多忙な Seabees にとって、毎日が D-Day -1 です。スリザリン ソフトウェア。特異な剣とサンダルの TBS の構築からスタートしたエプソムを拠点とする企業は、数多くの買収と、才能の発掘と契約に対する目まぐるしくダイナミックなアプローチのおかげで、現在では PC ウォーゲーム パブリッシングの支配力となっています。来年、同社の最高責任者イアン・マクニール氏は 50 以上のリリースを監督する予定です。会社の創設者、哲学、計画についてほとんど何も知らないことに気づき、私はイアンを真っ赤なフィールドラジオと15mmの砂が詰め込まれた砂のテーブルから引きずり出しました。重装歩兵、装甲擲弾兵、宇宙飛行士そしてスペースマリーンチャットのために。
RPS: ウォーゲームを初めて味わったときのことを覚えていますか?
Iain: はい、はっきりとわかります。私は 6 歳のとき、ロンドンの模型工学展示会に行きました。ほとんどが鉄道でしたが、私はウォーゲームが行われているテーブルにもっと興味がありました。父がショーでおもちゃの兵隊を買ってくれたので、私たちはそれらを塗り絵をしてウォーゲームクラブに参加しました。それ以来、私は筋金入りのウォーゲーマーです。 11 歳のとき、私はクラブの大会で優勝し、それ以来、存在するほぼすべての卓上大会に参加してきましたが、子供が生まれたため一時引退を余儀なくされました。私がコンピューター ゲームを始めたのは少し後ですが、ダンジョン マスター、レイルロード タイクーン、マスターズ オブ オリオン、シヴィライゼーションなどのゲームに夢中になりました。私は今でも MOO2 のコピーを持っていて、比較できるものがないので時々起動しています。
RPS: Dune 2000、Deus Ex、Urban Chaos...スリザリン以前、あなたはいくつかの有名なゲームの制作に携わっていました。これらのプロジェクトの中で特に形成的なものはありましたか?
Iain: 私は今から約 20 年前に Intelligent Games で開発を始めました。私の最初の仕事はテスターで、次に制作アシスタント、そして最後にチームリーダー兼デザイナーになりました。私はゲーム開発会社のあらゆるレベルで働いてきましたが、それは非常に有益な洞察を与え、チームの管理に役立ちます。私は『レッド アラート アフターマス & リタリエーション』に取り組みましたが、私が最も関与し、最も形成されたゲームは、『デューン 2000』と『デューン エンペラー』でした。これらでは、私はデザイナー兼チームリーダーでした。 Dune 2000 では毎月、出版社からの長時間労働と目標の変更が必要でした。とてもイライラして、終わる頃には燃え尽きてしまいました。続編『デューン エンペラー』のデザインをセットアップするのに十分な長さの滞在をしましたが、気分転換が必要でした。私は出版社側の人生を試してみることにしました。
アイドスにプロデューサーとして入社し、デウスエクス、アーバンカオスなど。しかし、それは非常に報われませんでした。開発者と発行者の間には実際の緊張が存在する可能性があります。開発者は自分たちのやり方で物事を進めたいと考えていますが、パブリッシャーは別のやり方を望んでいるかもしれません。私は、開発者側からパブリッシャーが自分たちのアイデアを強制するという経験をしていましたが、パブリッシャー側からのインプットやコントロールがこれほど少ないとは予想していませんでした。これらの大企業の社内政治が仕事をうまく進めるのに邪魔になっていることがわかり、1 年後、業務に戻り、小規模な集中チームで開発を始めたいと決心しました。これがスリザリンの誕生です。私は、Eidos での仕事はあまり楽しめませんでしたが、開発者とパブリッシャーの間のこの対立に双方から対処した経験は非常に貴重でした。物事を両面から見て、共通点を見つけるのにとても役立ちます。
RPS: スリザリンは幸せな偶然でしたか、それとも長年の計画と夢の結果でしたか?
イアン: それは間違いなく、むしろ事故でした。スリザリンは技術的には私が参加する前から存在していましたが、形式は大きく異なりました。それはすべて、私がゲームボーイカラー用の 3D 一人称シューティング ゲームであるティラノサウルス テックスのエイドスでプロデューサーをしていたときに始まりました。スリザリンは開発者で、ゲーム開発の才能はあったものの、明らかに会社を経営する方法をまったく知りませんでした。私はプロデューサーとしてイライラしていて、開発に戻りたいと思っていました。計画では、T-Tex チームの主任開発者であるベンと新しい会社を設立し、そこから物事を進めていく予定でしたが、そうなることはなく、最初のハードルで挫折しました。最初の支払いが完了したら、私はベンに会って、新しい会社の株式の 50% を彼に与える書類に署名することになっていました。私がオフィスに着いたとき、彼はそこにいませんでした。しばらくして、彼のガールフレンドが到着し、彼はオーストラリア行きの飛行機に乗っていて、戻ってこないと言った。彼はある種の精神崩壊を起こしており、コンピューターを奪って逃走していました。それよりもはるかに複雑だったので、これは短いバージョンですが、最終的には会社はありましたが、それは抜け殻でした。私たちはソースコードを持っていましたが、それを理解できるのはオーストラリアにいる唯一の人でした。そして、それはすべてアセンブラで書かれていたため、他の人が手に入れることができる種類のものではありませんでした。私たちは次に何をすべきかを考えなければなりませんでした。当然の決断は、私たちが理解できるゲームを作ることでした。当時、私たちはライセンスについて Games Workshop と話し合っており、ゲームのプロトタイプを作成しましたが、彼らはすべての権利を THQ に署名したため、実現することはありませんでした。代わりに、プロトタイプは現在のものに進化しましたレギオン。この時点でプログラミングの方法も独学で学びましたが、幸運にも私のコードはエディターとサポート ツールにのみ使用され、ゲーム自体には使用されませんでした。
RPS: ウォーゲーム開発者は現在スリザリンに群がっているようです。秘密は何ですか?
Iain: 確かに、独占取引を求めて非常に多くの開発者が私たちに来ているのですが、私たちには提供されているすべてのゲームをリリースするための帯域幅がなく、私たちのリソースを私たちのゲームに集中する必要があるため、配信取引の提供を中止せざるを得ませんでした。専属開発者。簡単な答えは、開発者が私たちを通じてゲームをリリースすることで、他のどこよりも多くのお金を稼ぐということだと思います。私たちは開発者たちと素晴らしい関係を築いていますが、私たちのゲームのほとんどは小規模なインディーズ企業によって開発されており、彼らは皆、自分たちにとって最良の取引を模索しています。彼らは、何らかの忠誠心のために私たちのところに来て、私たちのところに留まるわけではありません。彼らがやって来て滞在するのは、そこが経済的に最適な場所だからです。これにはいくつかの重要な理由があります
私たちのコミュニティ。私たちのサイトには毎月 40 万人のユニーク ユーザーがいますが、彼らは全員ウォーゲーマーです。これほど集中したウォーゲーマーのグループが集まる場所は地球上で他にありません。 GoG、GamersGate、Desura などを介して販売しようとしている開発者もいますが、私たちのサイトでは、他のサイトを合わせたよりも多くのこの種のゲームを販売しています。私たちが彼らに、もう流通取引は行わず、独占的な出版取引のみを行うと伝えたところ、彼らは、複数の店頭で販売しようとするよりも、私たちと独占的に取引する方が良いと判断しました。
当社のサービス。もちろん、私たちはゲームの宣伝、マーケティング、サポートを行っていますが、それだけではありません。私たちは、開発者を正しい方向に導くために、できるだけ早くから関与します。私たちは、さまざまな落とし穴を回避し、UI デザインを支援し、ロビー、サーバーベースの PBEM、マッチメイキングなどのためのツールを提供します。最近の例の 1 つは、公開のために私たちに提出されたゲームです。このゲームにはシングル プレーヤー モードがなく、チュートリアルさえなく、非同期マルチプレーヤーもないことが判明するまで、表面的には非常に有望に見えました。私たちの見解では、これら 2 つの設計上の決定は、ゲームの成功の可能性にとって致命的です。 18 か月前に単純なデザインを決定していれば、これは非常に興味深いゲームに変わっていたかもしれません。彼らは、これらの問題を修正するために 6 ~ 9 か月かけて再作業する価値があるか、それともゲームをそのままリリースする価値があるかを検討しているところですが、核となる設計上の問題が解決されない限り、このゲームは私たちが後回しにできるゲームではありません。
法的アドバイス。法的枠組みが整備されておらず、ゲームがほぼ完成した状態で私たちのところにやってくる開発者の数は信じられないでしょう。私たちは、会社の構造に関するアドバイス、従業員や請負業者向けのテンプレート契約書の作成などを支援してきました。これは、私たちが関与した後、できるだけ早い段階で確実に実施されるように努めているものです。開発者へのアドバイス: プロジェクト/会社からの株式や収益を妨げるものについて全員が初日に合意し、それを契約書の書面に明記してください。そうしないと、何が起こったのかについて誰もが異なる仮定や記憶を持って去ってしまい、これらは必然的に問題を引き起こし、しばしば完全なチームが崩壊することを私たちは何度も目撃しています。私たちはアーティストとプログラマーをマッチングし、契約を締結し、ロイヤルティをすべての関係者に報告します。そのため、開発チームは事務手続きが不要で、彼らが最も得意とすること、つまりゲームの制作に集中できるようになります。
資金調達。多くのプロジェクトで、私たちはゲームを完成させるための開発者への資金提供を支援しています。これには、ゲームを完了するための音楽やアート、ライセンス料、エンジン料、毎月のマイルストーンへの支払いなど、さまざまな形式があります。真実を言えば、多くのゲームは資金がなければ存在しなかったり、品質が著しく劣ったりするでしょう。
小売りからデジタルへの移行に伴い、開発者が単独で開発を進め、パブリッシャーを必要としないという話がよく聞かれます。私たちが発見していることは、ほぼ正反対です。デジタルは無限の棚スペースを意味しますが (フォーラムで頻繁に飛び交うフレーズをよく見かけます)、それは祝福であると同時に呪いでもあります。現在、文字通り何十万ものゲームが利用可能です。他の多数のゲームの中からユーザーにあなたのゲームを見つけてもらうのは、ほぼ不可能です。このため、可視性が重要な問題となり、開発者はこれに対処するのに非常に苦労しています。年に 1 ~ 2 本のゲームをリリースする場合、週に 1 本のゲームをリリースするパブリッシャーのような勢いを生み出すことは不可能です。多くの人は単独で取り組もうとしますが、それがうまくいかないことに気づきます。これが、私たちと協力したい開発者が大幅に増加している理由の 1 つです。デジタル空間での成功には、可視性、可視性、視認性の 3 つが重要です。
RPS: 2010 年のマトリックス ゲームの買収は明らかに重要なステップでした。マトリックスが買収当時苦戦していたという噂は真実なのでしょうか?
Iain: いいえ、Matrix は常に素晴らしいゲームを作り、巨大な専用コミュニティを持っています。 Matrix と Slitherine には両方とも特別な長所と短所があり、一緒になって私たちはより強力な会社になりました。
RPS: どうやってウォーゲーマー.comスリザリンの計画に合うでしょうか? (Wargamer.com は Slitherine Group によって所有および監督されています)
Iain: The Wargamer は、私たちが作っている種類のゲームをカバーする唯一の専用サイトの 1 つなので、古い読者も新しい読者も、できるだけ多くの人に届けることが私たちにとって非常に重要です。開発者にとって、この種のゲームを宣伝および宣伝するのに最適な場所の 1 つです。
RPS: モバイル ゲームの最近の成功は、ビジネスの PC 側に何らかの影響を与えましたか?
イアン: 確かに言うのは難しいです。 2012 年には PC と Mac での売上が 44% 増加しましたが、これが iPad と、iPad がコア コミュニティの外で高めた認知度によるものなのか、それともコンソール ゲームなどの他の理由によるのか、判断するのは非常に困難です。その他のマーケティング活動やリリース。
RPS: 購入する選択肢があった場合バトルフロントまたはHPS シミュレーションスリザリンは興味を持つでしょうか?
Iain: Battlefront と HPS はどちらも優れた競争相手ですが、現時点では、Buzz Aldrin と Games Workshop の取引に注力する必要があります。これは、視聴者を拡大するための優れた方法であると考えているためです。あなたがこれら 2 社をリストに挙げたのは興味深いことです。なぜなら、私たちはデジタル ウォーゲーム会社だけと競合しているとは考えていないからです。私たちは自分たちをゲーム業界ではなく、ウォーゲーム業界の一部であると考えています。これは、デジタル、テーブルトップ、ボード ゲーム、再現者、モデラー、歴史愛好家など、あらゆる形式のウォーゲームを意味します。読者の多くは、おそらく、私たちがテーブルトップ ウォーゲームのルールを 3 セット出版し、25 冊以上の本を出版していることをご存じないでしょう。 5言語。マトリックスは過去にもボードゲームを出版しており、現在いくつかのプロジェクトの可能性についてボードゲームメーカーと協議中です。私たちは、E3 のようなショーよりも、エッセンの Speil (ボードゲーム)、ロンドンの Salute (卓上ミニチュア)、米国の Historicon (卓上ミニチュア) などのショーに参加します。これらのボード ゲーマーやテーブルトップ ゲーマーもコンピューター ゲームをプレイしますが、主流のゲーム メディアを読まないため、従来のチャネルを通じて彼らにアプローチすることはできません。私たちがこれらのショーに10年以上参加しているにもかかわらず、私たちのことを一度も聞いたことのない人々に今でも定期的に会い、彼らはラインナップを見ると天国を見つけたと思うでしょう。私たちが発見したのは、一度彼らに私たちのことを知ってもらうと、彼らはさらに戻ってきてくれるということです。
RPS: お金は問題ではなく、現在の所有者全員が売却する意思があると仮定すると、最も入手したい古典的なウォーゲーム IP はどれですか?
Iain: 入門レベルの戦略ゲームからグロナードの天国まで、やりたいことがたくさんあります。 Advanced Squad Leader、Axis & Allies、Railroad Tycoon (プレイすることが意図されていたように、中身のない目の保養はありません! ;)、Masters of Orion、リストは続きます。
RPS: 今後 12 か月のリリース スケジュールはかなり混んでいます。どのプロジェクトに最も興奮していますか?
Iain: それは確かにそうです。私たちは週に 1 つ以上のリリースを行っており、それに対応するのに苦労しており、これに対処するためにより多くのスタッフを雇わなければなりませんでした。私が最も興奮しているプロジェクトは次のとおりです装甲軍団iPadでは、バズ・オルドリンの宇宙プログラムマネージャー、パンドラ、そしてウォーハンマー 40,000 ゲーム。まだ話せないものもありますが、今年後半か来年初めにはさらに大きなリリースがいくつか予定されています。
RPS: 今後 1 ~ 2 年で会社が直面する最大の課題は何ですか?
イアン: 私たちの最大の課題は成長への対応です。当社は過去 5 年間で 5 人の会社から 25 人以上の会社に成長しました。それにもかかわらず、私たちは依然として大幅に人員が不足しており、採用を行っていますが、新しいチームメンバーが訓練を受けてスピードを上げていくと、最初は消耗するため、成長のペースには非常に注意する必要があります。私たちは会社を前進させ続けることと、チームメンバーを増やすことのバランスを取る必要があります。私たちはこの成長に対処するためにあらゆるやり方を適応させる必要があり、それは痛みを伴うプロセスです。たとえば、1 つのオフィスに 5 人いる場合、全員がすべてを知っています。現在、私たちの多くは 5 つのオフィスに分散しており、非常に多くのことが起こっているため、誰もすべてを知る方法はありません。チームを常に最新の状態に保つために、プロセスとシステムを作成する必要があります。新しい署名やニュースについて、他のサイトのプレスリリースで読んだときに初めて知るということがありましたが、これは明らかに容認できません。
RPS: PC ウォーゲームの「ニッチさ」、つまり相対的な人気のなさは、テーマや複雑さよりも、貧弱な GUI、不十分なチュートリアル、そして露出の少なさに関係があるのではないかと思います。同意しますか?
Iain: これは多くのウォーゲーマーが共有する意見ですが、この点については私は完全に反対と言わざるを得ません。それは、価格を下げることで売上を大幅に増やすことができるという誤解に関係しています。ひどいユーザー インターフェイスを備えた戦争ゲームがたくさんあるのは事実ですが、Panzer Corps や Unity of Command など、優れた UI を備えたゲームの例もあります。それらは完璧ではありませんが、参入障壁がないことは確かです。いつでも改善することはできますが、投資額に対する売上の増加は頭打ちになります。この種のゲームに興味がある人の数は限られています。
Vasquez という名前のユーザーが私たちのサイトに投稿したこの興味深い記事は、その点を説明しています。
「1年前、(ドイツの)ゲーム小売店が営業停止を発表した。彼らは、6 個の箱入りバージョンを提供していました。イタリアでの戦い(ドイツ小売版) 各 1 ユーロ。 1か月経っても、一台も売れていませんでした。それで私はそれらをすべて購入し、自分のゲームサイトでプレゼントを作りました。確かにウォーゲーマーも何人かいますが、大半はシューティング ゲームのファンです (7idGaming は e スポーツに重点を置いており、ArmaII やそのようなゲームのサーバーをホストしているため)。ともかく。一言で言えば、誰もイタリアでの戦いを望んでいなかった。 1ユーロでも無料でもありません。
数週間前、友人がほぼ新しいウォーゲーム用の 5 つの GamersGate キーを私にくれました。そこで、改めてコンテストを開催することを発表しました。唯一の要件は、開発者の Facebook サイトに「いいね!」をすることでした。私の記事には 280 件のアクセスがありましたが、そのページに「いいね!」をして無料コピーするほど興味を持ってくれたのは 3 人だけでした。」
価格だけで平均的な Jon Doe がウォーゲーマーになれるわけではありません。
とはいえ、視聴者数が限られているからといって、視聴者数が少ないわけではありません。たとえば、Games Workshop の中核事業はおもちゃの兵隊を作ることです。これがニッチなビジネス以外の何ものでもないと主張する人はいないと思いますが、彼らが決してそうではないことはわかっています。しかし、彼らの時価総額は3億5000万ドルに近づいています。私たちは、視聴者の潜在力にまったく及ばないことを認識していますが、それは非常に細分化されており、これらのゲーマーにマーケティングできる単一の場所はありません。これは、ユーザーが使用するプラットフォーム上で魅力的なゲームを作成し、オーディエンスを有機的に拡大し、オーディエンスに到達するための革新的なマーケティング戦略を見つけるという段階的なプロセスです。
RPS: 貴社の顧客ベースの何パーセントが、もし選択肢が与えられた場合、ウォーゲームにおいて大規模なマルチプレイヤー施設よりも強力なシングルプレイヤー AI を好むと考えているかご存知ですか?
Iain: ゲームによって異なりますが、平均して、プレイヤーの 90 ~ 99% はシングル プレイヤーのみに興味があると推測します。ここでは AI が重要ですが、少なくとも同じくらい重要なのは、ゲームのキャンペーン層です。強力なシングル プレイヤー エクスペリエンスのないゲームは、販売するのに苦労することがよくあります。ルールには常に例外がありますが、これが開発者への私のアドバイスです。強力なシングル プレーヤー エクスペリエンスを確保し、マルチプレーヤーから始めるのではなく、それを強化するようにマルチプレーヤーを設計してください。
RPS: プライド オブ ネイションズの価格設定をめぐる議論により、いくつかの議論が巻き起こりました。興味深いコメント。ウォーゲームの価格と、それが顧客に評価されたり浸透したりする可能性との間に直接的な関係があると本当に信じていますか?
イアン: 何かにお金を払えば払うほど、その価値が高まり、人々は価値の高いアイテムほど高品質であることを期待するというのは、かなり基本的な心理学です。それがブランドが存在する主な理由の 1 つです。ブランドの多くが、人々が安心して購入できるようにするために、ブランド ロゴまたは「プレミアム」ロゴだけを使用して同じ製品を使用していることは誰もが知っています。マーケティングなど他の要因も影響しますが、重要な要因は、人々はより多くのお金を払えば、より価値を感じるということです。誰かが複雑なゲームをプレイしたときに何が起こるかを考えてみましょう。機能の説明が不十分であったり、理解できないことなど、不満点に達した場合はどうなるでしょうか?理想的には、ゲームはこれらのフラストレーションポイントを持たないように設計されていますが、複雑なゲームには必ずそうなります。ゲームが無料または非常に安価だった場合、かなりの割合が諦めてプレイを中止します。彼らは何も投資しなかったので、何も失いませんでした。 25 ドルを支払った同じゲームをプレイしている同じ人は、投資のおかげでフラストレーション ポイントを乗り越えようとする可能性がはるかに高くなります。彼らはそれが無駄だったと思いたくないのです。明らかにこれは普遍的に真実ではありませんが、顧客満足度の平均レベルは確実に変化します。もう 1 つのポイントは、ゲームを 1.99 ドルで売るということは、自分のゲームに自信がなく、ゲームに価値があると信じていないということです。それに価値があると信じないなら、なぜそうする必要があるのでしょうか?
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
フレア・パス・フォクサー
目の前に見えるのはF-102 デルタダガーでしょうか?いいえ、ホーカー テンペスト、ダグラス C-124 グローブマスター II、リアジェット、ゼネラル エアクラフト ホットスパー、ビッカース ウィンザー、ウェストランド ライサンダー、ロールス ロイス エイボン エンジンです。 FurryLippedSquid、Matchstick、skink74 が先週のシェイクスピアのフォクサーを引き裂くのを見るのは、ファルスタッフが温かいハトパイを食べるのを見るようなものでした。教科書の解毒。フォイルとシルクのFPアンダークラッカーのペアが、よりふさわしい冥界に行ったことはありません。
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