スタントアイランドとフライトシムの失われた自由への嘆き

スタントアイランドとフライトシムの失われた自由への嘆き

デリンド

かつて、フライト シミュレーターは、初期の PC ゲームの最も魅力的で期待に満ちた側面でした。一人称視点はソフトウェア エンターテイメントの最先端であり、その時点では、一人称視点で銃を突きつけることは、まだ現在のような完全な優位性を達成していませんでした。 (もちろん、一人称視点がフライト シムをプレイする唯一の方法ではありませんでしたが、当時は空と雲が周辺視野を横切り、地面が迫り、危険なほど視界にズームインするので、これが最もスリリングな方法のように思えました)そしてライバル機が私たちの眼球に直接突っ込んでくる恐れがありました。)

ウルフェンシュタインの後でも、飛行機ごっこを操縦するというのは、これまで聞いた中で最もエキサイティングなコンセプトだと思っていました。とにかく、本物の飛行機を操縦することは別として。

フライト シムは、今ではその言葉が通常意味するものを意味する必要はありませんでした。また、このジャンルは、現実逃避や空想の実現を犠牲にして究極のシミュレーションを要求する、鋭い視線を向ける少数の人々によって支配され、閉じ込められていたわけでもありませんでした。

今では敬遠されるかもしれませんが、当時私がフライト シムを探し求めたのは、ダイヤルやレバーをすべて忠実に再現すると約束されていたからではなく、エキサイティングでワイルドで幻想的だったからです。未来はDoomでもX-Planeでもないと思った:そうだと思ったスタントアイランド

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アクション映画としてのゲームという概念は、少なくとも私にとってはまだ銃によって定義されていませんでした。それは、不可能で壮観な英雄行為によって定義されていました。ゴールデン ゲート ブリッジの周囲をぐるぐる回ったり、アルカトラズ島の屋上から脱獄囚を引きはがしたり、城の中心に着陸したり、ピラミッドに急降下したりするなどです。 - YouTube の時代には、これらの多角形のデリング ドーの物語を「撮影」して編集することもでき、ポップアップ アイコンや、それを知らせる任意のポイント報酬を必要とせずに、自分の達成を追体験することができました。よくやったよ。

これはおそらく私が熟練していることを前提としていますスタントアイランド。私は間違いなくそうではありませんでした。そのような扱いに値するのは臨死体験であって、冷淡で技術的に完璧な成果を達成したことではなかった。高層ビルに翼を挟まれた後のパニック状態での急降下から回復したこと、致命的な衝突をわずか数ミリで逃した巨大な納屋を高速で駆け抜けたこと、これらは永遠の思い出であり、完璧に仕事をした人の一時的な誇りではありません。スティーブニッジからオーランドまでのリアルタイムフライト。

それらのための場所も昔も今も存在しており、私はそれらを悪いものだとか歓迎されていないとは決して考えていません。私はただそれらが副腎皮質化したプロト-3D頬の将来の完全な代替品にならないことを願っていますスタントアイランドはそれを約束しているようだった。それは、当時も今も完全に理にかなっているように見える方法でディズニーによるゲームであり、エピックミッキースタイルのディズニーのライセンス搾取ではなく、まさにディズニーのコンセプトでした。

シューティング ゲームのスリルはすべてありますが、人間嫌いはまったくありません。それは私が父と一緒にプレイできるゲームでさえあった - もちろん、父は私のせっかちと無能を常に私に忠告していた。だが少なくとも彼の顔は、切り刻まれた人間の破片が画面に飛び散るとき、かろうじて隠された恐怖の仮面ではなかった。そして、試合の日の終わりに、私は単に「終了」ボタンをクリックするつもりはありませんでした。私はセットを出て家に帰り、自分がやったことすべてを幸せそうに反芻しながら、専用フェリーで島を出発しました。私が成功させたスタント、私が墜落させたすべての飛行機、私が監督したすべての素晴らしいマイクロ映画。いつも夕焼けでした。

いつも夕日が沈んでいて、いつも美しかったです。それは常に幻想であり、それを認めることは恥ずかしくないことだった。

もうない。