2013 GDC 実験的ゲームプレイ ワークショップ

毎年の GDC の間違いなくハイライトは、実験的ゲームプレイ ワークショップ。タイトルにまったくナンセンスな単語が含まれているにもかかわらず、開発中、リリース中、またはその中間の不可能な状態にかかわらず、最も革新的で難解なゲームのアイデアをその週の最大の視聴者と共有するチャンスです。ハイライトの一部を以下に示します。

いつものことですが、午後のゲーム プレゼンテーションでは、完成済みまたはほぼ完成に近いゲーム、まだ居場所を見つけていない魅力的なコンセプトが混在しています (たとえば、ブレンダ ロメロのメキシコのキッチン ワーカーが集まるのが待ちきれません)。 、そして誰でもプレイできるゲームとは何の関係もない退屈なアートインスタレーションプレゼンテーション。 2013 年に私たちが見たものの中で最高のものがここにあります。

マッシュルーム 11 - イタイ ケレン

午後の最高のショーの 1 つから始めましょう。キノコ11は、ゲーム ジャムのアイデアとして始まったゲームで、クリエイターの Keren は、主人公が決して積極的に動かない仕組みを考案しようとしました。この横スクロール パズルの解決策は、不定形のセルの集合であり、どのセルも破壊することができ、形状の反対側にのみ再生成されます。つまり、右側を破壊すると左側が成長し、本質的には左に移動することになります。この仕組みは、さらに多くのことにつながります。たとえば、ある時点では、ペグが付いた大きな回転車輪が隙間を横切る手段を提供していました。したがって、生き物を改革することによってその周りペグは、細胞が破壊されてそのグリップを解放するまで、本質的に保持されていました。

そしてケレンは、この動きは、その形が何度でも分割されて存在し続ける可能性があることを意味していることに気づきました。小さな細胞の集まりだけが遠くの棚までたどり着くことができた場合、反対側に残っている細胞を破壊すると、必要な場所にそれらが復活するのがわかります。また、横スクロールゲームでは、その形状自体が進行に必要な画面家具になることがあります。あるセクションでは、地面の穴を埋めるために塊の形状を変更すると、必要な丸い岩がレベルの反対側に到達できることを意味しました。

このゲームにはインディー ゲーム ファンドの当然の支援があり、現時点でリリースの予定はありません。ただし、(少し古い)トレーラーは次のとおりです。

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プラス・ガン - ケビン・カンシエンヌ

「点を撃つ銃」は、Drop 7 開発者 Cancienne の冒頭のセリフでした (彼は、Drop 7 の Science & Industry MOD も提供してくれました)人生の半分)。 5 分間で何度もプレイできる FPS として設計されたこのシューティングゲームは、プレイヤーにポイントを獲得するか生き残るかの選択を迫ります。 5秒ごとに新しい敵が出現し、敵を倒すとリソースがドロップされます。集められたこれらの武器は、ゲームが進むにつれて出現するより強力な敵を倒すのに効果的な新しい武器を購入することができます。しかし、これはどれもポイントを獲得するものではありません。ポイントは、リソースを使用してポイント ガンを発射することで獲得されます。もちろん、これは増え続ける敵のレベルをクリアするまでに費やされる時間です。実際、新しい武器を購入することで、状況はより脅威的なものになります。スコアと生存を賭けたこの戦いは、プレイしてみれば分かるように、プレイヤーを常に緊張状態に保つように設計されています。アルファ

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キャッスル・ドクトリン - ジェイソン・ローラー

明らかに、私たちはこれについてすでによく知っています。ここにありますアレックの感想、 例えば。当然のことながら、このゲームは GDC の聴衆に非常に好評でした。そして、プレゼンテーションではいくつかのハイライトの瞬間が提供されました。確かに、「危険なものに注意する」ことに関するゲームであるという Rohrer の説明は、それをかなりうまく要約しており、また、このゲームが「違反」を体験し、それを提供することの両方で「違反」の探求として作成されたという説明も同様です。 「自殺のすごいところは…」と思った瞬間もあった。

6180 ザ・ムーン - ジョンミン・ジェローム・ペク、サン・パーク

別のおなじみのタイトル、とても素敵な6180 月ジャンプゲームにおいて画面の上下の連動がいかに大きな違いを生むかを証明することができました。確かに、このアイデアはバブル ボブルと同じくらい古いかもしれませんが、このメカニズムは非常にスマートで、ミニマリストのプラットフォーマーを真に輝かせています。実際、彼らのプレゼンテーションで 50 レベルの最後に何が起こるかを示した驚きの瞬間は、ゲームで逆の順序で、今度は重力が逆転してプレイバックできるようになりました。

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視点 - ポーフン・チェン、ジェイソン・マイゼル

Digipen プロジェクトがリリースされたゲームに変わった Perspective は、これまでインディー ゲームで確かに見てきたアイデアを新しいレベルに引き上げています。それは 3D 世界での 2D プラットフォーマーです。それは聞こえるかもしれませんが、混乱を招きます。あなたのキャラクターは 2D 横スクロール ゲームにいるかのように動作しますが、彼のいる世界はそうではありません。これは、部屋の周りで一人称カメラを動かすと、3D 形状がジャンプするチャップの 2D ルートを作成できることを意味します。

これは、見れば見るほど賢くなり、世界をズームインしたりズームアウトしたりしても文字のサイズに影響しないことがわかると、ますます賢くなります。引き出して越えられないほど高い壁をジャンプ可能なプラットフォームに変えたり、ズームインして狭いスペースを通り抜けたりできます。それらはすべて、最初にシーンを見る角度を選んだあなた自身の作品です。困惑していますか?あなたはできるゲームをダウンロードする無料で自分で解決できます。

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三重隠れ - マルクテンボス

さて、最後の説明は複雑だったかのように...Miegakureもちろん、4D 世界を舞台にした 3D パズラーです。これを説明する最良の方法は次のとおりです。フェズが 3D 世界の 2D であるように、みえがくれは 4D 世界の 3D です。キャラクターは 3D プラットフォーム環境で動作しますが、彼のいる世界は 4D であり、次元を横断することでシーンを操作して目標を達成します。ある世界に存在するブロックは、現在の次元では見えない部分が別の次元に存在し、障害物があるため、押すことが不可能な場合があります。右?そこで、このゲームの非常に古いバージョン (3 年前) のコンセプトを説明したビデオを以下に示します。

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見た目はかなり変わり、グラフィックがより洗練され、配信もますます洗練されています。これは文字通り 4D タイルを開発に使用するゲームです。私たちがこのプレゼンテーションを見ていると、ジムは私に向かってこう言いました。「この男は私たちよりもずっと賢いのです。」

スターシード ピルグリム - アレクサンダー・マーティン、ライアン・ロス

スターシードについて書きました数週間前、一体何をすればいいのか分からないという状況の中で。 GDC でのこのデモ中にプレイされたバージョンを見ると、私が持っていたバージョンにはバグがあったのではないかと心配になります。ステージで見たものは、私が演奏した完全に反抗的なバージョンよりもはるかに親しみやすいものに見えました。プラットフォームを植えるゲームは秘密でいっぱいになるように設計されていますが、確かにそれが私にはわかりませんでした。しかし、もう一度見てみると、もう一度やってみたくなりました。

Versu - リチャード・エヴァンス、エミリー・ショート

AI NPC がストーリー内で独自の決定を下す、テキストベースのストーリーテラーですか?うん。これは Second Life で最も有名な Linden Lab からのものですが、それに似たものはありません。ある程度手続き的に生成された物語はただ観察するだけなので、内部の AI は流動的で、どのキャラクターが登場するか、彼らが行う決定、そしてその結果として展開されるイベントに基づいて独自のストーリーを生成します。ただし、参加すると、あなたの行動が他の人の社会的反応、さらには気分やその後の行動にまで影響を与えるため、物事はさらに複雑になります。

すべてがシンプルに見えることからも、これがソーシャル AI プロジェクトが実際にどれほど複雑であるかがわかります。これは、事前に定義されたパスの選択の 1 つに従う、事前に書かれたストーリーに関するものではありません。それは本当に創発的な物語のように見えました。シーンは任意のキャラクターとして再生でき、以前にプレイしたキャラクターは独自の AI によって引き継がれます。そして、歴史上のさまざまな時点で知られている登場人物が適切な行動をプログラムされ、座って一緒に食事をすることができるようになると、これは別のレベルに達します。思いのままに、何百年も離れたさまざまな文学の登場人物が、共通する会話を見つけようとしている様子を見ることができます。困ったことに、天気は常に良いようです。テキストアドベンチャー、インタラクティブフィクションにおけるこれの可能性は、非常に巨大であるように思われます。そして、音声合成装置が改良されるにつれて、そのチャンスはさらに広がります。

表示されたデモは Web ブラウザーで実行されていましたが、何らかの不必要な理由により、現在は iOS でのみ利用可能です。それがすぐに変わることを願っています。

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サウンドドジャー - マイケル・モリナリ

音楽で作られたゲームは新しいものではありません (これは、近年のインディー シーンがいかに素晴らしいかを見事に証明しています)。そのため、Soundodger は完全に独創的なアイデアとは思えませんが、プレイすると非常に楽しそうに見えます。あなたは大きな円の内側の小さな図形としてプレイし、避けなければならない敵がどんどん増えていきます。敵は、聴いている音楽に基づいて生成されます。そして、よくあることですが、ダブステップでプレイするのが最適です。

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壊れた次元の記憶 - エズラ・ハンソン

プロジェクターの問題により、午後はあまり揺れませんでした。意図的に一人称世界の断片的で不具合のあるバージョンのみを表示するゲームでは、観客は意図したものを見ているのか、それとも実際には壊れた画面であることが判明したのかわかりません。インディーズゲーム!彼らのサイト上のバージョンはまだ何もしていないようだが、90年代初頭のコンピュータシステムの不気味さの探求、探索可能な世界の断片的で壊れたビューは素晴らしく聞こえるので、これはさらに残念である。待たなければなりません。

カチーナ - ベン・エスポジト

以前は『The Unfinished Swan』のレベル デザイナーだった Esposito の Kachina は、Indiecade で選出されたこともあり、今年の Exp Gameplay で私が最もプレイしたいゲームとして浮上しました。あなたはホールとしてプレーします。本当に、もう十分です。しかしここでは、塊魂を意図的にほの​​めかしながら、消費するにつれて大きくなるホールをプレイします。

ゴージャスな Flash のようなオブジェクトは、各レベルの表面を移動する穴に落ちます (その穴がそれらが入るのに十分な大きさである限り)。 入るほど大きくなり、最終的には木を飲み込んでしまう可能性があります。山など。それだけでちょっとしたゲームのアイデアが生まれます。しかし明らかに、開発中のゲームにはさらに多くのアイデアが念頭にあります。小さなパズルが展開され、穴からオブジェクトを吐き出すこともできるため、シーン内でオブジェクトを移動したり、レベルの住民間の相互作用が可能になったり、おもちゃのような方法で非常に楽しんだりできます。

ある時点で、エスポジートは穴に2匹のウサギを飲み込ませた。すぐにたくさんのウサギでいっぱいになりました。もう 1 つの素敵な瞬間は、彼が追加したばかりの機能ですが、何をすればよいか分からず、水の下で穴を滑らせると穴が埋まってしまうという機能を目にしました。これで、物体が落ちたときに浮力が得られました。さらに良いことに、穴から水が発射されて頭上の雲になり、雨が降って非常に重くなり、地面に落ちる可能性がありました。彼はこれを十分早く終わらせることができない。

てんやわんやティーンズ - 高橋慶太、酒井明日香

高橋慶太は、実験的な作品、特に塊魂ゲームで名声を博しました。このゲームでは、プレイヤーは想像できるほぼすべてのものを「丸めて」巨大な物質の塊を作る必要があります。ここで彼は何人かの人々と協力して、大きな特注コントローラーに 16 個のラベルのないボタンがある奇妙なハードウェア ベースのゲームを作成しました。ゲームのキャラクターたちは、その日を表すさまざまなシーンを駆け巡ります。プレイヤーは、適切なタイミングで歯を磨き、適切なタイミングで排尿し、適切なタイミングで数学を言うなど、適切なボタンを押さなければなりません。の上。もちろん、このゲームはこれを簡単にしてくれるものではなく、慌ただしい一日が次から次へと切り替わるにつれて、選手たちが数学の授業中に放尿したり、フットボールの時間になったら歯を磨いたりするなど、笑いが溢れている。

もちろん、これはかなり意図的に奇抜すぎるように聞こえますが、それが引き起こす容赦ないペースと突然の変化は、それが完璧なパーティーピースになる可能性があることを意味します。そして、それらのコントローラーが量産される様子が見られないので、これがすべてだろうと思います。