Wot I Think - インペレーター: ローマ

私にとって、PC ゲームの永遠の楽しみの 1 つは、新鮮な Paradox グランド ストラテジー ゲームで [新しいゲーム] をクリックし、約束と圧倒的な複雑さを備えた大きな古いマップが目の前に展開されることです。

これまでにこれらのいずれかをプレイしたことがない場合は、その栄光にもかかわらず、皇帝: ローマこれは、によって確立された公式の繰り返しです。ユニバーサル・ヨーロッパ2000 年 - ゲームの前提はプレイするのと同じくらい単純です。歴史のある時点での世界地図が表示され、そこではその瞬間に存在した個別の政治的実体をすべて閲覧できます。時間の経過とともに操縦するものを選択する前に。

そんなことをする必要すらありません。 Paradox の Clausewitz エンジンは、必要に応じて視聴することを選択できる非常に強力なシミュレーションを実行し、ゲームを何世紀にもわたって単独で実行させ、どのような地政学的景観を吐き出すかを確認します。それがこれらのゲームの美しさです。世界はあなたのものではないことを明確に示します。あなたも参加することは許されていますが、あなたは特別ではありません。あなたが介入する勇気がない限り、地図上の他のすべての州は、あなたと一緒に、あなたなしで、または瓦礫をめぐってそれぞれの闘争を追及し続けるでしょう。そして歴史に大きな鋲釘のような足跡を刻むのです。

そして、少なくともヨーロッパの歴史において、ローマよりも深く、より広く普及した痕跡はほとんどありません。それでも、永遠の都の創設から 450 年後、紀元前 304 年にゲームが開始されると、それは Paradox の大きな悪いシャーレにある何百もの文明のカビの斑点の 1 つにすぎません。この開始日は、歴史上何が起こる可能性があり、どのような勢力が最終的に大陸の文化を定義することになった可能性がある瞬間であったため、見事に選ばれています。どこからでもその瞬間に介入できることに、私は本当に興奮して震えました。

幽霊:アベ、国民よ!それは私、有名なローマの幽霊ゴーストゥスです!そして実際、ネイトを震えさせたのは興奮だけではありませんでした。それは私の存在でした。ご存知のとおり、私はローマ人と人類の両方の友人として、ローマに関するビデオゲームをプレイするすべての人たちを見守り、国境の要塞化を示唆するためにコーヒーマグをカタカタ音を立てたり、あるいは私のエリシアンの息吹を示唆するために幽霊的な支援を提供しています。ちょっと遊ぶのをやめて、家族と時間を過ごす時期かもしれません。私もこのレビューを見守って、ローマのすべてについて私の幽霊のような視点を提供したいと思います。

まず第一に、市民の皆さん、ネイトの意見に意見を代弁させてください。紀元前 304 年は何という時代だったのでしょうか。アレクサンダーの帝国は、争い合う後継国家に崩壊し、西ヨーロッパは争い合う野蛮部族のパッチワークであり、あのやんちゃなカルタゴ人たちは地中海を渡り歩き始めたばかりだった。都市国家ビブロスでは、スパルタ人などのギリシャの遺物が今も歩き回っており、フェニキア人さえもまだしがみついていた。そしてローマについては……ああ、共和国の壮大な実験が始まったばかりで、何でも可能に思えた。しかし、ネイトは何を選ぶでしょうか?

もちろん、すべての Paradox ゲームを初めてプレイするときと同じように、私は冒頭のマップが提供する約束を完全に無駄にし、マップの端の沼地に住んでいるクソ野郎の集団としてプレイすることを選択しました。

それは仕方がありません。それは私の性質なのです。私が D&D をプレイするとき、私は GM が苦労して用意したクエストを喜んで無視し、その代わりに、GM が強制的に始めた町の NPC である猿売りのバギンズと有意義な関係を築くことに何時間も費やす男です。私がジェネリックの店頭を絶えず調べていることに応じて、即興で答えました。

そしてそれはそれでした皇帝: ローマ。あるいは、私の場合、Imperator: Icenia は、共和国の軍団に他の場所で独自の行動をとらせ、ノーフォークの湿地帯出身のブリトンの部族としてプレイすることを選択したためです。最初は大したことないようだったが、イケニ族が最終的にブーディカ率いるローマ人に反乱を起こして失敗した部族だったことを考えると、私は彼らに二口目を与えてみようと思った。私の計画は、ゲームを英国の統一とローマの侵略の準備に費やして、最終的に鷲の旗が到着したら、それを海に追い返すことでした。

イセニアへようこそ。

幽霊:もちろん、私のようなローマの亡霊のような先見性のないネイトは、『Imperator: Rome』のプレイ期間が紀元前 27 年 (アウグストゥスが初代皇帝を宣言したとき) で終了すること、ローマがブリテン島に侵攻するのは紀元 43 年になることなど知りませんでした。 「でも、ゴーストスよ」、このデジタル円形劇場の観客席からあなたが叫んでいるのが聞こえます。「ローマが帝国になったら終わるのに、なぜそのゲームはインペラトールと呼ばれるのですか?」さて、国民の皆さん、共和国時代に「インペラトール」という言葉が勝利した将軍を指すのに使われていたことをご存知ですか?友人の Ghoastus のおかげで、あなたは今そうすることができます。

Paradox Grand Strategy (以下、PGS) 専用として、Imperator: Rome には素晴らしいチュートリアルがあり、ゲームの恐ろしい複雑さを初めての人でも簡単に理解できるように手早く丁寧に仕上げています。それでも、次のステップとして新しいプレイヤーに西ヨーロッパの部族スタートをお勧めします。それは、小さな国家にかなり単純なルールがあり、ゲームの初期段階でそれほど多くの決定を下す必要がないからです。

私の Iceni プレイスルーにより、Imperator のメカニズムの多くと、他の PGS の取り組みとの相違点をしっかりと感じることができました。シリーズには似たような構造のゲームがたくさんあるので、このゲームで何が新しく、何が洗練されたのかを正確に特定するのは困難ですが、Imperator の方が、たとえば、ユニバーサル ヨーロッパ IV。たとえば、心を混乱させる貿易ハブ システムは廃止され、単純な輸出入メカニズムが採用されました。一方、外交については (少なくとも部族国家としては) 理解しやすくなりました。なぜなら、中世の知識を幅広く学ぶ必要がなかったからです。それを理解するための相続法。

継承の法則について言えば、キャラクターベースの RPG 要素がより多く浸透していることもわかりました。クルセイダーキングス2このゲームの梅毒に悩まされた悪魔崇拝的な奇行は少ないとはいえ、非常に奇妙だ。 Imperator 国家の各キャラクター (通常は数十人) には、追跡すべき多くの特異性とステータスがあり、おそらく忠誠心が最も重要です。ある時点で、アイスニ族の構成部族の1つで追放されたリーダー(たまたま私の主力軍の将軍でもあった)が主酋長とともに切り裂かれ、私が彼らの軍隊を制御できなくなるほどになった。彼女は反抗していたわけではありません。ただ命令に従わなくなっただけです。これでよかったのですが、当時私たちは戦争の真っ最中だったので、彼女の気まぐれに合わせて軍隊の移動を計画し始めなければなりませんでした。彼女がどこで敵を攻撃するかを確認し、それから私の小規模で忠実な軍隊を支援に移す必要がありました。彼女。

ゲームの戦闘システムのどのくらいが Imperator にとって新しいもので、どのくらいが EU シリーズの DNA を継承しているだけなのかは (もう一度) 確信が持てませんが、それがどれほど奥深く、どれほど楽しいかはいくら強調してもしすぎることはありません。

アイスニキャンペーンが始まります。

新しいプレイヤーにとって、軍事的成功とは、ロームマンの最大の破滅スタックを蓄積し、それをローママンだけが残るまで敵に打ち負かすことの問題であると考えるのは簡単です。そして、ある程度まではそれと同じくらい簡単です。しかし、さらに詳しく調べようと思えば、地形、近くの要塞、部隊構成、軍隊編成、部隊の士気、リーダーの性格、時期、軍事技術、その他膨大な数の変数がすべて影響していることがわかります。戦いの結果。

これらの変数に注意する方法を知っていればいるほど、そしてそれらを自分に有利になるように変更できればできるほど、配備できる軍隊からより多くの価値を得ることができ、ますます巨大な敵と効果的に戦うことができるようになります。自分の10倍の体格を持つ超大国に叩きのめされることは変わらないが、自分とほぼ同じ体格の相手と戦争を天秤にかけている状況では、少しの熟練が大きな違いを生む可能性がある。

幽霊:実際、「最小の悪は無視すれば最大の規模に達する」と言ったのは、私の良き友人である小プリニウスでした。そしてそれはImperator、市民においても同様です。これまでのすべてのシリーズと同様に、これは細部のゲームであり、小さな修飾子が数十年、数世紀にわたって積み重なり、巨大な効果をもたらします。

私の Iceni ゲームは、他にやるべきことがあまりなかったため、軍事的成功に影響を与える多くの要因に対する本能を学ぶのに適したサンドボックスでした。これは PGS の退役軍人にとってはおなじみのシナリオでしょう。ヨーロッパの大部分を構成する小さな州が渦巻く混乱の中から小国を選択すると、ゲームは最終的には水玉模様になることになります。ブロブとは何かよくわからない場合は、一緒に比喩を見てみましょう。

パブのトイレの個室で、両側にたくさんの個室がある乱暴な若者を想像してみてください。彼は順番に各壁に肩をぶつけ、一方から押しのけてもう一方の壁にぶつかります。私たちのブルーザーは身を投げる余地がほとんどありませんでしたが、最終的には壁の1つを割り始めました - そしてその亀裂を通して、彼は自分よりもさらに乱暴な別の若者を見つけました。もう一、三発の打撃の後、彼は完全に仕切りを突き破り、もう一人の若者は彼のトイレ破壊の任務を手伝うことに同意した。今、2 人の若者が 2 倍の助走で一緒に突進しています。彼らが3番目の個室に突入し、さらに別の野次馬を大義に引き入れるのにそれほど時間はかかりません。間もなく、野獣の群れがトイレの列を行ったり来たりして突進し(グレン・フライの「ザ・ヒート・イズ・オン」の野生のサックスが、行くにつれてどんどん大きくなるのを想像してみてください)、瞬時に仕切りを叩きつけ、全員がトイレに行き着くまで、個室が一つになり、全員が叫び始めます。

それは、Imperator で小さな部族国家としてプレイしていることです。最も弱い隣人を見つけて、ほぼ同等の条件で戦い、その後、合併した領域からリソースを統合して、ほぼ同じ規模の新しいライバルを見つけて戦うことになります。これを繰り返し、やりすぎると時々内戦が発生し、マップ上のブロブのサイズが大きくなります。これが私がアイセニアを支配に導いた方法です。イースト・アングリアの残り半分、次にイングランド南東部、そしてウェスト・カントリーを飲み込み、最後にミッドランドからチェスターに至るまですべてを飲み込みました。

若者たちはバンクホリデーのとんでもない週末を過ごし、コーンウォールに突入した。

幽霊:ああ、チェスター、あるいはデワ、私は知っていましたが、素晴らしいローマの都市です。私は第 2 軍団とともにしばらくその城壁内に駐留し、そこで円形劇場の楽しみをどれほど楽しんだか。 1 万人が収容されたと信じられますか。この種のものとしてはブリタニア全土で最大のものです。

すぐに私は現在のイングランド全土を掌握し、イセニアをプリタニアの新勢力に変え、そして - ローマが来なかったので(私のプレイスルーでは見事に失敗し、捨てられたコンドームのように踏みにじられることになった) 、復活したエトルリアの下で) - ヨーロッパ本土に目を向け始めました。

プリタニアは統一されました。若者たちはすべてのトイレを破壊し、今では別のパブに突入することを考えています。

でも、正直に言うと、そこで飽きてしまいました。これは PGS 中盤の呪いであり、EUIV はかなり大きな被害を受けました。ある時点を過ぎると、目の前に見えるのは無限のブロブのサイクルだけになり、「最後のボス」ブロブの敗北と吸収で終わります。 EUIV の場合、オスマン帝国)。長期的には、政府の種類を共和国に変更して楽しみにしているという純粋な興奮がありましたが、それが起こるまでにやるべきことがたくさんありました。主にエレガントな(任意の場合)政府を待たなければならなかったのです。」文明の価値が高まります。

幽霊: 忍耐、ネイト!結局のところ、ローマは一日にして成らず - ハハハ!

正直に言うと、たとえこれが私の Imperator での経験のすべてになったとしても、イングランドの統一から素晴らしい数日間を過ごした私は、それでもこの作品を高く評価していただろう。ゲームのリプレイ性や、以前の PGS ゲームからの改善については、あまり言うことはなかったでしょう。

でも、少なくともゲームのタイトルにある国家としてプレイしてみなかったら、自分はかなりゴミレビュアーになってしまうだろうと感じた。やっぱり、遊んでもらえたらソニック・ザ・ヘッジホッグ2最初のレベルの悲惨なロボット カニの 1 つとして、選択したとしても、エクスペリエンス全体の完全な風味を正確に得ることはできません。ノ:ローマとしてプレイしなければならないということに、奇妙な感覚、ほとんど幽霊のような感覚がありました。それで、私にとってイタリアにズームインするために、すべての約束と驚きを伴う美しい「新しいゲーム」画面に戻りました。

ああ、そうだね、そういうことだ…歴史ゲームでは、この時代でも常に堂々とした小さな手がカーソルとして使われているのが大好きだ。

1時間後にスマッシュカット。私の地域最大のライバルであるエトルリアは北イタリア全土で大規模な拡大戦争を行っており、今のところ彼らは同盟国ではあるが、打撃を受けるのは時間の問題なので、私は無理をするつもりはない。彼らを助けるために。確かに、避けられない崩壊が始まったときにチャンスを保つためには、私自身の戦闘機械を供給するためにより多くの州が必要であり、それは南のサムナイト諸国を一掃することを意味します。

しかし、上院の軍派と市民派は私がそのような紛争を始めることに賛成ではあるものの、過半数にはわずかに届かないため、議会を強行採決することなく軍団を派遣することはできず、その結果、私の専制政治がさらに強化されることになります。レベル - 滑りやすい坂道の始まりで、通常は建物が燃えたり、暴徒が暴れたりして終わります。

幽霊:ああ、ほら!どうやらネイトは元老院の栄光を発見したようだ!ああ、演説会…ドラマです!本当に、素晴らしい時間でした。

必要な文字が大部分揃うまで、あちこちのキャラクターに小さなナッジを加えながら、待つことができます。しかし、軍派の著名な上院議員である私の法務官は73歳で、健康を害している。今にも、彼は悪いカキによって破裂し、家の中での私のサポートを振り出しに戻す可能性があります。さらに悪いことに、私ほど抜け目ない属国が、エトルリアに代わって北方戦争の肉挽き場に軍団を突撃させ、日に日に弱体化させている。

アレア・イアクタ・エスト...第一軍団がサムナイトの領土に進軍すると、すべての心配は放棄されます...

結局、私は用心を捨てて戦争を始めることにしました。しかし、その決断を下すプロセスは良い意味でのストレスを伴い、前提条件となる決定が山積みで、複数の代替結果を慎重に考慮する必要がありました。ぶよぶよ、これはそうではありませんでした。

全体として、国家争いと軍隊の基本に慣れるために、全プレイを終えて本当によかったと思いました。ローマの不安定なスタート地点に加えて、当時の革命的な政治システムの印象的なモデル化(真剣に、古代の最も限定された民主主義でさえ、どれほど奇妙な概念であったかを考えさせられるのは何ということでしょう)は、まったく別のゲームを打ちのめしましたすでに経験したことの上に。

ああ、上院の輝かしいレトリックだ!この画面を理解する必要があると考えて、軽いパニックを感じないでください。

これまでの PGS ゲームの経験 (Crusader Kings 2 を除く) は、石の塊のような世界地図であり、それを切り開くのが私の仕事でした。これを行うために、貿易、外交、人物管理、スパイ活動などの小さなつるはしとスクレーパーを 100 個用意し、さらに血で「THE ARMY」と書かれた巨大なハンマーを用意しました。

インペラトルは違いました。ハンマーはまだそこにあった - ローマは、多数の属国、驚くべき戦争マシン、そして宣​​戦布告に何の費用もかからない魅力的な目標をたくさん抱えて、そもそも非常に強力な立場にある - しかし、ゲームはもはや行われなかったちょうどハンマーで叩くくらい。残りの世界を叩きのめすことよりも重要なことは、自分が開けた空間が崩壊しないように足場を築くことだった。ただ、たわごとが崩れるのを防ぐために、突然、小さな道具がすべて必要になったのだ。

幽霊:再び私の良き友人であるプリニウスからの言葉です。「男性の身体と同様、政府においても、頭から発生する病気は最も深刻です。」賢明なローマ人よ!

Imperator をプレイすること (少なくともローマとして - しかし、それだけでも多くのゲーム全体と同じくらい多くのプレイ時間を提供します) は、大規模な帝国を構築することではなく、大規模な帝国の構築の影響に対処するために国家をどのように構成するかについてです。私のローマは複雑な機械で、可動部分がたくさんあり、それぞれが他の何十ものものに影響を与え、その多くは独自の可動部分を持つ人々でした。考えるだけで疲れてしまうことがよくありました。

アイセニアとして、政府内でポジションが自由になったら、裏切り者や狂人ではないことを確認した上で、最も適切なスキルを持つキャラクターを任命し、そのままにしておくつもりです。ビジネス全体がかなり浅薄に見えました。しかし、複雑な力のバランスを維持しなければならないローマとしては、すべての約束は、実際の仕事で面接するかのように登場人物の情報シートを綿密に調べて、汗だくの研究のような深い行為となった。

それでセンプロニウスさん、あなたがローマを栄光に導くという仕事に最もふさわしいのは何だと思いますか?

結局のところ、征服はゲームの中で最も簡単な部分だった。その後の文明の維持こそが本当のスキルの見せ所だった。

幽霊:ああ!ローマそのものが、市民の皆さんと同じようにその教訓を学んでいたら。

最後に告白で終わります。私はこのゲームの 200 数年のうちローマとして 50 年ほどしかプレイしていません。愚かにも、レビュー前のゲーム時間の多くをイースト アングリアのドルイドでプレイして費やしてしまったからです。私はまだ海外の戦争に巻き込まれ始めていませんでした、そしてカルタゴ人は私のレーダーにさえ入っていませんでした。東部にはセレウコス朝の広大な領土があり、インドには戦争中の巨大な帝国がありましたが、国民の誰も知りませんでした。

一方、インドでは、ローマとその敵をすべて合わせたよりも大きい、マウリヤと呼ばれる巨大帝国があることが判明する。

ゲームの後半では、元老院の政治はさらに複雑になり、戦闘の基本さえも変化し、巨大な破滅のスタックが複数の小さなユニットで構成されるハーツ オブ アイアン スタイルの前線に取って代わられると私は理解しています。そして、Paradox が提供する大戦略の構造に織り込みがちな、ランダムで歴史的にタイミングのとれたイベントがすべて、途中で待ち構えています。

しかし、公平を期すために言えば、イタリア半島を統一するための闘争さえも私の心を驚かせた。それでも、中盤に差し掛かると、もう一度やり直したくなる自分に気づいた。退屈したからではなく、物事が展開する可能性のあるすべての他の方法を見たかったからです。もし私が専制政治に屈服したらどうなるでしょうか?執政官の人気を高めるために捕虜を全員処刑したらどうなるでしょうか?上院で異なる派閥を支持したらどうなるでしょうか?

もう一度、私は 2005 年に Europa Universalis II のプレイに初めて出会ったときの感覚を思い出しました。そのとき、実際、私は学部の学位をほぼ台無しにされそうになりました。ゲームがこれほど自由を与えながら一貫性を保つことができるのはなぜでしょうか?それはまるで魔法のように感じられましたが、今でもそれは変わりません。もちろん、Imperator の複雑さは依然として圧倒される可能性がありますが、初心者にとって親しみやすいものになるよう、以前の作品よりも多くの努力が払われています。

そして、もし今、Imperator の可能性がめまぐるしく思えるなら、通常は Paradox のリリースに続いて起こる避けられない DLC の遅い津波を待ってください。各作品はゲームに全く新しいシステム層を追加するか、時系列的または地理的な範囲を拡張します。

現在利用可能な 304BC 以外の日付で開始するオプションを Paradox が追加すると期待するかどうかはわかりません。スタジオは、これらを組み込むには不釣り合いな量の作業が必要であることを明らかにしています。しかし、将来、Imperator が少なくとも帝政時代まで延長されることがなかったら、私は驚くでしょう。とにかく、そうなることを願っています - たとえベースゲームが私を何年も忙しくし続けることを知っていても。

プルタルコスはアレクサンダー大王について、「アレクサンダーは自分の領土の広さを見たとき、もう征服すべき世界がなくなって泣いた」と述べています。むしろ、Imperator: Rome での私の経験は、私にまったく逆の感情を残しました。このゲームが提供するすべてを制覇する時間は決して見つからないとわかっているので、泣きたいです。

幽霊:実際、その引用は(ローマ映画ではない)映画『ダイ・ハード』のハンス・グルーバーからのもので、彼が自分の腹からこの言葉を引き出したと私は確信しています。しかし、ゴーストゥスが評価できる点が 1 つあるとすれば、それは修辞の豊かさだ。 Hail Imperator、これまでのところ Ghoastus の 2019 年のお気に入りのゲームです!アベ!