Taking AIM: Jagged Alliance – Flashback Interview Pt Two

私の会話の最初の部分Full Control CEO の Thomas Hentschel Lund が、ギザギザ同盟: フラッシュバック。取るギザギザ同盟 2そのベースとして、ゲームのアルファ版が支援者にリリースされ、戦闘の仕組みについての最初の洞察が得られます。私たちの広範なインタビューの第 2 部では、ライセンスを持って仕事をし、期待に応えることのプレッシャー、そして未来と過去における MOD の重要性について、Lund に話しました。ギザギザ同盟

RPS: 私はコーディングについてまったく理解していませんが、JA 2 は私にとって聖杯のようなものなので、ソース コードのアイデアは非常にエキサイティングです。

ルンド: ええ、そこに入って、彼らがどうやってすべてをうまく機能させたかを見るのはクレイジーです。

RPS: 先ほど、決して適切に説明されていないメカニズムについて言及しましたが、JA 2 に関しては、誰もいつ停止すべきかを完全に理解していなかったという印象を受けます。機能のクリープが人々を軌道から外したり、ゲームを遅らせたり、あるいは完全にリリースできなくなったりするという話をよく聞きますが、JA 2 は、人々が新しいものを次々と組み込んで、なんとか機能し、すべてがまとまったゲームのように思えます。それは珍しいですよね?

ルンド:(笑)はい!それはまれなことですが、このようなものを扱う場合にはそれが問題の 1 つになります。どこで止まりますか?したがって、成功するにはできるだけ多くの MOD を導入することが重要であることがわかります。今も残るコミュニティを活用するためにクマの穴および同様の場所。私たちは、ユーザーが望むものをすべてそこに追加できるようにしたいと考えています。

今、彼らは座って 15 年前のゲームを改造しています。クレイジーだ。私たちは、新しい種類の改造を可能にする 3D エンジンに移行することで、このブランドにさらに 10 ~ 15 年の期間を与えたいと考えています。そういった成功が得られることを心から願っています。

RPS: 3D への移行とインターフェイスの変更により、以前は不可能だったどのようなことが可能になりますか?これがモッダーにとってより良いプラットフォームであるかどうかを尋ねるつもりはありませんが、15 年前のゲームをプレイしたり改造したりし続けるのではなく、他のプラットフォームに移行することはどのような点で価値があるのでしょうか?

Lund: そうですね、JA 2 を軽視するわけではありませんが、JA 2 が古い 2D エンジンで動作するということもあります。見た目は古く、MOD にできるものには制限があります。 UI 原則の一部は 15 年前に新しくなりましたが、今では古いものになっています。最近の処理能力を利用すると、より多くの情報を UI の一部として視覚的な方法で表示できます。このようなものを JA 2 に改造するのは簡単ではありません。

3D エンジンには、さらに多くのパーティクル エフェクトやライティングなど、遊べる機能が追加されています。それがJagged Allianceに新たな観客を呼び込むことを願っています。コーディング言語も興味深いものです。なぜなら、人々がこの赤ちゃんを解いてコードを入力し始めると、Unity のスクリプトを知っていて大きな変更を加えることができる人を見つけるのが簡単になるからです。

RPS: 特に JA にとって Unity と関連して、ベッドルーム プログラマーの再出現、または新たな可視化は興味深いものです。私にとってコーディングは魔法のようなものです。ただし、Unity で作られたゲームの幅広さは驚異的です。注意を向けられない限り、Unity ゲームをプレイしていることに気づかないことがよくあります。つまり、Quake エンジンを使用すると、自分の立ち位置がわかりました。あのレーシングゲーム誰かが作った。

ルンド: はい、制限はありますが、非常に柔軟です。 AAA には Unity はそれほど多くありませんが、Unity の人たちが昔話していたゲーム開発の民主化は実現しました。新世代のゲームが登場するのは本当に素晴らしいことです。現時点では、クールなアイデアが詰まっていないジャンルはほとんどありません。くだらないものもたくさんありますが、それは実験プロセスの一部ですよね。それは素晴らしいですね。

RPS: カスタム エンジンを作らなければならなかったとしたら、このゲームは実現できなかったでしょうか?また、それを行う時間とお金がある場合、JA ゲーム用のカスタム エンジンには Unity と比較してどのような利点があると考えられますか。

ルンド: 明らかに、エンジンの奥深くに設定されているものを入れたり外したりする必要があり、見逃している制御がたくさんあります。しかし、ゲーム開発の現時点では、よほど特殊なものでない限り、または既存のエンジン (Unreal や Crytek など) が大きすぎる場合を除き、独自のエンジンをコーディングすることは意味がありません。たとえば、モバイル 2D ゲームの場合。ワンボタンの 2D モバイル ゲームに、こうした派手な物理演算を備えた巨大なエンジンを使用することが理にかなっているかどうかについて議論することができます。

私たちの場合、テクノロジーではなくゲームを作りたいのです。 5 人や 10 人のエンジニアがカスタム エンジンを接続して、常に希望よりも低いレベルで動作するのではなく、誰かが作ったものを使用できます。

RPS: テクノロジー/ゲーム部門というと、カーマックと ID はゲームではなくエンジンと技術デモを作ったという古いジョーク (発言者の本気度に応じて批判) を思い出します。それは常に少し不公平だと思いますが、組織のトップに技術者がいる場合、その逆ではなく、彼らのアイデアから始めてエンジンに対するゲームデザインのソリューションを見つけるという考えには、おそらくある程度の真実があるでしょう。

ルンド氏: テクノロジー担当者とゲーム デザイン担当者は、異なる考え方やプロセスを持っていることがよくあります。ゲーム開発の観点から見ると、技術ではなくゲームに直接取り組む方が合理的だと思います。エンジンを作っている人は技術者を雇って、彼らが仕事を続けられるようにすることができます。誰かがエンジンで可能なことの限界を押し広げなければなりませんが、ゲーム自体のコーディングを開始する前に専門家に 2 年間それをやらせるのは、正しい方法とは思えません。

私は毎年または 1 年半ごとにゲームをリリースし、ゲームをどんどん大きくしていきたいと考えています。車輪を再発明しなければならないので、それはできません。

RPS: アルファ版が終了するということですが、この時点で車輪を再発明できますか?人々が特定の機能の変更を求める反応を示した場合、または特定の実装が期待どおりに機能しない場合、変更を加えることができますか?おそらく、アルファ版の理由の 1 つはフィードバックを得ることです。この時点でどれだけ柔軟に対応できますか?

ルンド:えー…42歳(笑)。 42フレキシブル。 JA 2 のすべてのメカニズムを取り入れてそれを組み込むことが、私たちがやりたかったことだと間違いなく考えています。そのため、リアルタイムとアクション ポイントを備えたターンベースの混合を望まないという人がいるなら、彼らはそうしません。その変化を見るために。しかし、誰かがスニーク時の聴取距離の指標を求め、それをどのように実装できるかについてのアイデアを持っているのであれば、私たちは間違いなくそれを採用します。私たちが求めているのはそのようなフィードバックです。

RPS: JA 2 MOD コミュニティと多くの交流がありましたか?

ルンド: 少なすぎます。早期アクセスに到達する前に彼らと話し合う機会があり、フィードバックがあったときに柔軟に対応できる時間を確保するために、私が社員たちにクラッキングを依頼したのは 4 時間前ではありません。

RPS: アルファにこれほど近づくのは良い気分ですか?

ルンド:そうですよ。 (間)明らかに何らかの期待管理が行われています。それは難しい部分です。私たちは本当にゲームを宣伝したいし、本当にクールなゲームができたと思っていますが、同時にキックスターターで 200 万ドルも 300 万ドルも集められなかったので、入れるものの量には制限があります。そこには。一連のものを作成したとしても、音楽とナレーションの一部、およびモデルの一部を再利用する必要があります。

難しいのは、その期待を管理することです。 JA 2 にはセクターが 100 を超えていたため、人々は 200 のセクターを期待し、前作よりも大きくなるのではないかと考えるかもしれませんが、そのような期待は私たちが満たすことはできません。私たちが本当にそこに入れたいと思っていたものはたくさんありますが、それは不可能でしたが、限られた予算では無理でした。

しかし、それは私たちが全力でそれを推し進めようとしないという意味ではなく、私たちにとって、コア要素の多くは私たちが集中しているものです。戦闘を適切に行うことは、改造と同様に私たちにとって最も重要なことでした。戦闘は、人々が遊んでみたくなるほどクールで、面白く、複雑なものでなければなりません。これで失敗したら、ゲームを何で包んだかは問題になりません。うまくいきません。

モッディングに関しては、これは非常に重要です。なぜなら、それは私たちがゲームに対して抱いていたすべての野望がまだ実現可能であり、他の誰かが私たちと一緒に座ってそれを実現できることを意味するからです。

RPS: もちろんある程度は売上に左右されますが、DLC や大規模な拡張に取り組む予定はありますか?それとも、改造ツールを使用すると、ユーザーの関与なしで十分なリリース後のコンテンツを作成できるようになりますか?

ルンド:ちょっと似てますね。スペースハルクその点で。半年、いや 1 年の 4 分の 3 くらい経っても、まだスペース ハルクに機能を追加しています。ぜひ追加していきたいと思っていますフラッシュバック、コミュニティからのフィードバックを取り入れています。ゲームのリリースは最初のステップであり、できればさらに多くのステップを踏みたいと考えていますが、もちろん、それは商業的な側面に依存します。また、フォーラムで「もう一度 Kickstarter をやってみませんか?」と声をかけてくれた人もいました。それは私たちがやっているかもしれませんが、私たちはこれを早期アクセスとして今すぐ公開したいと考えています。そして、それによって予算が拡張され、早期アクセスが販売されている限り、リリース前にさらにコンテンツを追加でき、ストーリーが完成したら最初のバージョンをリリースできます。次に、商業的な成功に目を向けます。

RPS: アルファ版のリリース前に、こうした期待について話し合ってくれる誰かと話すのは興味深いですね。あなたはストレッチゴールと、予算を獲得できなかった一部のコンテンツの重要性について非常に正直でした。しかし、通常、リリース前に人々と話をすると、彼らは期待を上向きに管理したいだけです。

ルンド: これは、私たちがスペース・ハルクから学んだ教訓の一部でもあります。私たちは興奮しており、人々はこれが『Dawn of War』のような AAA のような取引になるのではないかと考え始めましたが、私たちは 10 ~ 12 人で 1 年間取り組んでいました。 Flashback Kickstarter を通じて私たちをフォローして早期アクセスに至った人はストーリーを知っているでしょうし、私たちが予算の少ない小さなチームであることも知っているでしょうが、最終リリースを見る人はそんなことは知りません。彼らはただゲームを見て、その完成したゲームから特定のことを期待するだけです。

下向きと上向きの両方の期待を管理したいと考えています。このゲームは本当にクールなゲームなので、皆さんにこのゲームに本当に良いチャンスを与えてほしいと思っていますが、オリジナルのファンの中には大きな期待を寄せている人もいることを承知しています。

RPS: ライセンスは、少なくとも軽度の毒が入った聖杯です。彼らには知名度があり、ファンベースが組み込まれていますが、人々は彼らに非常に愛着を持っています。

Lund: 奇妙な例はたくさん挙げることができますが、ファンからは、このゲームは弾丸の重さと速度を測定していないため、Jagged Alliance のゲームではないため、購入しないだろうとの声がありました。さらに、よりカジュアルでパステルカラーを求める人もいます。幅広い選択肢があります。

RPS: Kickstarter や、人々が一般に持つ開発者へのアクセスのしやすさには、重大なマイナス面があると思いますか?それは、蟻の巣の中で常に観察されているような気分になるのではないかと思います。 Jagged Alliance 2 が開発中だったとき、私はそれが店頭に並ぶまで、それについてほとんど知りませんでした。それがどのように作られたのか、誰が作ったのかについてはまったくわかりませんでした。

毎週金曜日に地元のゲームショップに行き、『ダガーフォール』を求めていた時期がありました。なぜなら、アンデッドの男が描かれた段ボール製のスタンドが置いてあったからです。スタッフは毎週、次の金曜日が締め切りだと言いましたが、それは非常に長い間続きました。考えてみれば、彼らはおそらく私をからかっていたのでしょう。しかし、遅延を確認する方法はありませんでした。そして、このゲームがリリースされたとき、とんでもなくバグが多かったので、すぐに何百ものフォーラムのスレッドがプレイを諦めるような苦情で埋め尽くされることはありませんでした。

状況は大きく変わりました。コミュニティへのアクセスや会話は素晴らしいものですが、絶え間ない観察や期待には欠点があると思いますか?当初持っていた計画から外れてしまったり、ゲームのバランスを崩してでも人気の需要に基づいて物事を実行しようとしたりすることはありますか?

ルンド: はい、それは諸刃の剣だと思います。一方で、一日の生活の糧を払ってくれる人々と直接コミュニケーションが取れるのは本当に素晴らしいことです。それはすごいことですね。しかし、インターネット荒らしの存在にはマイナス面もあります。ゲーム開発者に殺害の脅迫を送信する人がいることについては、多くの論争が巻き起こっています。ある部分はそれを毒し、他の部分はそれを甘くするのだと思います。

RPS: 作家がオンラインで利用できる最も近いものは、コメント システムです。環境全体が良くなると考えて、それらをすべてオフにすることを好む人もいますが、RPS には全体的に素晴らしいコミュニティがあります。時々、コメントを見て笑わせてもらったり、一日を少し元気づけたり、一線を越えて市民的な議論をしたことも何度もあります。

Lund: RPS のコメンテーターは素晴らしいです。私はそれらを読むのが好きです。スペースハルクでは、否定的なことも含めてすべてに答えようとする方針がありました。バンハンマーを振る必要があったのは一度だけですが、その時は誰かが完全に狂っていました。それは私たちが何もしなければならなかった唯一のものです。私はファンとコミュニケーションを取るのが好きで、受信箱に届くすべてのメールに返信するようにしています。最近はそうする義務があると思うが、だからといって首を振って「あの人は頭がおかしい」と思う日がないわけではない。

RPS: しかし、コミュニケーションをとる義務と期待は、仕事のやり方を変える可能性があると思います。視聴者がすぐに反応し、あなたに腐った果実を投げつける可能性があることを知っていれば、開発中、開発後、またはライターとしてのオンライン エンゲージメントは、ある意味パフォーマンスのようなものになります。私たちが新しい Jagged Alliance ゲームを作っていると言うとすぐに、あなたは自分が考えているものに完全に集中するのではなく、それが何であるかについての人々の要求、要求、期待にオープンになります。

ルンド: はい。特にKickstarterはコミュニティ内で特殊なジャンルを持っています。あなたが実際に行っていることは多くのことを約束することであり、それは永久に記録されるので、ゲーム開発をしていてメカニックが機能しない、またはストーリーの一部が完全に空振りであることがわかったとき、あなたはこうなるだろうと言ったことがあるかもしれません。そこにある。それで、あなたは何をしますか?

拠点管理を変更しました。話全体を変更してしまいました。それによってゲームは改善されたと思いますが、昔は、単に楽しくない場合は、機能や仕組みを実験して完全にカットすることができました。さて、Kickstarter を実行する場合は、最初に約束したものを実行する方がよいでしょう。うまくいくと思ったこと。それが完全に健康的かどうかはわかりません。

実験して失敗し、その結果を受け入れる余地があるべきです。機能面でも、ゲーム全体でも。完成したゲームが単純に面白くないのであれば、なぜリリースする必要があるでしょうか?なぜそれをその場で阻止しないのでしょうか?人々が、いわば Kickstarter に投資した時点で、正直になって、なぜ変化が起こる可能性があるのか​​を説明する義務があります。

しかし、それは一部のプレイヤーを遠ざけることになるでしょう。人々は、「あなたはこれを約束したのに、私が支持したのは機能 x のためだけだ」と言うかもしれません。場合によっては、単に「試してみましたが、うまくいきませんでした」と言うだけのこともあります。結局のところ、全体的なパッケージが存在し、約束したゲームを提供できれば、それで問題ないはずです。特定の機能がパッケージ全体に有害な場合、設計者はそれを削除できる必要があります。

もし誰かが本当にたった 1 つの約束された機能のためだけに特定のゲームを購入したのであれば、それはコカ・コーラの泡は一定の大きさでなければならないのか、そうでないならそれは本当のコカ・コーラではないと言っているようなものです。それはゲームの開発方法と合っていません。

RPS: Kickstarter の利点の 1 つは、開発プロセスについての洞察を人々に提供することですが、ほとんどの人はその現実を見たいとは思っていないと思います。机に座り、ゆっくりとアセットを回転させてコードを入力する、何ヶ月ものハードワーク。

ルンド: 人々は私たちが 1 週間にわたって UV アンラッピングを行っているのを見に来るかもしれません。インターンシップなどに応募している人がたくさんいますが、私たちが一日中座ってゲームをしていると思われています。私たちがしないことがあるとすれば、それは一日中ゲームをすることです。

しかし、私たちはそれが大好きです。それは単なる生計手段ではありません。もし私たちが合理的思考の生き物であれば、銀行のソフトウェアを作って、もっとたくさんのお金を稼ぐでしょう。でも、私は自分の仕事が大好きです。ここにいるみんなはそれが大好きです。腕にスペースハルクのローディング画面のタトゥーを入れた自分の写真を送ってきた男性がいました。それはそこにいる熱心なファンで、とても興奮して私たちにそれを送ってくれて、「見てください、あなたたちが私に何をさせたかを見てください!」と言いました。ポジティブな意味で。そうするとお腹が温かくなる感じがします。

機能「x」について叫ぶ少数の人々に基づいて機能セット全体を変更することはできません。しかし、物言わぬ大衆は単にゲームを楽しんでいる可能性があるため、特定のことが正しいか間違っているかを考える人がどれだけいるのかを知るのは困難です。

RPS: お時間をいただきありがとうございます!