Stardock's Wardell Explains Elemental

Stardock の今後の戦略ゲーム、エレメンタル、かなり面白そうです。それはプレイヤーが世界で一人でうろうろしているところから始まり、最終的にはユーザーが作成したコンテンツと大規模なマルチプレイヤー製品を備えた巨大な王朝の 4X 帝国構築ゲームを指揮することになります。先週、私たちは Stardock の CEO である Brad Wardell と話をして、ユーザー生成コンテンツと持続するマルチプレイヤー セッションについてもう少し詳しく知りました。6ヶ月、そして出版社ランダムハウスとの世界構築コラボレーション。

RPS: つまり、Elemental は、Impulse Reactor の概念実証のようなものです。それはどういう意味ですか?

ウォーデル: マルチプレイヤー関連のすべて、オンライン機能すべて (Impulse Reactor から)昨日のことを少し話しました』がエレメンタルに登場します。これを正しく行うと、ユーザーは何がオーバーレイで何が実際のゲームなのかを見分けることができなくなります。

RPS: ということは、試合は夏に予定されているんですね。何を期待すべきでしょうか?

Wardell: Elemental は、魔法戦争によって廃墟と化した世界を舞台にしたファンタジー ストラテジー ゲームです。ゲームに到着すると、シングル プレイヤー キャラクターとしてキャラクターをデザインし、長所と短所、見た目などを設定し、この荒廃した世界に足を踏み入れることになります。これは多くの RPG の始まりのようなものですが、そこから都市を設立し、それらの都市を構築することで王国を築き上げます。新しい軍事ユニットを設計し、それを使用して世界における勢力と勢力を拡大することで王国を拡大します。呪文を学び、家族を始めることができます。子供が魔法の能力を持ち、ゲームの世界で英雄になる王朝を始めることができます。全体としては、至高の征服、マスター クエストの完了、または世界に支配の呪文を唱えるのに十分な力を獲得することで勝利します。

RPS: つまり、本質的には RPG の伝統をより多く受けた 4X ゲームということですか?

ウォーデル: はい、これは 4X 戦略ゲームです。バルダーズ・ゲートその中で。私が思いつく限り最も近いゲームは「マスター オブ マジック」です。これは私たちに少しインスピレーションを与えてくれました。私たちが Elemental でやりたかったことは、それをより個人的な体験にすることです。私たちは、あなたがユニットをデザインする方法で、あなたの王朝とともにゲームの世界の中で存在感を示してほしいと心から願っています。ズームインしてユニットを見ると、世界中のユニットがすべて少しずつ異なっていることがわかります。そして私たちは抽象的なものから脱却したいと考えています。人口が 50 人の村がある場合、そこをクリックして大勢の人々を集めてもらうことはできません。そういう人たちはどこかから来たに違いない。槍兵が特定の村から来た場合、そこに住む人は少なくなります。このジャンルの他のゲームよりも、あなたがこの圧倒的な権力であるだけでなく、より個人的なものになっています。


RPS: そうですね、では私たちが検討している規模はどのようなものでしょうか?たとえば、ゲームの世界はどれくらいの大きさですか?

Wardell: そうですね、それはプレイヤーがどのくらいの大きさを望むかに大きく依存します。特にマルチプレイヤーでプレイしている場合、トレーニング レベルでは 1 時間以内に勝てるようにすることが意図されています。本当に壮大なマップをプレイしているのであれば、私たちはゲームが何ものを超えたマップ上で 6 か月続くことを望んでいます。実際、私たちはさらに巨大なサイズのマップを使用できる 64 ビット版を開発する予定です。

RPS: 6 か月です!それもマルチプレイヤーですか?

ウォーデル: はい、それを保存して、戻ってくることができます。クライアントサーバーなので、接続の問題はありません。誰かが自分の「Middle Earth」ゲームなどのためにカスタム サーバーをセットアップすることもできますが、明らかに私たちはそれをセットアップするつもりはありません。 - そして、そこから独自のカスタマイズを加えてプレイすることができます。アイデアは、ゲームが永続的に残るので、週末に友人とプレイでき、次の週末に戻ってもセーブゲームがまだ残っているので続行できるということです。

RPS: では、ゲームのどの程度がカスタマイズ可能ですか?

ウォーデル: たくさんありますよ。たとえば、独自のレースを作成できます。ゲームの世界にはエルフはいませんが、その気になれば誰かがエルフを作ることができます。オークでもノームでも何でも。私たちはハイファンタジータイプのものから離れるように努めてきました。私たちの 10 種族は人間の種族から 5 つ、ゴブリンとトロルの混合のような「ザ・フォールン」の種族から 5 つです。実際にはそうではなく、彼らは私たち独自のもの、ザ・フォールンです。ゲームのカスタマイズに関しては、一般的に「ワークショップ」と呼ばれるものがあり、そこで人々は独自の土地タイル、独自の呪文、独自の効果を作成できます。彼らはそれを送信することができ、それが私たちのクラウドに送られます。人々はそれをオンラインで選択できるようになり、世界はますます豊かになっていきます。これらはすべて、すぐに使えるゲームの一部であり、最初にゲームを作成するために使用しているのと同じ種類のツールです。

RPS: 夏にリリースしたいと考えている場合、どの程度完成していますか?

Wardell: そうですね、現在はプライベートベータ版です。事前注文した人は誰でも、私たちが実施しているロールアウトされたベータ版にすぐに参加できます。そして夏の終わりにはインパルスと小売店で発売されるはずだ。

RPS: Elemental は、この種のツールを作成する際の明らかな問題以外に、何か他の課題を提示しましたか?

ウォーデル: 本を書いているんです!うわー、それは私に作家に対する新たな敬意を感じさせます。私は普段テクニカル ライターをしているので、「90,000 語を書き出す方法を知っている」と思っていましたが、常にクリエイティブな作業をしていると、実際にはそれがどれほど多くなるかに気づきます。そして書き直し!そして書き直し…


RPS: 編集が決め手です、それは本当です。 This Gaming Life には 7 回戻ったと思います。最後にはとても飽きてしまいました。

ウォーデル: それが今の私です。それは悪魔の取引だ: 「本をどう書きたいですか? どうやって書きたいですか?」何度も何度も、永遠に?」 でも、そうですね、やるべきことはたくさんあります。ランダムハウスの編集者が私と協力して作業しており、メモを付けて送り返すと、ああ、また同じシーンです…疲れます。

RPS: それはすべてエレメンタルに関係しているのですか?

ウォーデル: はい、ランダムハウスは私たちと一緒にゲーム内フィクションに取り組んでいます。私たちが本当に重要だと考えたことの 1 つは、シングル プレイヤー キャンペーンに何か違うものを用意することです。 「最終的には暗黒卿を殺さなければならない」というクエストがあるだけでは、このゲームではまったく意味がありません。ありきたりなものは実際には機能しません。私たちは何か特別で興味深いものを望んでいました。この作品に対する私の意見は本当に変わりました。なぜなら、私は「ファンタジー クエストなら誰でも書ける」と思っていたのに、彼らがそれに挑戦したのです。なぜなら、私たちは標準的なヒーローズ ジャーニーの作品だけを見ていたのに、彼らはそれをすべて捨て去ったからです。ご存知のとおり、それは私たちにとって非常に重要なことです。

RPS: それが経験豊富な編集者の価値だと思います。彼らは賢い人たちなので、アイデアを持ち込んでくれます。

Wardell: ゲーム内の多くの点が変更されたのは驚くべきことです。 「通貨の単位は何ですか?」というような些細な質問です。まあ、それは。明らかに金ですよ。しかしその後、彼らは「実際に自分たちの通貨を金と呼ぶ人はいない。決してそんなことはない」と指摘した。確かに他のゲームでもそうされていますが、それは正しくありません。そしてそれを修正するには使用する必要があります。実際、通貨名はゲームの世界によって生成された理由に基づいている必要があります。それを説明する必要はありません。ゲーム内で説明が登場する必要もありません。ただ意味が理解できればいいのです。そこで私たちはそれを実行したところ、はるかにうまく機能しました。

RPS: では、本の出版社との仕事はどのようにして始まったのですか? 2 つのクリエイティブ企業がこれほどのレベルで協力するのはかなり珍しいことのように思えます...

ウォーデル: 実際、彼らは私たちのところに来ました。スター・ウォーズの拡張ユニバースを制作してきたのと同じチームだ。彼らは現在、ゲーム スタジオと協力したいと考えています。私たちは彼らのテストランであり、小規模なスタジオと協力してゲーム制作プロセスに参加しています。彼らが望んでいたのは、架空のゲーム世界を作成し、そこからストーリーやゲームを生み出すことです。つまり、この本はゲームに関するものではなく、世界に関するものなのです。そして、ゲームもその世界から来ています。それは、私たち二人が協力して本やゲームを生み出すための世界です。

RPS: 2 つの企業にまたがる世界構築演習。

ウォーデル: その通りです。最初に彼らと話をしたとき、私はバックストーリー用にこの世界のタイムラインを用意していました。そして、彼らがそれを使い終える頃には、世界の完全な歴史を含むこの広大なトールキンのようなバックストーリーが完成しました。これはチーム全体に流れ、アートチームはこれを見て、何かを考え始めました。彼らは、人工物や建物など、世界に散りばめることができるものを作成することができました。コラボレーションにより、ゲームが一般的ではなくなりました。私たちは、「ああ、またオークだ」というようなことはできないことを知っていました。代わりに、プレイヤーがそれを含めたい場合にそのようなものを作成できるようにしました。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。