私は子供の頃、ゲームをプレイする時間よりも、ゲームのマニュアルを読む時間のほうが長いと思います。厚ければ厚いほど良い(誰かが言ったように)、もし私次第なら、すべてのゲームに分厚い説明書が付属するでしょう。最近の定番はゲーム内のチュートリアルで、後付け感のあるものが多いです。プレイ方法を適切に教えるには必要最低限すぎて Wiki をスクロールする必要があるか、あまりに退屈なので急いで読み進めてから、言われたことをすべて忘れてしまうかのどちらかです。
ただし、正しく行えば、チュートリアルは新しい世界への完璧な架け橋となり、その世界にどのような影響を与えるかの基本を示し、今後何が起こるかについて興奮を覚えるでしょう。それらがすべてその基準に達することができれば、私は小冊子を見逃すことはないでしょう。そのために、私は PC ゲームが提供する最高のチュートリアルのいくつかと、それらがなぜそれほど優れているのかについて考えてきました。まず、堅牢かつ最新のものから始めます。
モータルコンバット 11
格闘ゲームは、あるレベルでは難解に思えます。スルーしてプレイするとストリートファイター4のチュートリアルを読めば、パンチ、ブロック、またはウルトラ コンボを行うためにどのボタンを押すべきかがわかります。 AI に対しては慣れているかもしれませんが、初めて本物の人間と対峙すると、混乱してしまい、何が間違ったのか分からなくなるでしょう。チュートリアルでは通常、フレーム、当たり判定、優先順位などについて言及されていないからです。
モータルコンバット 11のチュートリアルでは、格闘ゲームについて知りたかったが、怖くて聞けなかったすべてのことを教えてくれます (カスタム ファイト スティックでプレイする人に笑われると思ったからです)。その網羅的なレッスンのリストは、基本的な動きから始まり、詳細な対空戦略で終わります。そして何よりも、事前知識がほとんど、またはまったくないことを前提としています。たとえば、フレーム データ レッスンの冒頭では、ジャンルの初心者を明確にターゲットにしており、実際にフレームとは何かを説明しています。はそしてそれが格闘ゲームにおいてなぜ重要なのか。攻撃の 3 つのフェーズはそれぞれ、タイミングを計るために画面上で異なる色で表されるため、すぐに相手の開始フェーズ、アクティブフェーズ、回復フェーズを簡単に利用する方法がわかるでしょう。各キャラクターに固有のチュートリアルもあるので、誰をメインラインにするかが決まったら戻る価値があります。
いくつかの課題は困難です -- ブレンダンがかかりました「完璧なブロック」を着地させるために 40 回の試行-- しかし、すべてのこと、特により難しい部分があなたをはるかに優れた戦闘機に変えることは知っています。自分の進歩が実際にわかり、チュートリアルの価値がわかります。
ポータル2
ポータル2少なくとも純粋に機械的な意味では、リストにあるゲームの中で最もシンプルなコントロールを備えており、合計すると移動、ジャンプ、射撃以上のものになります。つまり、コントロールのレッスンではなく、ポータル2代わりに、冒頭の部分を、文字通りにも比喩的にもポータルで考える方法の紹介として使用します。この比喩ビットは主に Valve の、つまり Portal のユーモアのセンスを示すものです。
「軽度の重篤な脳損傷がある可能性は問題外ではありません」と愛らしいロボット、ウィートリーを演じるスティーヴン・マーチャントのモノローグは、後のジョークを呼び起こすムード音楽となっている。何年も停滞状態で過ごしたため、あなたは混乱しており、ウィートリーの要求に応えなければなりません。 「はい、と言ってください」、または「『リンゴ』と言ってください」と彼は尋ねます。ゲームはスペースバーを押すように促します。そうすると、あなたはジャンプします。オープニングでは、本来は突破できない壁や隙間を突破する場面も見られます。もちろん、Portal では、最初は強引な方法であっても、壁が出入り口になることもあります。
他のゲームでは、これほど早くまたはうまく雰囲気を設定することができません。アサシンクリード3とフォールアウト3どちらも幼少期から始まるチュートリアルがあります。 AC 3 ではステルスがどのように機能するかを学ぶためにかくれんぼをする一方、Fallout 3 では誕生日パーティーを開き、戦闘中に狭い廊下を縫うように進みます。それらは長くて退屈で、大部分のゲームが実際にどのようなものであるかとはかけ離れています。
Portal 2 のオープニングは、迅速で面白く、ゲームの残りの部分と完全に同期しているため、成功します。パズルが導入されるとき、ゲームは解決策が何であるかを正確に説明することはなく、最初から賢いと感じさせます。ポータルの感触をつかむための既製のポータルがすでに用意されているため、有名なポータル ガンを手に入れれば、追いつくためにゲーム全体が一時停止することなく、自然に実験することができます。言葉を使わない指導のマスタークラスです。
デウスエクス
すぐに笑う必要はありません。ラジオ メッセージに伴う *ビープビープビープブープ* サウンドデウスエクス(2000 年のやつ) 何度も聞くチュートリアルのおかげで、私の脳裏に永遠に焼き付いています。トレーニング セクションはスタート メニューからアクセスでき、メイン ゲームとは切り離されているため、新しいキャンペーンごとにプレイする必要はありませんが、復習が必要な場合は簡単にもう一度プレイできます。ドアのハッキングからスナイパーライフルの発砲まで、使用したいシステムごとに次から次へとタスクを与えてくれます。これは体系的であり、設計上非常に多くの方法でプレイできるゲームでは、そうする必要があります。
程遠い: Blood Dragon は、他のゲームのチュートリアルを丸投げするつもりだったひどいオープニングで理解できませんでした。 「とにかく人を殺させてください、くそー」とレックス・コルト軍曹はしゃがみ方を教えられながら言う。おそらく私たちはそれで終わらせるつもりだったのだろう。その最悪の罪は、有益なチュートリアルにも面白いチュートリアルにもなっていないことです。これは実際には2つの犯罪です。
もちろん、デウスエクスのトレーニングは面白いものではありませんが、ゲームの準備を整え、ゲームの世界について学ぶことができます。武器訓練を指導するグンター・ヘルマンは、後に物語の中心人物になります。パートナーのアンナ・ナバレがステルスを教えてくれます。彼らの会話の吠え声は、あなたに教えるだけでなく、彼らの性格を暗示します。それは数字によるものかもしれないが、高度な訓練を受けた特別捜査官にとってはある意味、ブランドにふさわしいものだ。
エクスコム2
5分以内にエクスコム2のチュートリアルでは、分隊の半分が死体で、生存者の 1 人がぐったりした体をマップ上で避難ヘリまで引きずっています。 Firaxis は、複雑な部分や悲惨な部分については手を握る必要があることに気づき、チュートリアルで段階的に戦闘シナリオを進めていきます。
スプーンで食べることは、他の戦略開発者が忘れている複雑なゲームに役立ちます。 Paradox はおそらく最悪の犯罪者です。Crusader Kings 2 は私のお気に入りのゲームの 1 つですが、何が起こっているのかを理解するまでに 10 時間 YouTube ビデオを見続けました。その仕組みを学ぶのは、楽しむ前に乗り越えなければならない難関でした。XCOM 2 では、基本的な戦闘をすぐに訓練することでその問題を回避しています。そのため、初めて本物のエイリアン セクトイドの敵に直面するとき、何をすべきかすでにわかっています。
このチュートリアルでは、分隊をどこに移動するか、避難したり、端末をハッキングしたり、銃を発砲したりするためにどのアイコンを押すべきかを正確に示しており、最初は威圧的な UI を操作するのに役立ちます。同時に、敵の側面を突いたり、手榴弾を投げつけて大規模なグループにダメージを与えたりする戦術も学べます。
親がスタビライザー付きの自転車を与えるのと同じように、2 番目のミッションは慎重にある程度の自由を与えてくれますが、時には軌道修正することもあります。徐々にチームに対する主体性を高めることで、独自のプレイスタイルを構築できるようになり、40 分以内に、今後 40 時間の旅に必要なすべてのツールが提供されます。そして重要なことに、ミッション中にチーム全員を失いそうになることは、経験全体の重要な部分であることを教えてくれます。
ツーポイント病院
でツーポイント病院優秀な医師がそうするように、完全に盲目になって仕事をしながら学びます。最初の病院では、スタッフの雇用と部屋の配置の基礎を、洗練されたツールのヒントとその方法を示す写真内のビデオを通じて教えます。
これらのヒントは決して押し付けがましくなく、繰り返されることもないため、ゲームのメニューやアイテムの網を探索するスペースが得られます。より多くのサイトのロックを解除すると、ゲームには学ぶべき新しい要素がさらに追加されます。たとえば、2 番目の病院では精神医学が導入されます。どの時点でも、最初に簡単な部分を確実に把握できるため、圧倒されることはありません。
別の触覚管理会社である Planet Coaster も同じようにしてほしいと思います。フレイザー本当に、本当に気に入りましたでもアダム、ピップ、アリスあまり楽しめなかったチュートリアルが不足していることが一因です。大量のメニューアイコンを表示し、それを理解することを期待するだけで、構築ツールを理解するのにどれだけ時間がかかるかは気にしません。実験を奨励することと、プレイヤーに迷った思いをさせることの間には紙一重の関係があります。 Two Point Hospital はベッドサイドでのマナーがはるかに優れており、基礎を説明しながらプレイヤーに発見の感覚を与えることができることを証明しています。私にとって、これは現代のゲームデザインの頂点のように感じます。