Taking AIM: Jagged Alliance - Flashback Interview

ギザギザ同盟: フラッシュバック明日、最初のアルファスライスが支援者にリリースされます。私の知る限り、フル コントロール以外のユーザーがこのゲームをプレイするのは初めてであり、CEO のトーマス ヘンシェル ルンドは興奮していると同時に、少し不安を感じていると言っても過言ではありません。以来最後にルンドと話しました、同社は、スペースハルク適応とギザギザ同盟キックスターターは余裕を持ってゴールラインを駆け抜けた。

長く徹底的な会話の中で、Kickstarter の開始以来、ゲームのストーリーと設定に対する大きな変更、および Full Control のゲームを他のゲームと区別するメカニカルおよびインターフェイスの変更について話し合いました。ギザギザ同盟 2。また、私は時間を見つけて、フル コントロールがオリジナルの傭兵の声優を追跡したかどうかを尋ね、早期アクセスの初日からゲームに含まれる広範な改造機能についての議論を開始しました。

RPS: 明日、アルファ版が支援者にリリースされます。それは単なる単一セクターの戦術マップですか?

Lund: アルファ版にはさらに多くの機能がありますが、リリースするスライスはいわゆるミニゲームです。セクターは 4 つあり、スクリーンショットで見たことがあるかもしれないガソリン スタンドからスタートします。その後、他のレベルに進み、刑務所に行き着きます。各セクターでは、先に進む前にすべての敵を倒す必要があり、難易度は上昇していきます。
アルファ版の目的は、支援者の義務を果たすこととは別に、コアの戦闘を見せてアルファ支援者からフィードバックを得る事です。それが私たちがそこから得られることを望んでいることです。

RPS: ガソリンスタンドのグラフィックを見ました。それまでは、戦闘シナリオのイメージはジオラマしか見たことがなかったと思います。あなたはビジュアルの明瞭さがいかに重要であるかについて話していましたが、ガソリンスタンドはあなたがその理想に近づいていると示唆しています。全体的なグラフィック デザインはどの程度重要ですか?

ルンド氏: ターンベースのゲームにおけるバランスです。メカニックスが最も重要です。戦闘が機能せず、メカニズムに満足できない場合は、見た目は問題ではありません。ゲーマーであり、ターンベース ゲームのファンとして、私はそう感じています。 Jag にとって、南国の島の雰囲気を持つことは重要であり、それは全体的なテーマにとって重要ですが、私たちはゲームを独自のビジュアル スタイルを持つ方向に持っていくという野望を持っています。

『Back in Action』を見ると、実際にはそれを打ち出さずに、ある種の現実的なビジュアル方向に進もうとしているため、少し当たり障りのないものになってしまいました。私の好みとしては。それは私たちのアートリーダー兼コンセプト担当者がやりたかったこと、与えたいことの一つでした。ギザギザ同盟: フラッシュバック誰もがスクリーンショットを見てそれを認識できるビジュアル スタイル。

RPS: そのスタイルは何ですか?

ルンド: 私はアーティストではありません! (笑)でも、彼らはそれを様式的リアリズムと呼んでいます。これは、Wasteland が目指したのと似た方向性です。実際のテクスチャを取得し、最終的にはテクスチャにならないように、何らかの色で過飽和させます。ワールド オブ ウォークラフト。のようなパステルカラーのゲームにならないことが重要です。チームフォートレス2

ある程度の現実性は維持していますが、重要なこと、ゲームプレイにとって重要なことを強調するために、いくつかの要素を誇張しています。ポップにしてみましょう。それは成功であり、すべてのセクターの成果に本当に満足しています。現在、20 か 25 のセクターが完了していると思いますが、今後もさらに追加していきます。私たちが望んでいた場所にぴったりです。ジオラマは少し漫画的またはパステルカラーすぎました。ちょっと咲きすぎました。

RPS: 熱帯の島という設定の重要性について言及しましたね。世界を面白くしていくためには、ゲームの進行に合わせて変化を加えていくことも重要ではないでしょうか。

ルンド: はい、多様性があり、テーマに向かって構築されます。ジャングル、ビーチ、主要都市エリアがあります。それから農場エリアもあります。全体的に同じビジュアルテーマを持つセクターのグループが存在します。ゲーム全体を通して一貫した外観が保たれていますが、セクター固有のアート スタイルが使用されています。最初にすべてのアセットがすぐに使用されるのではなく、島全体に移動するという進行があります。

RPS: 私の記憶によれば、最初の Jagged Alliance はほとんどが緑だけでした。しかし、2は良い場所の感覚を持っていました。

ルンド: それは私たちが追跡しようとしているものの 1 つです。セクターを取得してスクリーンショットで見ると、それはきれいな場所ですが、かなり死んでいる場所でもあるため、動きのあるものを追加します。動く蝶、吹く風。雲シェーダーを追加したので、地面の上を動く雲と水の動きを確認できます。それらはそれを死んだ場所から生きた場所へと導き、その上にメカニズムを追加します。

RPS: 昼夜のサイクルや破壊可能な光源など、照明に関して何か興味深いことはありますか?

ルンド: 昼夜サイクルは達成できなかったストレッチ目標だったと思いますが、とにかく追加する時間を見つけるつもりかどうかは覚えていません。以前にいくつかのプロトタイプがあり、ライトを消すことができましたが、夜間になるとすべてが黒くなるだけでした。それはどれほど興味深いでしょうか?また、ライト マップには多くの技術的な要素があり、照明効果を削除したり追加したりすると、ローエンド マシンではゲームが困難になります。

RPS: あなたがうまくいくと思っていたもの、あるいは Jag や Kickstarter コミュニティがうまくいくと思っていたもので、プロトタイプを作ってみて、あまり楽しくないことに気づいたものはありますか?場合によっては、中核となる仕組みが複雑になりすぎて覆い隠されてしまう危険性があります。

ルンド氏: 私たちの目標は JA 2 をベースラインとすることであったため、結局実装されなかったものの多くは初日から計画にありました。他の人たちと同じように、私たちにもソースコードがあり、仕組みを解明するために徹底的に調べてきました。いくつかのことは当然のことであり、同じようにしなければならないとわかっていましたが、私たちはまったく方向転換していませんでした。 JA 2 から遠ざかりすぎずに近代化することが重要でした。

最新化の多くはインターフェイスベースであるため、HUD に状況依存のカーソルとより多くの情報が追加されます。これで基礎的なメカニズムの一部が説明されましたが、JA 2 ではまったく説明されていないメカニズムがありました。私たちはオリジナルの開発者の何人かと話し、そのソース コードを徹底的に調べたところ、説明がなく、実際には存在しないものがたくさんあることがわかりました。インパクト。
そこで話し合いをしました。実際の影響がないからといって、それらのものを削除するのでしょうか?私たちはプロトタイプでそのようなことを考えています。

実験という点では、当初の計画から加えた変更は主にストーリー面にあります。私たちが考えてキックスターターで使用した当初の計画は冷戦時代を舞台にしており、ソ連軍と米軍の残党が島で戦っていました。ロゴはハンマーと鎌でした。それは、ストーリーの計画を進めるにつれて完全に変わりました。

RPS: それはソビエト連邦が現在再建途上にあるからでしょうか?

ルンド:(笑)はい、いいえ、本当に!私たちが Kickstarter から得た教訓の 1 つは、ロシア コミュニティの大部分が私たちのゲームを適切に見ずに嫌っていたということです。彼らは、これは米軍が彼らを一般的な敵として虐殺するだけの、単なるロシアの殺害シミュレーターだと考えていました。

また、私たちは彼らをソビエト人ではなくロシア人と呼ぶという間違いも犯しました。なぜなら、私たちにはそのような言語感覚がなかったからです。ロシア人は自国を非常に誇りに思っており、ある意味では国家主義的すぎる。今、ウクライナなどで起こっていることを見ても、その一部が見て取れる。

そこで、より伝統的な Jagged Alliance のストーリーにしました。島があり、王子とその麻薬カルテルがあります。私たちはスーパーパワーズ(フリーダム・フォース・ジャグド・アライアンスのクロスオーバーがほぼ現実のものだったと思い、その後ルンドが実際に何を意味するのかを理解した瞬間)を削除し、よりCIAエージェントの設定にしました。木曜日のアルファ版の一部として、ハンマーと鎌がなくなった新しいロゴを出荷します。

RPS: 最初からあなたが言っていたことの一つは、ユーモアのセンスを保ちたいということでしたが、それはいつもガンホー、ソルジャー・オブ・フォーチュン、ガンズ・アンド・アモのような取引のように私には思えました。 Jagged Alliance は、大きな銃を持った男女というアイデアが非常に楽しくて面白いと考えています。それが、現実の政治状況からそれを取り除く必要がある理由の一つだと思います。なぜなら、現実の戦争では、そうしたものはそれほど面白くも面白くもないからです。

ルンド: 東対西の物語をやるつもりはまったくありませんでした。傭兵たちを送り込むのにちょうどクールな設定と時代だった。

RPS: Kickstarter が始まる前に話をしたとき、あなたはこの期間を選んだのは、AIM の起源物語のタイムラインにぴったりだったからだとおっしゃっていました。

ルンド: それは今も同じタイムラインです。今は 89 年ではなく 91 年だと思いますが、スーパーパワーの部分への焦点は外され、より古典的なバナナ リパブリックの独裁者と王子の設定になっています。私にとって、ジャグは A チームによく似ており、主にそれが私が考えるものです。戦闘と爆発に関しては少し誇張されていますが、たわごとを爆破するのは楽しいです!

RPS: 当時、徹底的な再起動は考えなかったのですか?傭兵生活の実存に関わる悲劇について? (両者笑い)特にユーモアが一部の人にとって不快に感じるのではないかと思います。それは時代遅れになっていると思います。

ルンド: 残念ながら、少しは。しかし、それには視聴者がおり、このスタイルのゲームはもうあまり多くありません。これは水を試すチャンスだと思います。3 年前、人々はターンベースの戦略ゲームがこれほど大作になり得るとは認識していませんでした。これらのものがまだ浮いているかどうかを実験して確認してみることができます。

私たちはこのゲームを軽視したわけではありません。それはまだハードコアであり、多くのコアな戦闘メカニズムがまだそこにありますが、より強力なアートスタイルを備えた 3D ワールドになりました。視覚的には、より現実的な ARMA スタイルを採用することもできましたが、私の言っている意味がわかるとすると、過度に暴力的になることなく過度の暴力を含めることはできませんでした。

RPS: 登場人物の性格もステレオタイプに傾き、ユーモアが暴力を和らげています。たとえ悲惨な死に方をしているとしても、彼らの多くはそれを皮肉る傾向がある。

ルンド: そうですね。

RPS: 私が興味を持っているメカニックの 1 つはカバー システムです。変更しましたか?なぜなら、『Jagged Alliance 2』(私は心から愛しているし、悪気はありません)では、木の隣に斜めに立って、自分が隠れていることを願うだけだからです。フィードバックがないので、緊張感が生まれるのでこれを好む人もいるでしょうが、イライラすることもあります。

ルンド: これは、私たちが物事を変えた非常に良い例です。カーソル上にインジケーターがあるため、どこにカバーがあるかがわかり、移動すると UI でカバーについて説明されます。そういう小さなことは、私たちが説明しながら説明します。現時点ではそれがアルファ版の一部ではないと思いますが、計算の細かい部分をオンにしたり、すべてオフにしたりできるスイッチを設けることについて話し合ってきました。そのため、遮蔽物の割合、視線、向いている方向、それらすべてがどのように合計されるかを確認できます。

RPS: 私はすぐに情報を入手できるのが好きです。ゲームが簡単になると主張する人もいると思いますが、数字を見抜くことで戦術的な資質が証明され、人々がより密接に関わることができると主張する人もいるでしょう。私にとって、画面上の数字を見ることができると、ゲームの信頼性が高まります。何が起こっているのか、そしてなぜ起こっているのかを知りたいのです。

ルンド氏: プレイヤーに伝えたい情報はたくさんありますが、それを望まない人もいます。アルファ版の UI に追加される可能性のあるもう 1 つの点は、マウスをタイルに移動すると、そのタイルのインジケーター リング上に敵からの線がさまざまな色で表示され、敵の視線と敵の位置を示すことです。カバーがあるかどうか。 20人の敵があなたを見ると故障し、すべてが線で隠されます。

RPS: この点について私が誤解していたかもしれませんが、戦略地図上に防衛と管理のための拠点はありますか?

Lund: これは、Kickstarter を行ったときに私たちがやりたかったことの 1 つです。つまり、ベース管理を備えた完全なベースです。これは私たちが少し変更したものの 1 つです。セクターを占領すると、資金をかけてそのセクターを強化したり、野戦病院を建設したりできるようになりました。

RPS: つまり、今は Jagged Alliance 2 に似ているということでしょうか?

ルンド: はい。

RPS: JA 2 の民兵システムをまだ防衛するために兵士を募集できますか?

ルンド: はい、それは入っています。

RPS: アルファ版はどれくらいの期間実行されると予想されますか?毎月、新しいスライスを追加して継続的に実行されますか?

Lund: これは木曜日に公開され、その後 5 月末の Steam 早期アクセスまでにいくつか追加されると思います。したがって、新しいスライスをアルファバッカーにロードします。

RPS: これらは、新しい機能を追加する中心的なアルファではなく、個別の「スライス」ですか?

Lund: ええ、それらは完全に分離されているので、ゲームのさまざまな側面についてフィードバックを得ることができます。明らかに、この最初のアルファ版は私たちにとって非常に重要です。私たちは、単なる技術的なスライス以上のインターフェイスや戦闘メカニズムを人々に示したいと考えています。私たちはフィードバックを求めていますが、同時に、これが Jagged Alliance であるということを人々に見てもらいたいと考えています。

RPS: Kickstarter はしばらくの間、タッチアンドゴーでした…

ルンド: ああ、そうだったね!

RPS: 成功しなかったら二度と挑戦しないとあなたが言ったアップデートを覚えています。 Bitcomposer と話し合って、他にどのようなオプションがあるかを検討します。現在、多くの Kickstarter を見かけますが、あなたの仕事は他の多くの企業よりもフルタイムの仕事のように見えました。多くのアップデートやコミュニケーションが必要です。かなり消耗しているように見えました。そこから何を学んだのか、また、Kickstarter を行っている人、または Kickstarter を検討している他の人に何を勧めたいと思いますか?

ルンド: ああ、そうだね、消耗していたよ。多くの意味で、それは本当にやりがいのあることでしたが、同時に恐ろしいことでもありました。名前や指差しはしませんが、Kickstarter の中には、ストリームを設定し、ゲームをプレイして 3 時間以内に目標を達成する人もいたと思います。私はただ、「ああ、彼らはあまりにも簡単すぎる」と思います。私はここで地元の人々に講演を行っていますが、私の全体的なメッセージは「Kickstarter をしないでください」です。ただし、いくつかの注意事項を追加します。ロックスターのチーム、素晴らしいデモ、ブランドがなければ、そのうちの 1 つや 2 つがなければ、苦労することになるでしょう。

私たちが惨めに失敗したのは、デモがなかったことです。スクリーンショットと IP 名以上のものを示す必要があります。もしまた Kickstarter をやるなら、必ずやるつもりです。

RPS: もっと前向きな話です – 今朝、いくつかのアップデートビデオを再視聴していたのですが、冒頭で始まる Jagged Alliance の音楽がとても素晴らしかったです。作曲者は見つかりましたか、それとも実際のゲームでは自分のものを使用していますか?

ルンド: 私たちには独自のものはありません。基本的にボランティアで音楽を送ってくれた大勢の人々がいて、ライセンス契約の一環として古い効果音や音楽すべてにアクセスできます。そこで私たちは小さなラジオ局をコーディングしました。ジャンルを選択すると、小さな MP3 プレーヤーのような音楽ファイルでいっぱいのフォルダーがあり、チャンネルの 1 つはオリジナルの Jagged Alliance 音楽で、次にアイランド ミュージック チャンネル、レゲエがあります。チャネル。そしてそれは完全に改造可能です - 人々は自分の MP3 を追加して再生することができます。

RPS: おそらくこれまでに何度も聞かれたことでしょう – そして私自身も以前に尋ねたことがあるかもしれません – しかし、オリジナルの声優はいますか?遠く離れたところに散らばっていると思います。

ルンド: オリジナルのものはありません。私たちは彼らがどこにいるのかを調査しましたが、残念なことに(私たちにとっては)その多くは現在ハリウッドで声優を務めており、そのため雇用するのに非常に高価になっています。

RPS:「そのうちの1人はエビ漁船を経営しており、もう1人はポートランドでバリスタをしています」と言うつもりだったと思います。

ルンド:いいえ、彼らはもう本物の声優です!クレイジーだ。

RPS: 新しい音楽を追加するとおっしゃいましたが、実際のモッディングはどの程度深く行われるのでしょうか?

ルンド: それは私たちが非常に熱心に取り組んでいることです。私たちが Kickstarter でより多くの資金を集めて、より大きなゲームを作ることを望んでいたという事実については秘密はありません。オリジナルの JA2 は数百万ドルのプロジェクトだったという噂を聞いたことがありますが、現代では 35 万ドルのプロジェクトです。

巨大な巨大な巨大なゲームになると予想されているのに比べて、私たちが作成できるコンテンツの量は限られています。私たちはクールなストーリーと、多くの素晴らしい要素を備えた手頃なサイズのゲームを提供し続けていますが、人々がセクターを交換したり、ゼロから作成されたセクターを含む完全に新しいマップ。購入した人は誰でも、ゲームの作成に使用したすべてのアセットにアクセスできます。直接改造できない唯一のものは、Unity の技術的な要因によるコードと一部の単なるアニメーションです。私たちは、早期アクセスに移行し、初日から MOD を導入できる最初のゲームだと思います。それが5月の1日目になります。最初に購入した人、およびアルファおよびベータ支援者は、これらすべてを使用できるようになります。

RPS: 最初に購入したのは私だと仮定しましょう。私のモッディング能力は、Quake レベルを作成したり、Doom でサウンド ファイルを交換したりする程度で、私が撃ったときにカコデーモンが「ああ、痛む」と叫んだほどです。何か素晴らしいものを作れる可能性はどれくらいありますか?

ルンド: ゲームのどの部分を改造したいかによって異なります。自分の写真を撮り、自分の統計情報と名前を付けた傭兵としての顔写真を入れたい場合は、ファイルを適切なフォルダーにコピーしてテキスト ファイルを編集し、新しいエントリを追加するか、エントリを交換するだけで簡単です。外。

RPS: 新しい傭兵を大量に追加して、AIM に登場させることはできますか?

ルンド: それが計画です。武器についても同様です。ステータスを変更したり、まったく新しいものを追加したり、モデルを交換したりできます。それはテキストファイルと画像のアップロードだけです。

RPS: JA 2 1.13 が夢だといつもおっしゃっていましたが、これほど大規模で複雑なものを作るのは無理があるでしょう。

Lund: Unity を拡張できる限り、人々がその複雑さをアドオンできるようにするのが私たちの計画です。ゲームを改造するにはどのくらいの知識が必要かという問題に戻りますが、たとえば要塞などの新しいセクターを作成したい場合は、Unity (無料版またはプロ版) が必要です。そして、私たちのツールとアセットを使用して、何かを構築したり、ドラッグしたりすることができます。Unity で何かを組み立てることができれば、セクターを交換することができます。独自のアセットを追加するには、Unity Pro が必要です。これは、Unity が使用する zip ファイルの高度な形式であるアセット バンドルを使用するためです。ただし、独自のモデルを追加することもできます。

RPS: 理論的には、人々は完全なコンバージョンを達成することができます。

ルンド: もちろんです!たとえば、彼らがそのアートスタイルが気に入らない場合は、時間はたくさんあります。開発全体を通して、予算が限られていて、クールな小さなゲームを作ることができることを人々に伝えることが私たちにとって重要でしたが、ゲームをクリーンな方法で改造できるという点で JA 2 のようになりたいと考えています。長生きしてください。

明日のパート 2 では、モッディング ツールの奥深さを詳細に調査し、ライセンスとクラウドファンディング ゲームを使用しながら期待を管理するという課題について話します。