私が思うこと: 秋

は、理解不能で性格の悪いマンチェニア人が無限に続くセッション ミュージシャンのパレードを絶望に追い込むゲームです。

いや、ごめんなさい、それは違います、は、ジリアン アンダーソンがほぼ完璧な英語のアクセントを採用し、卑劣な警察官に対して不可解な、または非常に断定的なボン モットを発しながら、連続殺人犯を捕まえようとするゲームです。

いや、ごめんなさい、ごめんなさい。The Fall は、銃撃要素のある SF ポイント アンド クリック アドベンチャーです。派手なサバイバル スーツの AI が、危険な施設を進み、負傷した人間の乗員を救うためにロボット工学の 3 原則を克服しようとします。私はそれを悪口するのに多くの時間を費やしましたが、とにかくそれが大好きでした。

通常、ゲームの主人公が、私が代わりに言ったりやったりすることと逆のことを言ったり行動したりすると、フラストレーションの原因になります。ゲームの作成者は、私の冒険が本当に彼らの冒険にしかならないようにするために、私から制御を奪います。私たちは、ゲームがこのコンセプトを使ってプレイしているのを見てきましたが、その不条理を笑い飛ばしたり(スタンレーの寓話) またはそれを寓話に紡ぎ出す (バイオショック、または失敗した試みファークライ3)しかし、The Fall は、この生来の制限を所有する別の方法を実験しています。あなたはロボットとして遊んでいます。

ルールに従わなければなりません - 人間を保護し決して傷つけないこと、嘘をつかないこと、ハードプログラムされたプロトコルに従うこと。したがって、自由意志があれば克服できる問題に遭遇したとき、たとえば、ばかばかしいテストに合格するために虚偽を言ったり、指紋スキャナーを作動させるために死体から手を離したりするとき、それは標準的なものとは少し異なります。」それはできません」または「バズクリック」というエラーノイズが発生します。あなたはそうしないようにプログラムされているので、それはできません。では、フォールの質問は、そのプログラミングを克服できるかということです。

アシモフのロボット工学三原則の独自バージョンに依存することで、物語から抜け出す脱獄カードとしては優れているが、『ザ・フォール』の精緻なパズルが常に厳密な内部ロジックに固執しているわけではない。非常に多くの場合、これはアドベンチャー ゲームの古いやり方に陥ることになります。そこでは、ゲームがパズルに関係がないことを知っているため、キャラクターがアイテムとのインタラクションを恣意的に拒否するため、キャラクターの認知的不協和と暗黙の第 4 の壁の破壊を静かに経験する必要があります。何が必要なのかを正確に知ること。

この例としては、部屋の電気を元に戻して耐光性スペースナメクジを追い払うためにワイヤーを修理する必要があるパズルがあります。インベントリにはワイヤーカッターがあり、使用されなくなった機械や電子機器の破片に囲まれており、そこには確かに切り取って発電機に接続できるワイヤーが何本も含まれていますが、いいえ、それらのものと対話することはできません。代わりに - ここで 1 つのパズルのネタバレ注意 - 天井タイルを撃ち出さなければなりません。そこから死体が転がり、そのポケットから純金コインが落ちます。かなり長い道のりを経て、それをハンマーでワイヤーのような形に成形することができます。ワークベンチを作成し、ジェネレーターにポップします。ライト、ナメクジ怖がり、アクション。

これはよく設計されたパズルで、その時点までにゲームで学んだことの多くを使用する必要があります。非戦闘での銃の使用、小さいながらも重要なアイテムを見つけるために環境を注意深く調べ、潜在的に役立つ機械の場所を記憶し、ナメクジの恐怖症です。 - しかし、ポケットにワイヤーカッターが入っていて、壊れた発電機のスイッチからほんの少し離れたところに、ぶら下がっているが不思議なことに触れられないケーブルがあるという事実によって、それは完全に元に戻ります。

1 つのパズルについて多くの言葉を費やして申し訳ありませんが、このゲームはおおむね非常に素晴らしいゲームについて私が最もイライラしていることを浮き彫りにしすぎています。独創的で思慮深いパズルを考え出すために多大な労力を費やしているのに、とても気合が入っています。非常に正確で水平思考なので、単純な論理でドアを閉めることができます。これは救いようのないほど愚かな主人公が登場するコメディ ゲームではありません。これは純粋な論理の存在が主人公のゲームです。内臓が入った魚をただ運ぶのではなく、別の魚があなたを攻撃するのを防ぐために、裏ごしした魚の内臓のシャワーを浴びなければならない別のゲームもあります。

同様の愚かさは、小さな視覚的な手がかり(たとえば天井の一瞬の火花など)に依存する多くのパズルにも及びます。これらの手がかりは簡単に見落とされ、見つけるまで完全な行き止まりになります。ヒントを求めて Steam フォーラムをくまなく探し回ったことが何度かありましたが、見つけたときに「ああ、私はなんて愚かなんだろう」と思ったことは一度もありませんでした。これは、私がこの世で最も賢い人間であり、何があっても愚か者にはなれないからですが、無計画な標識、ピクセルごとの検索の要素、および恣意性に過度に依存しているためでもあります。

これは 4 つの長い段落に及ぶ嘆きの文章であり、これは通常、私が問題のゲームについてどれほど貧弱な考えを持っているかを詳述する結論に向かっていることを意味します。この場合、それは少しもありません。プレイ中にスマーフ vs アバター vs ブレイブハート vs シーズン 2 のトビアスのコスプレ大会よりも空気を青く変えていたかもしれないが、一秒たりとも後悔していない。

The Fall は、雰囲気とミニマリズム、そして説教ではなく含意を持って注目すべきことを行っています。永続的な暗闇と不吉なシルエットの強調は、適度な量のよくできた会話によって伝えられる不確実性と危険性を増大させますが、一方で、ひどく、ひどく間違ったことをしながらも、自分は正しいことをしていると信じている AI 主人公のひたむきな気持ちは、それらを達成するための物事は非常に不安定になります。設定やプレイヤーの行動には不快感が蔓延していますが、それは完全に不当ではなく、静かかつ巧妙に不安を引き起こす方法で実現されています。一方、パズルの多くは、フラストレーションよりも創意工夫によって定義され、ゲームのテーマとプロット (つまり、マシンの義務とマシンの自己利益の間の境界線を見つける) に沿っていることによって定義されます。次に何を求められるかが絶対的なものであることを確認してください。見返りが大きいものもあります。

シューティングビットはあまり成功しませんが、それらを含めることでペースをより活発にし、緊張感を高めるのに役立ちます。それらは、The Fall が私に昔のことを思い出させる方法の 1 つにすぎません。ブレードランナーゲーム - アイデンティティと AI についての魅力的でテンポの良い探求ですが、面倒なアクション シーンはあまり適合しませんでした。コントロールはまだ扱いにくく、カバーとステルス システムは未開発に感じられ、チェックポイント保存システムは、丸暗記のドロイド射撃の長いセクションを繰り返さなければならないときに眉をひそめることを意味しました。全体的に見て、ゲームはそのようなものを持っている方が良いと思いますが、これが終わりで終わることを考えると、わずかに腹立たしいです To Be Continued... 次回は銃撃戦がより肉付けされることを強く望んでいます。

この第一幕が終わる頃には、魅力的に堕落したヒーロー、山ほどのトリッキーな質問、そして暗い可能性を秘めた設定とテーマが揃っているので、私は二度目があることをさらに強く望んでいる。秋のおかげで余裕ができましたが、強くお勧めします。

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