Impressions, Part 1: Jason Rohrer's The Castle Doctrine

城の教義、Passage の今後のゲーム、および睡眠は死であるクリエイターの Jason Rohrer は、犯罪者があなたの家に侵入し、あなたが彼らの家に侵入するというインディー MMO です。基地建設と謎解きを組み合わせたこのゲームは、被害者であると同時に悪役であることがどのように感じるかを検証するものでもあります。私はゲームの初期バージョンでしばらく時間を費やしました。

21ドルのために女性を殺した。

私は女性を殺しました。

21ドルで。

私は女性を殺しました。

Passage のクリエイターである Jason's Rohrer のローファイ戦略的 MMO に住居侵入について知らせる政治については、これまで、そしてこれからも多くのことが取り上げられるでしょう。 Sleep Is Death の開発者は、完全に開いた彼の(ゲーム開発者としては珍しい)武器を携行する権利に対する信念と、それがどのようにゲームにインスピレーションを与えたかについては語られていますが、実際にはそれが『The Castle Doctrine』で見られるものはあまり多くありません。私にとっては、ステートメントゲームというよりはホラーゲームのように思えます。 「冷たく死んだ手から」が減れば、人生は厄介で、野蛮で、短いものになります。

同様に、「キャッスル ドクトリンは、誰もが被害者であると同時に犯罪者であり、強盗と暴力の永遠のサイクルに閉じ込められているディストピア的な現実を舞台としている」のような言い方が適切かどうかもわかりません。ゲームは設定というより、コンセプトやゲームシステムの構造です。ゲーム内アイテムやキャラクターの説明や、名前と価値以外の言葉はまったくなく、匿名化されたプレイヤーを防御と侵略という 2 つの目的に直接突入させます。寒い、とても寒い。それでも、私は、言葉もなく、私に割り当てられた、無作為に名前が付けられた、特徴のない 3 人の家族 (妻 1 人、子供 2 人) を守りたいという衝動を感じました。

私の家は、他のプレイヤーの家と同じように、家族と金庫だけが入った大きな空の灰色の箱として始まります。罠、防御、犬、壁でそれを埋めるかどうかは私次第ですが、そうでなければゴールはオープンです。明らかな脆弱性は、私がそれを見るたびに衝撃的でした。もし誰かが中に入るとしたら、この広大な何もない空間で、この3人の小さな人々にただ歩いて行き、残虐な行為をすることを妨げるものは何もないでしょう。私持っていたそれについて何かをするために。

ゲームの他の全員が私から強盗をしようとしていることがわかっていたので、そうしなければならないことはわかっていました。私はそれらすべてを奪いたかったので、それを知っていました。私はここで何らかの道徳的障害に遭遇したと主張したいが、その何かが私に考える余地を与え、他の見知らぬプレイヤーの家に侵入して彼らの持ち物すべてを盗むのを妨げた。私は静かに、厳しく宣言したと主張したい。「いいえ、ローラー、私はこのゲームの背後にあるゲーム、人間の魂の闇を試すこのゲームには参加しません。私はこのようなひどいことをしませんし、する必要もありません。」 」しかし、そうではありませんでした。

私は悪者なのでしょうか?

私はそうは思わない。そうではなく、ビデオゲームで数字を見てそれを大きくしたいということと、この初期のロープレイヤーバージョンにおけるキャッスル ドクトリンの主要な弱点が何かを観察するという 2 つの動機によって単純に導かれたことを願っています。ここではすべてが一時的です。プレイヤーの死はあまりにも突然、瞬時、頻繁に起こるものであり(私の経験では、完全に正確ではない可能性がありますが、これについてはすぐに詳しく説明します)、新しい「ゲーム」が非常に熱いので、犠牲者を想像するのが困難でした。現金を失った恐怖でひざまずく人たち。彼らはおそらくすぐに死んで、とにかくすべてを失っていたでしょう。右?

実際には必ずしもそうとは限りません。私が検討しているこのゲームの初期のクローズド バージョンにはほんの一握りのプレイヤーしか参加しておらず、定期的にプレイしているプレイヤーはほとんどいないように見えるため、ここでは推測する必要があります。したがって、彼らは基本的なホームディフェンスのセットアップしか持っておらず、ほとんど費やさず、ほとんど盗まれず、したがって失うものもほとんどありません。これを書いている時点で、私は現金を持っている他の全員から強盗をしましたが、盗聴器が仕掛けられているか、非常に破壊不可能なほど悪魔的なシステムを考案している家一軒を除きます。私はまだ強盗に遭ったことはないが、捜査の精神で何度も自殺してきたので、いずれにしても失う「収入」はそれほど多くない。しかし、やがてプレイヤーが増えて、長期にわたって築き上げた莫大な富を守る、複雑で危険な専門家の家の設計が見られるようになるだろうと私は完全に期待しています。もし所有者がこれらの宝物を失ったら、おそらく侵害されたと感じるでしょう。

このプレリリース バージョンの限られた小宇宙であっても、すべて存在し、正しい違反が 1 つあります。その21ドルは命のコストです。長い間、私は人間を殺すことに反対してきました。窃盗に対する私の態度は心配するほど無遠慮かもしれないが(ゲームの内外で、私は RPG ではいつもローグをプレイしており、パブの見た目が好きなビールグラスを酔って割ってしまう残念な癖がある。なぜこれを認めるのだろうか)そうですね)、私はビデオゲームで罪のない人を殺すことにいつも苦労してきました。ええと、もちろん実生活でもです。おそらく『GTA』や『シンジケート』のような公然たる違反行為ではないかもしれないが、私が町民を殺害しているのは捕まらないだろう。スカイリムまたはアルティマ、またはリトルシスターズの首を折る。私はキャッスル ドクトリンで強制的に命を絶たなければなりませんでしたが、それは闇の実験という名目で、少なくとも新しいプレイヤーがゲームに参加するか死亡するまでは、基本的に盗むものはすべて盗んでいたからです。新しいキャラクターを始めました。

家族、特にすべてのプレイヤーが一緒にゲームをする二人の子供は、キャッスル ドクトリンではほとんど実用的な役割を果たしませんが、重要なのは、妻が侵入者を見つけるとお金の半分を持って家から逃げようとすることです。これはゲームの重要なジレンマを引き起こします。彼女を手放すのは、彼女が生きるためであり、プレイヤーが再建するための現金を残すため、またはボーナスマネーのために彼女を追い詰めるためです。

すでに同じ防備の不十分な家に何度も強盗を繰り返しており、そのたびに残ったものの50%を持って帰っていたので、最終的に私はすべての戦利品を一度に集めるために、メアリーにクローバーを使用することを選択しました。とても早かったです。インスタント。静けさ。かろうじてアニメーションさえありません。スプライトが立っている状態から折りたたまれた状態に変化し、その周囲に新しい赤いピクセルがいくつかあるだけです。銃を使用することもできましたが、効果は同じでした。ワンショット使用のアイテムであり、近接攻撃ではなく遠距離攻撃のみでした。私は以前、他のプレイヤーの番犬に暴行される前に銃を使ってやっつけたことがありましたが、薬漬けの肉で無力化するのではなく致命的な選択肢を選んだことに罪悪感を感じましたが、メアリーを殺害した後の気分に比べれば大したことはありませんでした。繰り返しますが、これは実際には銃に関するゲームではありません。違反に関するゲームです。

今日は私が違反者だったので、とてもひどい思いをしました。持って帰った哀れな21ドルではなく、2100ドルだったら同じようにひどい気分になっていただろうと、かなり安心して確信できる。しかし、私は、キャッスル ドクトリンのすべてのプレイヤーが同じように感じるだろうとは想像していません。特に、これまで以上に複雑で、ますます高価な防御を構築しなければならないという冷戦が実際に始まり、真っ赤な右腕を置く必要性が議論の余地なく出てくると、そうでしょう。できるだけ現金で。そして、自分の家が侵入され、配偶者が殺された苦しみをきっかけに、そのようなことをした者たちへの復讐を渇望するようになりました。そして子供たちもきっと復讐以外の理由で死ぬだろう。まあ、「インターネットは深刻なビジネスだ」の群衆が参加することを決めた場合は、怠け者のためにもなります。

それがいつ起こって、私たち全員を正式に馬鹿にするまで、私はこれが強力で記憶に残るゲームであると自信を持って宣言できます。確かに腹立たしいですが、搾取的ではありません。これも賢く戦略的なゲームですが、それについては明日お話します。今、私は胃のむかつく感じ、食いしばった顎の痛みに集中しています。これは私が被害者でもあり怪物でもある魅惑的なホラー ゲームです。

21ドル。頭から離れないんです。その一握りの落ち込んだピクセルのイメージが私に何度も思い出されます。キャッスル・ドクトリンは本質的に、女性たちを、抗議することなく忠実にお金を運び回すこと以外の目的がなく、決定権や弁護権を持たずに、歩く財布の役割に追いやっているのではないかという当然の懸念がある。開発者が持っているのと同じように、擁護した彼の芸術的かつ自伝的なビジョンを反映して、男性が稼ぎ手/守備者、女性が家政婦/被害者という固定設定は、ゲームの扉を混乱させるだけの究極的には不必要な決定だと感じます。ピクセル人間は非常に不明瞭かつ匿名であるため、性別と性別の役割が完全にランダムに割り当てられたも同然であり、なぜ開発者がその点で柔軟でなかったのか、私はさらに疑問に思っています。私はその役でメアリーとマイクのどちらに遭遇したか、彼らがズボンを着ていたかドレスを着ていたかについて、深く考えませんでした。

いずれにせよ重要なことは、家の中の大人の一人が、プレイヤーにもライバルにも同様に弱い存在であり、表面上は無実であると知られているということだ。そこに力があるのです。私がその21ドルのためにその人を殺したとき、彼らは私に何もしなかったし、これからも何もしないだろうと知ることです。彼らは自分自身を守ることができませんでした。彼らは私のなすがままであり、そのため私は究極の力を持っていました。この場合、私は権力を乱用することを選択しました。 21ドルで。

私が名前を知ることは決してないプレイヤーが今夜ゲームにログインし、私が何をしたかを知ることになるでしょう。おそらく、最初は残高がゼロであることに気づくかもしれませんが、多くの場合、すぐにその少数の赤みがかったピクセルに目が惹かれるでしょう。そして彼らは、誰が、そしてなぜ、と疑問に思うでしょう。彼らは、私が彼らの家に強盗する様子を記録した防犯テープを何度も見ることになるでしょう。そして、最後の機会には、メアリーのところへまっすぐ歩いていき、あまり長くは立ち止まらず、そして...

21ドル。

明日のパート 2 では、The Castle Doctrine におけるハウス/トラップの設計と回避がどのように機能するかについて話します。