Wot I Think: 洪水の中の炎

洪水の中の炎[公式サイト』を理解するまでに時間がかかりました。私はこのゲームでいくつかの段階を経ましたが、「快適ではあるが、最終的にはあまり深くない」という結論に達したようです。不快な状況で洪水から生き残るゲームであることを考えると、皮肉なことです。私が思うWotは次のとおりです。

「The Flame In The Flood」では、あなたはスカウトとしてプレイします。スカウトは、命を守るための食料を求めて小さな着地点の間をいかだで移動して、浸水した風景を生き延びる女性です。サバイバル ゲームではご想像のとおり、空腹、喉の渇き、体温、疲労など、刻々と変化し続けるメーターがあり、それらを常に補充し続けるのがあなたの仕事です。あなたを助けるために、イソップと呼ばれる小さな犬と、アップグレードを作成することもできる前述のいかだがあります。

最初はかなり激しくゲームから立ち直り、開始近くでランダムに生成された適切なマテリアルのセットを手に入れてゲームを進めることに依存していると感じてイライラし、その後に大量のインベントリをいじり、ホイールを回す感覚が続いた反復的なクラフトをしながら、ゲームはアメリカーナで得られる特定の感傷に浸っていました - 激しく揺れるギターと自然の力。

私の考え、少なくとも私の経験を変えたのは、座ってパートナーと一緒にそれを演奏したことでした。他の人が操作しているのを見ていると、ゲームに必要なペースがよくわかりました。自分よりもはるかに遅いように見えました。私は探検したかったのですが、非常に多くの環境の同一性と、制作と生存の繰り返しがそれと矛盾していました。この考え方を採用すると、インベントリ スペースの細かい管理 (ゲームが特に初期段階でプレイヤーに要求すること) がイライラから大きなフラストレーションに変わります。

これは、私がエンドレス モードではなくキャンペーン モードから始めたことも原因の 1 つでした。キャンペーンには物語の要素があり、無線信号をより適切に傍受するための高台を見つけるタスクから始まります。問題は、ゲームの核心はエンドレスと同じであるため、ゆっくりと着実に進むことが期待されており、適切な数の地域をうまく移動できた場合に、たまたまこれらの物語のチャンクがトリガーされるだけであるということです。しかし、私は丘や高い場所がある島々をずっと見ていたので、着陸して、そこがラジオに適した場所かどうかを確認しようとして、それを優先しました。

キャンペーン モードは、特に難易度設定を下げるオプションがあるため、明確なエンドポイントと基本的なストーリーを備えた、扱いやすい量のゲームを提供しようとしているように感じられます。しかし、最初のコマンドで与えられた方向感覚は、ゲームの残りの部分のペースとうまく適合しませんでした。無線信号は私が探し求めていたもののように感じられ、一定の距離を移動した後に信号がトリガーされることに気づいた後、初めて、私はその人たちと別の関係に落ち着くことができました。ゲームをして実際に楽しかったことを見つけてください。

その時点から、私は実際にそれがなだめられることに気づきました。私は在庫を細かく管理してその可能性を最大限に高めようとしました。クラフトのレシピや自分がさまざまな病気にどれだけ影響されやすいかをよく知っていたので、戦利品の優先順位を簡単に付けることができました。そして、いかだをアップグレードするための材料を探すのが楽しくなり始めました。水域を航行するのは本当に素晴らしい経験でした。特に舵を自分で作ってからは、水辺に出るたびに、緊張したアメリカーナの広がりに喜んで落ち着くことができました。

また、私はある種の繰り返しが大好きな人間なので、同じオブジェクトを何度も作成するものの、広大ではなく管理しやすいため、クラフト システムの限られた範囲に興味を持ちました。非常に多くの土地領域の類似性と繰り返されるビジュアル アセットにより、ゲームはより居心地の良いものに見えました。この広大な未知の荒野ではなく、使い古された毛布のように見えます。快適でした。戦利品で大不運に陥らない限り、そしてこれ以上クマを怒らせない限り(またはクマを怒らせる前に添え木や包帯、裁縫セットを買いだめしていた限り)、このままでいられる気がした生存率は無期限に上昇します。

しかし、それが問題にもなりました。しばらくすると、ゲームは多くの挑戦を提供しなくなりました。それでも死ぬ可能性はありますが、生きることは実際にはそれほど面白くありません。それは単なる維持と繰り返しでした。クマが私の残りの興味の源だったので、私は自分がクマに執着していることに気づきました。私は矢を作ります(最初で唯一のクマを倒すのに必要な数は4本なので、少なくとも4本です)。それから、避けられない骨折や裂傷を治すために、前述の添え木や包帯を作りました。他のクマを殺すことはできませんでしたが、クマから逃げて傷を治すことがメインイベントとなり、ゲームの快適な煩わしさを和らげてくれました。

それから私は、動物を他の動物に誘導して、一方が他方を殺し、リソースの消費をゼロにするという実験を始めました。こうして私は特別な種類の狼を倒した。クマが私にしてくれました。あのクマは私の職場にいました。しかしその後、死体はありませんでした。単にオオカミの死体が手に入らないのか、それともゲームがバグって私の新しいコートも一緒に持っていってしまったのか、私にはわかりません。

それが技術的な側面につながると思います。このゲームは、見た目、サウンド、システムの動作の点で非常に洗練されていますが、私のラップトップでは頻繁にクラッシュします。昨夜、新しいランを起動したところ、約 1 時間で 2 回クラッシュしました。ゲームの開始直前にクラッシュした場合は、イントロ全体をもう一度やり直す必要があります。私の PC ではクラッシュはかなり減りましたが、それでもクラッシュします。また、環境内に出現するキルトを調べることも諦めました。キルトは人々がここに住んでいた痕跡であるはずで、クリックするとちょっとしたバックストーリーが表示されますが、物語を伝える代わりに確実にゲームをクラッシュさせてしまいました。

私が最もイライラしたクラッシュは、キャンペーンの最後のシーンと思われるシーンをトリガーしたときに起こりました。私のキャラクターに宛てたテキストが画面に表示され始めましたが、その後… このプログラムは動作を停止しました。それはキャンペーンを約 7 時間続けた後のことであり、ゲームに戻ったとき、唯一の選択肢は新たに開始することでした。ゲーム内では、オブジェクトを直接クリックしていてもオブジェクトを操作できない場合があります。一度離れて戻ってこなければなりません。そうしないと、AI によって動物が戦闘中ではないのに戦闘中であると認識してしまいます。注意を引いたり、動かしたりすることはできません。

他にも小さなイライラがあります。コンテナを検索した後、見ているオブジェクトのためのスペースを作るためにインベントリを開いて物を移動させることができません。コンテナメニューを閉じて、インベントリを開いて、物を移動し、それを閉じて、コンテナを再度開いて、オブジェクトを取得する必要があります。それはただ面倒です。また、あなたが死んだときに犬がインベントリに持っていたものを使ってゲームの次の実行を開始できるオプションもあるはずですが、それを100%確実に機能させることはできませんでした。あるときもあれば、ないときもありました。同様に、小さな郵便ポストから受け取ることができるタスク (ユッカを 10 株集める、たいまつを作る、骨折を治す…) では、ゲームがそれをすでに実行したことを覚えていて、すぐにタスク完了をトリガーする場合と、そうでない場合があります。って。

私が今このゲームを楽しんでいるのは、楽しくプレイしているということです。それは、このゲームが美しく圧倒的ではないサバイバル オプションを提供しているからです。また、クラフト、風景、出会いの繰り返しと、生物群系の変化が組み合わさると、最終的には歌の一節のように感じられることにも気付きました。馴染みのあるものですが、ビートの一部が変更されています。しかし、自分が空回りしているように感じたり、システムが面白くて多様なストーリーを生み出していないことにも気づきました。 『The Flame In The Flood』の特定の走行や特定のイベントについては、それぞれに違いが感じられないため、お話しすることはできません。システムは、私を驚かせたり、物語を押し付けたりするような形で階層化されることはありません。快適で何時間でもプレイできますが、それほど奥深くはありません。

The Flame In The Flood は Windows および MacOS X 向けに本日リリースされました。