盛り上がる展示会場は、自分の心拍数を監視する必要がある一人称視点のオープンワールド狩猟ゲームを試すのに最適な場所ではありませんが、見えない軸とにかくかなり雰囲気のあるものになります。ビッグフットを狩っているので助かります。魔法の弓を掲げ、私は木の幹の周りで、淡い青色の岩がちりばめられた鮮やかなオレンジ色の草の斜面をさまよっているその生き物を見つめた。矢筒には数本の矢しか入っていないが、十分とは思えないので、丘の中腹を横切って別の木の幹に向かい、そこでヘッドショットを狙えることを期待している。
石の上で足がカタカタする音のためか、私の匂いを運ぶ風のためか、ビッグフットはすぐに私の存在に気づきました。彼は私に向かって歩き始め、その足のドスンという音がコントローラーを通して聞こえました。私はパニックになって矢を引き、彼の肩に矢を飛ばしました。ビッグフットはそれが気に入らない。彼はとても怒っているので、地理に行き詰まってしまいます。しかし、彼は1、2秒月面歩行をした後に自分自身を解放し、それから間にある地面の上を疾走して、私を空中に投げ飛ばしました。惨めに失敗した『ドゥーム・エターナル』の模倣で、私は空中で2本目の矢を放ちましたが、完全に外れました。ビッグフットが私を森に追いかけてきて、デモはすぐに終了します。
今年後半にリリース予定の『The Axis Unseen』は、次のような現実世界のシミュレーションからインスピレーションを得た、奇妙な別次元で展開します。ザ・ハンター: 野生の呼び声, ヘヴィメタルのファンタジーも取り入れながら。あなたが誰をプレイするかはまだ明らかではありませんが、ショーの主役はまさにその弓です。魔法の木のひねりであり、ゲームの主要な UI 要素でもあります。サウンドモニター、プレイヤーのスタンスのアイコン、エネルギーの貯蔵庫のように機能する光る線のストリップが付いています。現代の電話インターフェースを彷彿とさせますが、私には理解できない機能がたくさんあり、開発者のネイサン・パーキーパイル氏は以前スカイリム、フォールアウトそしてスターフィールド2021年にベセスダを去ったデザイナーは、急いで絵を描くつもりはない。 「少しミステリアスな雰囲気にしたいのですが、プレイしているとカチッと音がします」と彼は私に言います。弓の UI の華やかさの中には、より平凡なものもあります。矢筒の中で羽がはためく様子を観察することで、風の方向を検出できます。
弓にこれほど重点を置くことは、他のものを妨げる圧倒的な界面要素から逃れたいというパーキーパイルの願望を反映しています。オープンワールドゲーム。 「時々メニューをプレイしているように感じたり、これらすべての UI 要素に圧倒されたりするゲームがたくさんあります」と彼は言います。 「私は本当にそれを取り入れて、触覚的なインワールドの感触を持たせたかったのです。だから、そのように解決するのは私にとって理にかなっていました。そして、デザインをしているときに、[ユーザーインターフェイス要素] が一種の松葉杖になることがあります。ゲーム - 人々は、ああ、マーカーに従っているだけで、注意を払わないのと同じです。世界のデザイン、ランドマークがどこにあるのか、どこに行く必要があるのかについて、私はもう少し慎重になることができます。ミニマップに頼らずに。そうすれば、実際に探検しているように感じるでしょう。」
この世界自体は、奇妙な三角形のトーテムと、身振りで示す彫像に囲まれた儀式の場所でいっぱいです。パーキーパイルのベセスダ時代は、地平線上に広がる魅惑的なシルエットの中に現れますが、視覚的な方向性はあまり絵らしくありません。あの巨大な骸骨が見えますか?そこに行くことができます。 「これは、私がこのことに向かっていくという構造のようなものですが、『ああ、ここにある他のことに気を散らしたいのは何だろう?』と彼は言います。」と彼は言います。 「ただの何もない空き地ではありません。行くべき場所や見つけるべきものがあり、横にロックが解除されます。」
このゲームがスカイリムなどと共有していないものの中にはダンジョンがあります。 「すべては公になっています」とパーキーパイル氏は言う。 「その一部は、私には非常に大きな生き物が何人かいるということですが、ダンジョンがあるとそれはさらに難しくなります。一番高いものは10階建てくらいの高さだと言いたいのですが、これらのキャラクターのためにその呼吸するスペースが必要です。私はソロ開発 - スカイリムの 5 倍のサイズのゲームは、おそらく十分なプレイ領域だと思います!」
おそらく、そして不合理ではないが、「スカイリムのデザイナーの次回作はスカイリムの5倍のサイズだ」のような見出しを予想し、古いベセスダのゲームは「なぜそうなるのかというと、焦点が異なっている」と素早く付け加えた。 Purkeypile 氏の見解では、「スカイリムはダンジョンに行ってダンジョンを探索するものです。これは狩猟ゲームです。私は実際に小さな世界を試しましたが、正しくプレイできませんでした。空間の間に呼吸できるスペースを作成するには、荒野が必要です。そうしないと、ディズニーランドのように感じられ、一部のゲームではうまく機能するかもしれませんが、狩猟ゲームではうまく機能しません。」
The Axis Unseen の世界は、たとえば風に乗った香りの粒子をハイライト表示するなど、感覚のパワーアップにアクセスする前であっても、ある程度インターフェイスの拡張です。デモ中に訪問するバイオームでは、ナビゲーションと計画を支援するために、環境の配色が慎重に分割されています。まだ回復途中の場合最近の議論開発者がインタラクティブな設備を黄色のペイントでマークしていることについて、この風景の「UI 化」を不快に思うかもしれませんが、ゲームの穏やかに騒がしい宇宙的な雰囲気には合っています。また、基本的な制作上の考慮事項もあります。
「これはこの種の誇張されたスタイルで、多くのディテールを備えた平坦な色がほとんどです。岩の上を歩いているのか土の上を歩いているのかは非常に重要であり、その過程で声が大きくなるからです」とパーキーパイルは続けます。 「プレイヤーがそれを知っていることは非常に重要ですが、ソロのインディー開発者にとっても、テクスチャをそれほど多くする必要がないので、この方法でゲームを完成させるのが簡単です。つまり、プレイが良くなり、見た目が良くなります。 - よりはっきりと見えます。」
The Axis Unseen には音楽に合わせた物語のイントロがありますが、一度外の世界に出ると、死んだハンターが残したオプションの収集可能な日記を通じてストーリーが提供されます。これらのジャーナルは 3 人の外部ライターの作品です。ソフト レインズのナラティブ ディレクター、ケイトリン トレンブレイです。彼のクレジットには次のようなものがあります。ウォッチドッグス レギオン、砥石そして葬儀屋の物語;ナディア・シャンマス、この文書の背後にある筆記者の一人素晴らしい渇きの求婚者たち;そして元 VG247 副編集長 (そして時折 RPS 寄稿者) のカーク・マッキーンド (免責事項、だと思います) は私に借金があると確信しています。
パーキーパイル氏は、ゲームの 6 つの地域に物語を展開するよう依頼する以外に、ライターたちにほとんど指導を与えなかったと述べています。 「それらの物語は本質的に彼ら自身のものです。民俗学は物語を伝えることです。そして、ジャーナルを通じて人々に伝える必要がある特定のゲームプレイのようなものがないのであれば、単に世界のようなものを扱った方が面白いと思います-それを構築し、拡張し、そのようにして物事が独自の意見を持っていることは、私だけがたくさんのものを書いているわけではありません。」
確かに『Axis Unseen』には特定の基礎を説明する伝承バイブルがあるが、パーキーパイルはその設定がライターにとってさえ謎であることを熱心に考えていた。結局のところ、ライターはその設定を発見したばかりの登場人物によって残された記録を書いているのだ。 「もしあなたがこの世界に連れてこられた誰かについての物語を書いているなら、彼らは真実が何であるかを知りませんよね?彼らは完全に的外れかもしれない独自の解釈を持っているでしょう、それでも彼らはそれを書くでしょうこれは、「これが伝説です」よりも、物語を伝えるためのはるかに現実的な方法です。
伝承の本は、ビッグフットのような単に脅威を与えるだけのモンスターから、「正しい」生き物からそのまま出てきた生き物まで、ゲームのモンスターの行動についても知る手がかりになります。ホラーゲーム。グロテスクに生い茂った角を持つ鹿のような生き物が突撃して逃げたり、狼男が積極的に忍び寄ったりします。 「ゲームが後半になるほど、どんどん奇妙になっていきます」とパーキーパイルは言う。 「暗闇に覆われたエリアがあり、どこもかしこも霧に覆われています。それに、何かが動くと光るタトゥーがありますが、見ていないときだけ動く生き物がいるのです。つまり、あなたはこんな感じです」 、何かが動いているのはわかりますが、周りを見回すたびに、それがどこにあるのかわかりません。」
このような恐怖を鎮めるには、おそらく高級な弾薬が必要になるでしょう。風に影響を与えたり、物に火をつけたり、時間を遅らせたり、偵察のための遠隔監視ポイントを作成したりする矢があります。矢を使わない呪文を唱えることもできますし、例えば、後ろから近づいてくる生き物が聞こえなくなるほど大きくなる心拍数を止めるパワーアップもあります。
残念ながら、モンスターはおそらく『The Axis Unseen』で現在最も作業が必要な側面です。彼らのアニメーションは木製で説得力がなく、神話に出てくる獣というよりも、誰かの誕生日にマンスタースーツを着た父親を思わせます。そして、ビッグフットとの短い遭遇で明らかになったように、彼らは風景に固執する傾向があります。それにもかかわらず、私はこのゲームをもっとプレイすることに興奮しています。パーキーパイルのエルダー・スクロールズ時代からの特定のアプローチそして、ベテランのファンタジー地理学者の仕事により、これらのゲームでは許可されていなかったことが自由にできるようになりました。最後にパーキーパイルに尋ねますが、これは公平な特徴付けでしょうか?
「ええ、それは正しいと思います」と彼は言います。 「『ああ、あなたは Stealth Archer: The Game を作っているんですね』と言う人もいます。しかし、それは私がその戦闘やオープンワールドを構築する経験で何をしようとしているのかについての、私自身の考えの中にあります。すべてです。このようなゲームをたくさん作ってきた私が作ることができると思うインディーズ ゲームの種類にはかなりうまくいきます。」