インディーゲームの価格下落

インディーゲームの価格下落

なぜこれほど安くなったのでしょうか?もっと値上げする必要があるのでしょうか?

「打ち上げから数時間経った時点で、私が失敗したのは明らかでした。」

2010 年、Terry Cavanagh はプラットフォーマーをリリースしました。ヴヴヴヴヴヴ発売価格は15ドルだったが、すぐに価格が高すぎるという苦情が寄せられた。キーロン・ギレンが書いたVVVVVV の RPS レビュー, 「お金を払う価値はあると思いますが、インディーズ ローファイ プラットフォーマーとしては 15 ドルは高額だと思います。」

「どうしても修理して価格を下げたかったのです」とカバナーさんは言う。 「でも、すでに15ドル払っている人たちにとっては非常に不公平に思えたので、私は自分の立場を守りました。それ以上に、私は事前注文をしていました。ゲームが発売される前に100人以上の人が私にお金をくれました。」ゲームの価格を予約注文に支払った金額より下げるのはまったく不公平です。」

Cavanagh は、インディーズ ゲームの価格が下落傾向にあることを痛烈に発見した多くの人の 1 人です。独立系開発者は低価格を当然のこととして受け入れるべきでしょうか? それとも市場原理に抵抗する議論はあるのでしょうか?

無料プレイなどのゼロ価格モデルに興味がない開発者にとっては、適正価格と思われる価格を引き上げる手段を見つけることが重要な目標のように思えるでしょう。インディー開発者は、高いビジネスリスクに直面する起業家です。ビデオゲーム スタジオは、成功のチャンスを十分に得るために、開発に時間がかかり、有効期限が限られ、同業他社と十分に差別化された製品を継続的に作成する必要があります。たった一度の失敗で、スタジオは簡単に潰れてしまいます。

すでに強力な視聴者を獲得しているインディーズ企業は、低価格に抵抗することに取り組みやすいかもしれませんが、これには欠点もあります。ゲーム デザイナーの Tadhg Kelly 氏は、成功した開発者が逆境の市場要因に対して団結する方法について説明しました。「はしごを引き上げる」

2014 年 5 月に、TIGAが英国で実施した調査, Independent Game Developer's Associationは、接触したほぼすべての開発者が前年に何らかの形でサードパーティの資金に依存していたことを明らかにした。インディー開発者にとって、フルタイムでプロジェクトにコミットするのは信じられないほどの飛躍であるため、多くの人が 80 年代のベッドルーム モデル、つまり自由時間にゲームをコーディングするモデルに従います。出版社やクラウドファンディングなどの直接資金調達手段にアクセスできない場合、フルタイムで思い切って挑戦する人は、契約作業を利用します生活を維持するか、貯蓄を使い果たすか、起業家としての努力を家族に援助してもらうかに依存します。これはゲームに限ったことではありません。著者のアン・バウアーは、この最後の選択肢について次のように語っています。執筆業界の汚い秘密

しかし、ベッドルームモデルは低価格を妨げたり、促進したりするのでしょうか?ベッドルーム コーディングにより、開発者はゲーム開発を通じて生活賃金を求める緊急の責任から解放されます。定義上、これは低コスト モデルであり、新人のインディーズ開発者が「やり遂げる」のではなく「終わったら」という態度に陥ってしまうと、自分の労力という観点からの開発コストを見失ってしまう可能性があります。結局のところ、締め切りと商業上の制約の錬金術によって、趣味の楽しさが仕事に変わってしまう可能性があるため、寝室でのプロジェクトを形式化することに抵抗するのは自然なことです。ジョセフ ミラベロは、2014 年にリリースした自動生成 FPS であるタワー オブ ガンズで作業した時間を 1 時間ごとに惜しみなくメモした数少ない稀有な人物の 1 人です。600 日以上、彼は自分が3,850時間働いていたことに気づいた

補助金付きのベッドルームコーダーは、生活のためにゲームの販売が必要な人々にとって不公平な競争であると主張することもできます。しかし、個人の倫理は食料庫に食料がある限り存続します。成功を切望しているのであれば、全体に見合った価格設定をするのは難しいことです。ベッドルームコーダーは、より高い価格を争うのに有利な立場にあります。

学校教師のカイル ライマーガーティンは趣味でゲーム開発を行っており、生き残るためにゲームが大成功する必要はありません。最初の商用ゲームである FJORDS をリリースする前に、彼は開発仲間の Merritt Kopas と価格設定について話し合いました。 「彼女は、私たちの作品に価格を設定することが他のアーティストも同じようにするのに役立つということを理解するのに役立ちました」とライマーガルティンは説明します。

「意識してゲームを無料でリリースしていたわけではないことに気づきました。課金する方法がわからず、ゲームの影響をすべて考慮していなかったためにそうしていたわけです。値段がある。残念ながら、ゲームがゲームに適しているかどうかを判断する際、[価格についての] 会話は、時間に対するドルのスケールに移ってしまうことがよくあります。価値それかどうか。フィヨルドの価格は、プレイヤーがそれを支払うか支払わないかを決定するため、実際には対話の最初のポイントになることに気づきました。そして、フィヨルドについての会話はできる限り避けたいと思いました。時間そしてコンテンツ。 FJORDS を購入するという決断は、できればゲームがどのようなものなのかまったく知らないまま、好奇心旺盛で衝動的なものにしてほしかったのです。」

おそらくこれは、特に FJORDS が不親切で超現実的なプラットフォーマーであるため、これまで Reimergartin について聞いたこともなかったかもしれない聴衆にとって、多くのことを求めるものでした。彼は 2013 年に FJORDS を 7 ドルでリリースしましたが、プレイヤーが 10 ドル全額をポニーアップすると追加の特典が付属することになります。元の価格には多くの考慮が払われました。たとえば、ビデオゲームとコーヒーの価格の議論全体を回避するには、5 ドル以上にする必要がありました。 「コーヒーと同じくらい楽しいものですが、食べ物の比較は必然的にビデオゲームの儚い性質を伝えます、いいえ、いいえ、いいえ。」

FJORDS はニッチなゲームであり、予想どおり、彼のサラリーマンの仕事に匹敵するほどの収入は得られませんでしたが、ライマーガルティンにとっては十分な成果を上げました。

ただし、どこにでもある割引の存在によって価格が濁っているため、価格が高いということが実際には缶に書かれていることを意味しないことがあります。閲覧中Steam リリース フィード特定の月に「公式価格」から 10% ~ 50% オフで製品を発売する例が数多く見つかります。ポータルは通常、重要な発売期間中に市場の牽引力を得るためにこれを推奨します。たとえば、Moldy Toof Studios が 2015 年に The Escapists を Mac と Linux にリリースしたとき、ゲームの価格を値下げしました。PC を含むすべてのプラットフォームで 40% 増加

ローンチ割引が開発者にどのように報酬を与えるかについては、ロサンゼルスの映画芸術学校の実践助教授であるピーター ブリンソンの例を見てみましょう。彼は長年にわたって多くのゲーム実験を担当してきましたが、最もよく知られている作品は 2011 年の The Cat and The Coup です。これは、英国と米国がイランのムハンマド モサデク首相をどのように打倒したかを比喩的に語り、彼がクロシュ ヴァラネジャドとともに開発したものです。これはデジタル ポータル Steam を通じて無料でリリースされましたが、彼は別の道を歩みました。リハーサルと返却、他者とのつながりについての瞑想。

2013 年にキックスターターでささやかな資金を調達し、当初の目標額のほぼ 2 倍である 6,000 ドルを集めた後、彼は発売時にゲームを大幅に値引きしました。 「リハーサルと返品は、発売時とちょうど 1 週間で 1 ドルでした。その後、数か月間で 4 ドルでした」とブリンソン氏は言います。

リハーサルとリターンが機能するためには、プレイヤーからの大量の入力を、そして迅速に収集する必要がありました。 「新しいときにクリティカルマスを迅速に取得することが重要でした。個人のユーザーエクスペリエンスに不可欠な部分である何千ものプレイヤー統計をできるだけ早く収集したかったのです。そして、はい、ゲームのウェブサイトには特定のカウントダウンがありました価格が4倍になると警告しており、実際、売上の90%はその最初の週と断続的なセール中に発生しました。」

ブリンソン氏のプロジェクトには、プレーヤーベースを急速に拡大するために通常プレイ無料モデルを採用する e スポーツ タイトルといくつかの類似点がありました。実際、数か月後にはリハーサルと返却が無料になりました。 「私はこれを、Netflix に配信される映画のようなものだと考えています。厳密に言えば、Netflix は無料ではありませんが、観客は次のように感じます。映画は公開時には劇場で見ると高価ですが、数か月後にはレンタルすると安くなります」 ; 数か月経った今でも、Netflix ではほとんど無料です。」

ブリンソンの価格戦略は、ゼロに近い価格の力を実証しています。 「『リハーサル アンド リターンズ』は、プレイの集合体が個人の体験の明確な一部となる、私の最初のプロジェクトではありません。人気を博すつもりはまったくなかったプロジェクトとしては、これは奇妙な仕組みです。私は、せいぜい小規模向けのゲームを作るのがせいぜいであると分かっていました。報酬システムがまったくないゲームを求める人にとっては魅力的なグループですが、1 回の販売でほぼすべてのお金を 1 ドルで稼ぐことができ、わずか 4 ドルで稼ぐことができることがわかりました。」

よくある話です。英国の開発者アラン・ヘイゼルデン氏も、彼のパズルゲームの初年度の PC 販売のほとんどが良い雪だるまを作るのは難しい 割引によって作られていた。割引により収益が急増します。このような高騰はあまりに顕著であるため、公式価格は幻想であり、実際の割引価格をお買い得に見せるための枠組みであることがあまりにも多いのです。割引価格が収益の大半を占めており、実際、多くの開発者にとって、割引のないゲームは市場から出たゲームであると考えるのは突飛なことではないでしょう。

AAA 分野では、すぐに割引が行われることもよくありますが、価格ははるかに高くなります。おそらくインディーズ開発者にとってより懸念されるのは、大幅に割引されたり、より安価なコレクションとして再リリースされたりする古い AAA タイトルです。これらは、同じ価格空間でインディーズドルをめぐって直接競合する可能性があります。洗練された、コンテンツ密度が高く、比較的最近の AAA 作品は、インディーズ ピクセル プラットフォーマーと対決する可能性があります。幸運を。

フルタイム開発者の Jason Rohrer 氏は、Passage や内部満天の星空、2014年に彼自身の小さな革命を組織した。彼は、最も強力な支持者を初期の高価格で「えぐって」、常に最高の割引を受けられる後発購入者に利益をもたらすという考えに反対し、割引の乱発に終止符を打ちたいと考えていました。

営業はファンを台無しにします。あなたのファンはあなたのゲームを愛しており、次のリリースを心待ちにしています。彼らはあなたのゲームが発売されたらすぐに正規価格で入手したいと考えています。しかし、セールが目前に迫っているのに、そんなことをするのは愚かです。経済的な観点から見ても、リリース時にゲームを早期にプレイすることによる追加の効用は、ほとんどの人にとって追加費用を相殺できるほど大きくありません。彼らが経済的理由を窓から投げ捨てても構わないほどあなたとあなたの仕事を愛しているのでなければ、待つ方が合理的です。あなたの作品をそんなに愛してくれるファンがいるのは嬉しいことです。そして、これらのファンは、ゲームを発売するときにあなたが激怒するファンです。

前述したように、発売および発売前の割引は一般的であるため、これは誇張です。しかし、最高の割引がずっと後からやってくるという指摘はもっともであり、VVVVVV を高すぎる価格で売り込み、その価格を維持することに囚われてしまったと知ったときにテリー・カヴァナ氏が抱いたのと同じ懸念だ。

Rohrer 氏は、これによって開発者の収益が長期的に減少することも懸念していました。

50% オフ セール中にゲームを購入するプレイヤーのほんの半数が、それが唯一の選択肢である場合に正規価格でゲームを購入したとしたら、すでにウォッシュが入っていることになります。セールを待っているプレーヤーの何割がこのカテゴリーに分類されますか?おそらく半分以上だと思います。

Steam での売上がそれぞれに独自の収益を生み出す魅力的なものだと感じていたにもかかわらず、イデオロギー的なアプローチのためにそれを放棄することを選択しました。彼は、住宅侵入に関する MMO である The Castle Doctrine を次のような価格設定でリリースしました。アルファ テスト期間中、ゲームの価格は 8 ドルでしたが、発売週には 12 ドルに値上がりし、その後は 16 ドルに値上がりしました。永遠に。約束どおり、この記事の執筆時点ではまだ 16 ドルです。

しかし、ローラーの実験から重要なことはあまり推測できません。個人の成功は、多くの場合、販売メカニズムやゲームの特性ではなく、マーケティングの機能によって決まります。逆価格設定の実験は、Rohrer のゲームに関する話題の不可欠な部分になりました。彼の立場は、Twitter、Reddit、さまざまなブログで際限なく議論されました。これに加えて、一部のゲーム評論家は次のように要求しました。キャッスル・ドクトリンのボイコット彼らはそれを、社会契約を破った人を殺す権利を支持する寓話とみなしたからである。当時のインディーゲームを追っていたら不可能だったないゲームのことを聞いたことがある。

Rohrer 氏は、発売週の終わりに向けて売上が減少しており、アルファ版の売上も含めると約 70,000 ドルの収益があったと投稿しました。彼の売上グラフの急上昇どれもニュースで取り上げられたゲームを反映しており、価格設定モデルよりも注目の重要性を示しています。ローレル氏を裕福にすることはできなかったが、頭の上を屋根を守るのに十分であり、これがアプローチの正当性を証明するとまでは言わなかったものの、彼はこれを成功だと考えた。

ニッチな製品には最大の問題がある。このようなゲームは特定の少数のユーザーしかいないため、価格を高くしなければ生き残ることができません。安売り地下経済で最も被害を受けるのは、注意を払わない開発者です。ニッチな世界の少数の反逆者がインディーゲームのマネー情勢をどのように変えることができるのかを理解するのは難しい。既存のデベロッパーは、ボリュームがそれを補うため、低価格に満足しているため、高価格を主張するのは通常、聴衆を獲得するのに苦労している飢えたアーティストに任されています。

インディー ゲーム ビジネスの運営には競争が伴いますが、資金的な牽引力を得ることが難しいため、協力的な戦略を採用することになりました。バンドル。このアプローチでは、さまざまな開発者が集まり、参加者全員の利益のために個々のマーケティング力とファンベースを組み合わせて、ゲームを 1 つのバンドルとして販売します。これは、インディーズ ソフトウェア開発の不安定な性質に対する有望な解決策となりました。

2013年にはコラボタイトルとしてスポーツ友達バンドルがさらに進化する方法を実証しました。 Hokra、Johann Sebastian Joust、BaraBariBall の 3 つのゲームは、コンベンションやゲーム エキスポで好成績を収めましたが、ローカルのマルチプレイヤー ゲームでした。インディー分野におけるこのようなタイトルの市場は、特に特殊な要件 (Joust には Sony Move コントローラーが必要でした) があり、市場で個別に成功する可能性はわずかであることを意味していました。 4 人の開発者が協力して、より幅広い魅力を持つ統合製品 Sportsfriends を作成しました。ゲームは切り離せないものになるだろう。おそらくすべてのタイトルをプレイすることはできないでしょうが、何かをプレイすることはできるでしょう。 2012 年 11 月、チームはキックスターターを開始し、ゴールラインを突破しました。このアンソロジーは数年後に発売されましたが、主力タイトルである Joust が Microsoft Windows でプレイできないことに多少の失望はありました。うまくいきましたか?結果はそれほど期待できるものではありません。

Sportsfriends のプロデューサー兼共同デザイナーである Doug Wilson は次のように説明しています。「Sportsfriends から多くのお金が儲かるとは思っていませんでした。これは主に情熱的なプロジェクトでした。それでも、最終的には実際に予想よりも少し良い結果を残すことができました! もちろん、そんなことはありませんでした」プロジェクトでお金を失いましたが、最初の Kickstarter の資金は一切出ず、安心しました。開発の 2 年間は貯金と副業で賄えました。」

プロジェクトが完了した後、ウィルソンには少し一息つくほどの成功を収めたが、スタジオ全体に資金を提供できるほどの収入は得られなかった。 「おそらく、自分の小さなゲームに少しは取り組むことができましたが、チーム プロジェクトに資金を提供することはできませんでした。とはいえ、このような奇妙なゲームで合理的に期待できることは十分にできたと感じています。すべてを考慮すると、かなり幸運だ」

しかし、スポーツフレンズのようなコラボレーションはまれです。標準となったのは、顧客が選択した価格で複数のゲームを支払うことができる工業化されたバンドルでした。これは非常に成功したため、AAA パブリッシャーも参加し始めました。 2010 年にインディー ゲームのコンセプトを擁護した Humble Bundle が始まりました2012 年に AAA バンドルに挑戦。このバンドルは、割引と同様に市場の恒久的な機能となりました。率直な真実は、このバンドルはゲーム価格がゼロになるもう一つのベクトルに過ぎなかったということです。顧客の関心を集中させるための彼らのイノベーションは、実効価格を 1 ドル以下のレベルに下げるためのイノベーションになりました。

たとえ独立系開発者のコ​​ンソーシアムが価格を高く維持することに同意し、消費者に「現実的な価格」と呼ばれる価格に直面させることに同意したとしても、平均的な消費者はそれをどう判断するつもりなのだろうか?インディーズゲームのカルテルが価格を人為的に高く維持しているのか?残念ながら、これにより開発者とプレイヤーは経済分野での戦闘員として扱われることになります。

小規模な服装で困難を乗り越えた例もあります。 Arcen Games は、決して大衆迎合的ではない、AI War のような深みのある戦術的なタイトルで知られていますが、長年にわたり、より高い製品価格で生き残ってきました。彼らは 2014 年 9 月に The Last Federation を 25% 割引でリリースしましたが、その公式価格は 1 年後も £14.99 のままでした。

でも、私は「一生懸命」という言葉を的確に選んでいます。 2015 年の予想外の売上減少により、Arcen は Stars Beyond Reach と呼ばれるタイトルの長期にわたる開発に苦戦しながら、毎月手元資金を急速に使い果たしていました。彼らは、Starward Rogue と呼ばれる、より小さなタイトル、弾幕ローグライクの作成に切り替えました。 2016 年 1 月の発売は土壇場で絶望的だったので、誰もマーケティングに時間を割くことができませんでした。そのため、Arcen チームは会社を救う何かを生み出すことに成功しましたが、話題にならなかったために、それは死産のまま市場に登場したことを意味しました。この失敗の結果、多くのアーセンスタッフが解雇された

開発者はプレイヤーに理性への訴えを懇願し続けています。大声で泣き叫ぶと、「ビデオゲームにどれだけの労力が費やされるのか理解できないのですか?」というリフレインがあります。 Steam フォーラムでゲーム Brigador の価格が 20 ドルであることについて苦情が寄せられた後、開発者のヒュー・モナハン氏はゲームの 5 年間の構想を比較した結婚して子供ができたり、博士号を取得したりすることで。彼はまた、ゴミ箱やトイレのプランジャーなど、より高価な多くのささいなアイテムも指摘しました。ありがたいことに、彼はホットカッパジョーの値段には言及しませんでしたが、ビールについては言及しました。

このような訴えは何年も続いている。開発者やファンはそのような完璧なロジックに怒りを覚えるかもしれませんが、Brigadorチームから失敗と宣告された原因の多くはマーケティングの欠如にありましたが、売上高が低調だったためです。 Brigador はリリースから 2 か月後に最初の割引を受けました。

ニッチ高価格クラブの頑固者ですら、価格を下げる必要に迫られている。 Jeff Vogel 氏は 20 年間にわたりインディー ゲームを作り続けており、2009 年に開発者は次のように主張しました。彼らが正しいと感じた価格に固執すべきである、誰も彼らを落とすことを恥じてはいけないということ。 2年後、彼は値段を下げた

価格が悪影響を及ぼしているからではないかとフォーゲル氏に尋ねると、彼はこう言いました。「私の基本的な立場は決して変わっていません。ニッチな製品を販売する場合、生き残るためには、基本価格がビジネスを維持できるほど高くなければなりません。そして、あなたはそうしてきたのです」多くの人にその代償を支払ってもらうためには、インディー ゲームのビジネスが 2009 年から 2012 年にかけて大きく変化し、さらに 2012 年から 2015 年にかけて大きく変化したというだけのことです。」

Cavanagh の話に戻りますが、彼のミニマルな Twitch ゲーム Super Hexagon は 2012 年に iPhone で人気となり、価格は 2.99 ドルでしたが、彼がさらに高価格でリリースする可能性は低いようです。 「VVVVVV とスーパー ヘキサゴンの両方での経験から、ゲームの価格は低いほうが良いと感じるようになりました。両方のゲームの視聴者を見つけることができたのは非常に幸運でした。そして、それらが安いという事実は、ゲームの大きな部分を占めています」私が作ったものは、高すぎるよりも安すぎると人々に感じてほしいと思います。」

モバイルは完全にゼロの虜になっていますが、PC 市場には抵抗があります。この抵抗は非常に顕著で、Zeboyd Games の Robert Boyd (Breath of Death VII: The Beginning、Cthulhu Saves The World) が次のように述べています。価格が心配だった高すぎる、20ドルが標準になりつつあることを「不穏な傾向」と呼んだ。実際のところ、価格は依然として変動しており、大幅な値引きが日常的に行われています。そして、強力な経済力が共謀して価格を押し下げていることを忘れてはなりません。

価値の認識が重要: 価格は重要か感じる最終製品にふさわしいものですか?価格を高く保つための簡単な解決策があります。お金。ナイキは、AAA パブリッシャーと同様に、マーケティングに数百万ドルを費やしています。このマーケティングは、「これは私たちが求めている金額に見合った高品質の製品です」という 1 つのメッセージを伝えます。 60ドルの価格は数百万ドルです。

これほどの潤沢な資金がなければ平均的なインディー ゲームの価格がどのように上昇するのかを理解するのは困難ですが、抵抗がなければ何も変わらないということを心に留めておく必要があります。あらゆる割引が行われる世界では、開発者は自分たちの作品の価値をプレイヤーに納得させるよう常に努力する必要があります。

これは、「The Weapons of Progress: From Videogame Revolution to Control」からの抜粋です。この本は制作途中ですが、最初の 2 章は itch.io から無料でダウンロードできます。