5年の騒ぎ、パート4:終わり

これでは、5年間の私の目を振り返る最終部分はイブオンラインCorporation、Statecorp、私たちは、私たちの不機嫌なヒーローがイブをさまよい、生存のために苦労し、最終的に家の長い捜索で燃え尽きているのを見ています。以前:パート1パート2パート3

噴水の変化が私たちに先に進むのに十分な理由を与えているので、私たちは別の同様のロケールを探しました。これはおそらく間違いでしたが、私はギャングに他の場所で行動を見つけるように説得したいと思っていました。そして、翌年、私たちが噴水で味わったのと同じシナリオを再現しようとして費やしました。私たちが識別することができた最も近いのは、Geminateの領域でFDZ4-Aと呼ばれるシステムでした。これは同様の機会を提供するためのように思われました。周辺地域に襲撃される複数のアライアンス地域がありましたが、FDZ自体は遠く、比較的静かになるほど不明瞭でした。私たちは最高のおもちゃをまとめました - ワイ9llに膨大な量の資産を残しました。これは今でもそこに残っていると思います - そして、再び銀河を横切って向かいました。

FDZを使用しているのはFangと呼ばれる小さな同盟だけだったので、当初はGeminateは静かでした。私たちはそれらをかなり定期的に関与させ始め、近くの同盟所有の前post基地にミッションを実行しました。ロードキルやHydraなどの大規模な集合体は、特にロードキルのコアシステムにまっすぐ積み込んで、彼らが餌として出した派factの戦艦を殺したときに十分なエンターテイメントを提供しました。

しかし、FangがFDZに会社を設立するのはそう長くはかからなかった。 Ground Zer0と呼ばれる別のアライアンスが現れ、同じシステムで通常の(スマックトーク)戦闘員を提供してくれました。現在、この種の戦争の専門家は、私たちは毎日彼らに嫌がらせをし、不明確な理由のために - 小惑星帯にゆがんでいたキャリアの殺害と、FDZステーションの1つでのスタンドアップ戦で頂点に達しました。この戦いは私の記憶の中で明らかになっています。なぜなら、それは非常に美しい出来事だったからです。 FangとGround Zer0は数週間で最大のギャングをまとめ、ステートコープを駅にドッキングさせました。敵のギャングは、私たちがロックしていないときに私たちの船の1つを殺すことを望んで、近距離で駅を囲みました。敵対者は、少なくとも2対1で私たちを上回っていました。言うまでもなく、私たちは皆、非常に高いダメージ船に飛び込み、一度に封鎖されていませんでした。私たちは戦艦を失ったと思います。彼らはフィールドに何も残っていませんでした。

地元の人々が適切に断絶されると、私たちは宝石への関心を失い始めました。それは噴水ほど豊かでダイナミックなものではなく、スパーリングパートナーの欠如は物事を鈍らせました。私たちは、長年の独立の後、古いアライアンスの友人と一緒に参加し、物事がどのようにうまくいくかを見ることをお勧めします。この方向での最初の進出は、最終的には偉大な野生地とVeritas Immortalisに戻ることでした。

古い名前はまだ一緒に飛ぶのが楽しいものでしたが、当時のグレートワイルドランズで私たちが見つけた-V-は、以前の自分の影であり、新しい財団に嫌がらせを受け、恐ろしいレッドアライアンスとタウセティ艦隊に襲われました。私たちはこの機会を利用して、scaldingパス、ウィキッドクリーク、呪いで古い出没を襲撃しましたが、魔法がなくなったことは明らかでした。数ヶ月後、私たちはジェミネートに戻り、より一時的な地元の人々を打ち負かし、その後、最初に噴水に私たちを惹きつけた企業であるCelestial Apocalypseを北に見ました。繰り返しますが、彼らがしていたことは大胆なプロジェクトでした。

天の黙示録、それまでには、として知られるより大きな同盟のリード反乱、北の真ん中の中立のNPC地域であるVenalに移動していました。それは噴水で起こっていたことの巨大なバージョンでした。 Fountainのコアは、この地域の同盟資産を攻撃するのに適した場所を提供しましたが、Venalは北部全体で資産を攻撃するための基地を提供しました。イブの北、または北部連合は巨大なパワーブロックであり、多くの異なる同盟が互いに非侵略協定にあります。反乱は、この連合の弱いメンバーであるステラ・ポーラーとフェニックス・アリアンツの一部を襲っていました、そして、残りの連合は介入するためにほとんど何もしていませんでした。 Statecorpは、周りに暴れ回る100隻の重い攻撃ギャングの物語が見逃すにはあまりにも良すぎると判断し、私たちは上に進みました。

しかし、私たちが到着すると、より大きなことが動いていました。反乱は、支部と呼ばれる地域の小さな腕を攻撃する過程にありました。それは、簡単にブロックされ、片付けられ、捕らえられる可能性のあるスペースの行き止まりのセクションでした。反乱は、私たち、さらには北部の他の地域でさえ、この背水攻撃を支店全体を請求するための裁判として使用することになりました。

暴行が始まったとき、それは私たちが今まで見た中で最大の資本船のコレクションでした。反乱は約1500人のパイロットに腫れていました。これは、攻撃に必要な種類の艦隊を生産するのに十分簡単でした。また、大規模な資本船のアクションを生み出すために必要なサイズでもありました。 Statecorpは小競り合いと襲撃から外れていましたが、私たちはまた、物流以外ではめったに使用されなかった資本船を購入していました。もちろん、私たちは一人ではありませんでした。イブの大規模なPVP提携はすべて巨大な資本船の資産を集め始めました。支店の攻撃中の大衆首都艦隊の光景は驚くべきものでした。

Roburkyはビデオを作りました:

反乱は、突然のブリッツクリーグではるかに弱い同盟を押しつぶしました。彼らは支店を取っていました。しかし、これは北の残りの部分の眠りの巨大さを覚醒させました。これは、反乱軍の大きさの4〜5艦隊をフィールドする可能性があるパワーブロックです。彼らは殺害のために一周し始めました。

Roburkyは別のビデオを作成しました:

そしてすぐに反乱が押しつぶされ、北は失われました。

しかし、Statecorpの定期的な出席者も同様でした。支部のための戦争の長くて困難な消耗は、単に統計の方法ではありませんでした。 100隻のキャピタルジャンプがスリリングであったのは、ゲームに本当に興味を持ち続けていたのは、私たちの小さくて緊密に組織化されたギャングであり、今では衰退していました。イブの北部が支店を奪取するために巻き込まれるまでに、私たちはすでに計画を立てていました。私たちは純粋なブラインドの背水システムに避難し、数週間を費やして地元のミッションランナーを選んでいたランダムなロシアの同盟を打ちました。それは過去の短いちらつきであり、Statecorpが最善を尽くしたことでした。しかし、私たちの数は、定期的に関心を維持するのに十分ではありませんでした。私たちは、より大きく、より活発なEVEエンティティに採用するか、参加する必要がありました。

私たちは、復活したハッツァ連盟と連絡を取りました。これは、私たち自身のロードトリップ以来、シンジケートに住んでいました。私たちは再び彼らと一緒に参加し、私たちの古いフザの友人とさらにいくつかのキャンペーンと戦います。最初に、私たちは彼らのシンジケートのポケットから赤い頭蓋骨、とげ、そして制御されたカオスを起動し、それから私たちはクラウドリングで混乱し、地域の主権が手を変えたときに自分自身の迷惑を作りました。楽しい逃亡は確かに逃げますが、実生活とイブの疲労の強力な混合物が私の走りと他のほとんどのパイロットの走りを終わらせようとしていました。 Statecorpの走りは長く、輝かしいものでしたが、私たちの最も活動的な選手は燃え上がり始めていました。 OPSのために現れていませんでした。

最後に、先週、私たちはそれが終わったことに気付きました。

私たちが疲れていて、他の責任で忙しくなっているという事実がなくても、私たちはイブから離れて成長したと思います。 0.0スペースで小規模船の戦闘を理想的にしました。新世代の派fact戦争も資本船の戦闘の急増も、確かに私にとって、そしておそらくStatecorpの他のメンバーに訴えていませんでした。私たちは両方のゲームのスイートスポットに存在していたと思います。当時は、パイロットがそれにコミットすることができました。私たちの何人かは、滞在してプレイします - 私は確かに休憩を取っています - しかし、Statecorpの特異な喜びがそのコースを走っていたことは明らかです。反乱は、Allianceゲームをハイレベルでプレイすることの意味の最後の味であり、もう一度、私たちはそれを望んでいないと決めました。私たちは小規模な小競り合いを習得したので、もはや挑戦をしていませんでした。私たちは多くをしました。

もちろん、それはこの時点までの旅がどれほど信じられていなかったか、それが将来他の人にとってどのようになるかを減らすべきではありません。これらすべてイブでしか起こりませんでした。他のゲームや仮想世界には、同じ広大な可能性、またはサンドボックスの自由と滑dicの制約の複雑なアマルガムがありません。 Statecorpは多くの戦いを行いました私は本を​​書きましたイブの主題に関する詳細な反mination、および他の多くのエッセイや特徴を含む。これは、私が今まで出会ったストーリーテリングとゲームデザインの議論の最も肥沃なソースでした。そして、それらの物語のほとんどは私のものではなく、StateCorpに属していません。広大な政治的陰謀、第一次世界大戦、詐欺とスキャンダル、海賊、トレーダー、月のマイナー、探検家、馬鹿、サバントを通して:イブには何十億もの物語があります。 Statecorpは、数え切れないほどのビネットを生み出し、それ自体で宇宙船を取り入れており、過去数年間でゲームの数千人ではないにしても、何百もの企業がいなくても数百人ではないにしても、数百人の企業がいます。彼らの物語は、おそらく他の場所で語ることができ、将来も展開し続けるでしょう。

Eve Onlineは、ゲームの風景において非常に重要です。 Eveが興味深いまたはユニークな理由を言うことができないMMO開発者にインタビューするとき、それはまだ私を悲しませます。それは非常に特別なので、他のゲームはそれを置き換えることができません。別のシューティングゲーム、別のRTS、別の賢いパズルゲームがありますが、別のイブがあるかどうかは明らかではありません。その理由だけで、CCPの素晴らしいプロジェクトに興味を持つことを止めることはできません。

また、最終的には、私が作った友人との接触を失いたくありません。皆さんのおかげで - あなたは皆、あなたが誰であるかを知っています。

最後に、私はそれがそうであったようになったことに感謝しています。私たちの冒険はそのように行っていなかったかもしれません。私はPCゲーマー向けの機能を書いていないかもしれません。私はゲームのその斑状の最初の年に本当に興味を失ったかもしれません。地獄、イブはまったく起こらなかったかもしれません。

さて、私が2002年にイブのスクリーンショットを初めて見たとき、Timeの編集者が身を乗り出して見ました。「PFF」と彼は言いました。

彼が間違っていてよかったです。そして彼がどれほど間違っていたか。

Eve Online、statecorp、私はあなたに敬礼します。