Fallout 76 のリード アーティストが The Axis Unseen で不気味なシングルプレイヤー オープンワールドを構築中

ヘヴィメタルホラーゲームの画像を見てください見えない軸そうすれば、ステルス アーチャーという原型がわかるでしょう。ある種のエルダー・スクロールズ・プレイヤーにとって、ファンタジーのオープンワールドを旅する唯一の方法は、常にしゃがみ、画面の下 3 分の 1 に弓をのんびりと伸ばした状態です。そして、その魅力は、キャリアの大部分をベセスダの RPG に費やしてきたクリエイター、ネイト・パーキーパイル氏が完全に理解しているものです。フォールアウト3そしてスカイリムずっとずっとフォールアウト76

「おそらく、ほとんどの人にとって、オープンワールドをソロでプレイするのは最善のアイデアではありません」と彼は言います。 「しかし同時に、これは私にとって6番目の作品のようなものです。これらに何が入っているかはよくわかります。」

YouTubeで見る

実際、Purkeypile は、巨大な環境を意味のある詳細で埋める方法をほとんどの誰よりもよく知っています。 2013 年に遡り、彼は頻繁にコラボレーターであるジョエル・バージェスとともに GDC で「キットバッシング」について講演しました。キットバッシングとは、もともとはモデル作成に由来する用語で、さまざまなモデル キットの部品を組み合わせて新しいものを作成するものですが、ベセスダではアーティストがテーマに沿ったものを作成する場です。アート アセットのバレル。これにより、レベル デザイナーはそれらを驚くべき方法で組み合わせて、効率的な方法でほぼ無限の多様性を作成できます。 「ターミナル・リアリティーにいたとき、ジョエルと一緒に『BloodRayne』や『イオン・フラックス』でそのようなことをやり始めたんです」とパーキーパイルは言う。 「そして、Fallout 3 に飛びついた後、私たちはその教訓を前進させ始めました。」

このアプローチが Bethesda のゲームに及ぼす影響を時間の経過とともに観察できます。オブリビオンでダンジョンを探索している間、既視感を経験することは珍しいことではありませんでした。シロディールのどこかで見られた地下室に足を踏み入れることもよくありました。石棺は前回と同じように置かれていました。 「当時、厳密に言えばレベル デザイン部門さえ存在しなかったため、部屋がコピーされて貼り付けられたのです」とパーキーパイル氏は言います。 「基本的に、キットを作成したアーティストは 30 個のダンジョンを作成する任務を負っていました。そしてジョエルがやって来て、そのレベルデザイン部門を始めたのです。」

スカイリムでドラウグルを無駄にする

Fallout 3 までに、レベルのおなじみの要素は単なる部屋の塊に縮小されました。によるスカイリム、壁と床がバラバラになり、混合可能な破片になり始めました。そして、Fallout 4 までに、材料は非常に多くの小さな断片に粉砕され、同じトリックが 2 回使用されたことを見つけることはできませんでした。 「レベル デザイナーにとっては基本的に自由形式であり、やりたいことは何でもできます」と Purkeypile 氏は言います。 「もっと時間がかかりますが、丸い部屋を作り、レンガの地下室を作り、その上に壁紙を貼ることはできます。」

制限はアートのブレークスルーにつながることが多く、ベセスダがアセットの再利用に大きく依存しているからこそ、ゲーム内で独創的な環境ストーリーテリングが生まれています。その傾向は、フォールアウトこの環境は、原爆投下前の世界からの控えめな考古学的発見に適していました。

「多くの場合、実際には指導されていません」とパーキーパイル氏は言う。 「人々はどこかを『散らかす』という任務を課せられるだけです。そして、多くの意味で、あなたが目にするストーリーはすべて、自分たちを楽しませているアーティストです。」しかし、これらのひと口サイズの物語は、プレイヤーが貴重な装備を探して遺跡を探索するときに見つかることになっています。ベセスダ RPG で重要なピックアップが光らないのには理由があります。「注意を払って世界を見渡すようになっているのです。」

クラッターがこれらのゲームの主要なストーリー配信システムであり、最も効果的なシステムであるという強い議論があります。さらに、面白い位置に配置された骸骨については、あまり気取らないケースが考えられます。 「スペースを作っているとき、『何か面白いことは何だろう?』と考えます。トイレで死んだ男を見つめるテディベア?』

しかし、オブリビオンをきっかけにベセスダに加わったことは、あなたが想像するようなビクトリーラップではありませんでした。 「私たちは会社として、まだ証明すべきことがたくさんあると感じていました」とパーキーパイル氏は言います。 「スカイリムは長時間プレイしても最悪で、まったく動作しませんでした。バグがたくさんあります。しかし、これはほぼすべてのゲームに当てはまります。特に、実際に正しくプレイする前にこれらすべての要素を適切に配置する必要があるオープンワールドの場合はそうです。それは永遠に退屈で、空っぽで、壊れた混乱になる可能性があり、慣れるまでに時間がかかるかもしれません。」

「スカイリムは長時間プレイしても最悪で、まったく動作しませんでした。バグが多すぎます。」

それにもかかわらず、パーキーパイル氏は、数字よりも経験に頼るベセスダの開発チームの驚くほど小規模な規模に惹かれました。 「スタジオでは人々がその新人について冗談を言っていました。そして彼は、『私はここに7年もいます!』のようです。」 早い段階で、バージェスとパーキーパイルは、トリッピーなFallout 3 DLC Point Lookoutの制作を主導しました。 「すべてを 4 か月でやり遂げました」と彼は言います。 「それはかなり大きな大陸で、人員は 20 人ほどで、プログラミングのサポートはゼロでした。」

リソースが不足すると、明らかな問題が発生します。しかし、結束の強いチームはそれ自体の恩恵ももたらします。 「これほどの規模になると、もう少し人を信頼できるようになります」とパーキーパイル氏は言う。 「フォールアウトとスカイリムの最も優れた点の多くは、人々がただ夢中になって自分の好きなことをしているだけだと私は主張します。そこにはいくつかの境界線を設定する必要がありますが、よりよく知られた例の 1 つは、[洞窟のような地下都市] ブラックリーチがスカイリムに存在することさえ想定されていなかったことです。私とジョエルはそれをやっただけです。」

によるフォールアウト4, Purkeypile はシニア ワールド アーティストであり、このプロジェクトに最初に触れた開発者の 1 人でした。 「その時点では、本当に早い段階で、アートスタイルは完全に確立されていませんでした。それはほとんどよりグラフィックでしたチームフォートレス2見ていて、少しずつ現実味が増してきました。」パーキーパイルはダイアモンドシティの建築家であり、スタンドの掘っ立て小屋を見渡す最初の景色を完成させるために尽力しました。

画像クレジット:ベセスダ

「真ん中の送電線に目を導くための電話線があります。」そして、中央広場の店主の間にローディング画面を導入するためのドアがないという事実に感謝したことがあるなら、あなたはネイトに感謝しなければなりません。 「選手たちに楽しんでもらえるように、たくさんの決断を下しました。なぜなら、彼らは何度もそこに行くだろうと分かっていたからです」と彼は言います。 「それについてはデザインと争わなければならなかった。」連邦で最も目立つランドマークの 1 つである印象的なコルベガ組立工場は、パーキーパイルのキットを使用して組み立てたジェフ ブラウンとの共同制作でした。これは、アート チームの工業をテーマにした組み立てキットを試すためのテスト ベッドが必要だったために生まれました。 「それが機能することを確認する必要がありました。」

しかし、時間が経つにつれて、その緊密な感覚は変わりました。 Purkeypile がリード アーティストとして Fallout 76 の制作を終えるまでに、Bethesda の RPG チームは 4 つの異なるスタジオにまたがる 500 名を超える規模に成長しました。それはアウトソーシングを考慮する前の話です。 「大まかに言えば、私が辞めた理由はその変化のためです」と彼は言う。 「リーダーでもないのに週に 20 回の会議を行うという、あまり楽しくない、かなり非効率な仕事スタイルになってしまいました。私はむしろゲーム制作に集中したいので、ソロにジャンプすることは非常に理にかなっていました。」

一連のプロトタイプが最終的に The Axis Unseen につながりました。 「その頃、私は『Hunter: Call Of The Wild』をよくプレイしていました」とパーキーパイルは言います。 「その種のものにモンスターを追加するには、非常に良い機会のように思えました。」 『ポイント ルックアウト』や『フォールアウト 76』(後者はウェストバージニアに生息すると噂される未確認生物に重点を置いている)と同様に、パーキーパイルはホラーに傾いています。 「ここでは、巨大な頭蓋骨や奇妙なモンスターがいっぱい登場します。」と彼は言います。 「それを倍増できるのは素晴らしいことだ。ヘヴィメタルを聴きながらビッグフットを狩るゲームを作るのは私にとって理にかなっています。」 『The Axis Unseen』のサウンドトラックはポストメタル・タイタンズのブライアント・クリフォード・メイヤーによるものイシス、一部は「原始的な楽器」で演奏されています。

画像クレジット:ジャスト・パーキー・ゲーム
画像クレジット:ジャスト・パーキー・ゲーム

ダークファンタジーの生き物をハンティング シミュレーション ジャンルに持ち込むことで、中核となるゲームプレイ ループに追加のフェーズが開かれる、と Purkeypile 氏は考えています。 「狩猟ゲームでは、足跡や風の向きなどに注意を払う必要がありますが、その後に起こることは限られています」と彼は言います。 「鹿を捕まえるか、それとも怖がって逃げるかのどちらかです。でも私の場合、それらの生き物はあなたを攻撃します。」民間伝承から描かれたこの悪夢のような世界では、あなたが彼らの足跡をたどるのと同じように、生き物たちもあなたの足跡をたどります。 「岩の上や土の上を歩く場合は注意が必要です」とパーキーパイルは説明する。 「そして、石は音も大きいので注意しなければなりません。」

Thief シリーズの特徴であるフロアベースの考え方への回帰は歓迎です。要素の矢も同様で、さまざまな方法で組み合わせることができるように設計されています。 「火を起こして風の矢を放って炎の壁を作ることができます」とパーキーパイル氏は説明する。 「生き物たちはその壁を回避する方法を見つける必要があるか、それが最善の方法である場合は、ただ壁を通り抜けて燃え上がるかのどちらかです。そして、この炎の生き物があなたを攻撃してくるのですが、それにも気をつけなければなりません。」

Purkeypile の背景を考慮すると、おそらく驚くべきことではありませんが、これらの没入型シム要素は環境ストーリーテリングによって補完されています。彼は、プレイヤーが風景のあちこちに点在する日記を落書きするために一連のライターと契約を結んでいます。 「私はこう言っています。『ここに世界があり、ここに生き物たちがいます。どんな物語を伝えたいのですか?』実際にはかなりオープンなままにしています。」これまで外に出て自分の好きなことをする自由の恩恵を受けてきたパーキーパイル氏が、その恩恵を前払いするのは当然のことだと思われる。