独立系ゲーム開発者の定期的なローグズ ギャラリー (ゲームのメーカーを含む)死んだ細胞、スレイ・ザ・スパイア、最も暗いダンジョン、霊的危険性、テラリアそしてVライジング- 独自のビデオゲーム ショーケースを運営するために団結しました。トリプルアイ・イニシアチブ。初回上映は4月10日で、45分間のホストなしの連続したトレーラー、公開、サプライズゲームまたはデモリリースのシリーズとなり、(プレスリリースによると)「ファンのお気に入りのゲームと新しい IP だけでなく、確立されたインディーの古典も宣伝します。」それは毎年のことになるかもしれないが、それは明らかに最初のショーケースがどれだけうまくいくかによって決まります。
主催者の何人かによると、IIII は、今後も永遠に知られるようになりますが、既存のチームが対応していないという感覚とともに、より確立されたインディー チームの間でさえ聴衆を見つけることについての高いレベルの不安を反映しています。のようなショーケースジェフィーズ、大ヒットヘッドライナー、有名人のカメオ出演、そして小島の長い独り言が含まれています。
最初のショーケースが直接的に誰かに利益をもたらすわけではありません。スポンサーや広告はなく、参加者全員が制作費を賄うために出資しています。このアイデアは、Dead Cells の現在の開発者である Evil Empire で始まり、過去 1 年ほどの多くの時間を他のスタジオに参加を説得することに費やしました。 (2024 年 3 月 30 日の小さなアップデート: Evil Empire の代表者から、Motion Twin が Dead Cells のオリジナルの作成者であることを明確にするよう要求されました。Evil Empire の創設者には元 Motion Twin メンバーが含まれており、2019 年以来進行中の開発とライブ運用を担当しています。)
「私たちがこのアイデアを思いついたのは、独自のゲームを発表しなければならないときに、ショーケースの環境の中でそれを発表するのにふさわしい場所が見つからなかったときです」と、Evil Empire の共同創設者である Benjamin Laulan 氏は、何人かのメンバーとの短い会話の中で私に語った。先週の GDC に参加した開発者たち。 「なぜなら、一方ではゲームアワードのような大規模なショーケースがあり、これらはどちらかというとトリプルAのゲームや本当に莫大な予算がかけられたゲームを対象としているからです。そして他方では、(小規模な)インディーズにもっと焦点を当てたショーケースもあるからです」そして、私たちは自分たちをスタジオとして認識することができませんでした、つまり、この2つの間には何らかの方法で埋める必要があると感じました。」
「私たちは文字通り何年もかけて、大きなテントポールのショーケースを中心にゲームを発表する方法についての計画全体を構築してきました」とサンダー ロータス ゲームのマーケティングおよびパブリッシング ディレクターのロドリグ デュペロン氏は付け加えました。 「これは、私たちのような規模の企業にはつきものです。何かを発表するつもりで、それが宙に浮いてしまうか、数時間、あるいは数日後に大きな発表に踏みにじられて、誰も覚えていないのではないかという恐怖です。つまり、ここにいる私たちの友人たちがまとめようとしていたものには、非常に明らかなことがあったのです。それは、存在する必要性なのです。」
懐疑的な人は、現在確認されている IIII 参加者を見て、そのほとんどが十分に有名で、かなり強力なプレイヤーの支持者がいると異論を唱えるかもしれません。確かに、雑誌の表紙や Steam でまだ知らない名前は見当たりません。注目のスロット、あるいは実際には Games Awards です。この規模のスタジオには、本当にショーケース全体を独り占めする必要があるのでしょうか?有名シリーズの枠と新作の宣伝の発表の割合は具体的にどのくらいになるのでしょうか?最初のリリースで生計を立てようとしている開発者や、実証されていないスタイルのゲームを実験している開発者は、その理念に過度に共感できないかもしれません。
それでも、経済的に不安定な時代には、毎日何百ものゲームが Steam に登場しますそして、最大規模のライブ サービス プロジェクトは継続的で大きな注目を集めていますが、小規模なチームに特化した別のショーケースの余地はあります。Red Hook の共同創設者である Tyler Sigman が認めたように、「太陽の下で一日を過ごした」チームであっても、 。また、GDC に戻って、これらの経験豊富な開発者が、Steam のようなマーケットプレイスでの見つけやすさという永遠の問題と、インディーズが時代の変化にどのように適応してきたかについて、少し大まかに話しているのを聞いたのも興味深かったです。
「私たちは『第 3 段階のインディーズ』のようなものです」とデュペロン氏は続け、2014 年の設立以来のサンダー ロータスの歩みを振り返りました。「初期の頃は、インディーズであること自体が注目に値しており、それらを発見しサポートしたいという欲求がありました。そして、私たちの多くはそこから学び、ある程度の成功を収めた第二世代ですが、現在業界では軍拡競争のようなものがあり、いくつかのマーケティング手法やフックが導入されました。第二世代はもはや意味がありません、そして私たちはそれを打破するための新しい方法を見つけなければなりません。」
「最も憂鬱になるのは、非常に優れたゲームがリリースされ、そのまま消えてしまったときだと思います」とシグマン氏は付け加えた。 「そして、それは、何も当たり前のことだと思わないということに戻ります。私たちは時間をかけてマーケティングを進化させてきましたが、必要なのは人々にリーチするための新しい方法を見つけることだけです。これは、視聴者が増え続ける奇妙なケースです - あなた知っています、ゲームのようなパルワールドこれまでに見たことのない数字がありました。しかし同時に、ますます多くのゲームが姿を消しつつあります。」
今後数週間、IIII 参加者とのチャットでさらに詳しい内容をご覧ください。最初のショーケースは、4 月 10 日太平洋時間午前 10 時、東部時間午後 1 時、中央ヨーロッパ時間午後 7 時に、Youtube、Twitch、bilibili、Steam、Ian Games Network でご覧いただけます。