ、マーリンの無料アップデートを待ち望んでいるわけではありませんが、非常に限られた保存機能、時折煩わしい航空機アニメーション、および「元に戻す」ボタンは数週間以内に公開される予定です。現在、保存スロットは 2 つだけ (小競り合い用、キャンペーン用に 1 つ) しかなく、誤った動きを修正する方法がなく、基地のヘリコプターがコマンドを受け入れる前に空中に上昇することを要求するため、ユニット間を移動するのは必要以上に面倒です。
そして、将来のパッチで難易度設定に「民間人死傷の可能性」チェックボックスが追加された場合は、正直にそれを使用したいと思います。 A11のアヘン生産の表現は、すがすがしく成熟していて微妙な表現がされている(ケシ畑の破壊はタリバンにダメージを与え、PP収入を増やすが、地元のH&Mを侵食する)が、これまでに例のない入植地近くの空爆の表現については何とも言えないことである。H&M のマイナスの影響。
将来、アフガニスタン 11 に何が起ころうとも、これは私が最もプレイするものの 1 つになることは間違いありません (影響力のある地形と現実に基づいたもっともらしい部隊関係を備えた、歴史に根ざした軍事戦略ゲーム) 今年。プレートを回転させるのが大好きです。 IED と RPG を使用して、あらゆる車両の移動を冒険に変える方法が気に入っています。解体と死が大半を占めるこのジャンルにおいて、建設と地元住民の生活の向上に重点が置かれているのは、うれしいほどの不調和である。このテーマは私が自然に惹かれるものではありませんが、デザインが非常に力強く、歴史が非常に巧妙に活用されているため、「RPS 推奨」ロゼットは必然です。
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