ほんの数日前、予定されていたリリース征服の歌Songs Of Conquest の早期アクセスリリースが予定されていました。このようなピボットにより、ゲームをレビューする際に必要な角度が劇的に変わる場合があります。
いずれにせよ、私は全体的に Songs Of Conquest を勧めると思うので、これは実際にはそのような場合ではありません。ただし、Lavapotion が「どの機能を優先すべきかをコミュニティとともに検討する」のに 1 年かかると見積もられると、私は全面的に支持することになるかもしれません。
Songs Of Conquest と比較するのは当然のことです。ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック。残念ながら、それらのゲームのうちの 1 つについては、かすかな記憶しかありませんが、まったく興味をそそられませんでした。したがって、役立つ比較はできませんが、対照的に、『Songs Of Conquest』はすぐに私を魅了したことに注意してください。これは、資源収集戦略ゲームに戦利品の戦術 RPG が組み込まれたものであり、見方によってはその逆も可能です。各パートはターン制です。 1 つ目では、「ウィーダー」 (魔法の将軍/ヒーローのキャラクター) と一緒に大きくて美しいファンタジーの世界地図を探索し、何十もの建物、遺跡、さまざまな興味深い場所を訪れ、木や布を探して建築したり、より良く研究したりします。軍隊と、彼らに支払う金。各マップには中立の敵の固定部隊も点在しており、新しい通路や貴重品のポケットを遮断します。
当然、あなたも彼らに挑戦してみようと思うでしょう。小競り合いが始まります。これらは、まず非常に直感的です。各ユニットは(各プレイヤーがすべてのユニットを一度に動かすのとは対照的に)そのイニシアチブに従って移動し、通常は移動して、範囲内に何かがあれば攻撃することができます。役立つツールチップには、与えるダメージとその数の推定値が表示されます。敵対ユニット内の人物を殺害します。ユニットにはコントロールゾーンがあります。つまり、敵に隣接しているときに移動しようとすると、敵は自由に射撃し、生き残ったユニットが反撃するため、近接攻撃が重要になります。一方、遠距離ユニットは「致命的範囲」内で追加のダメージを与えるため、通常は近づくことが推奨されますが、マップが非常に小さいため、それは危険でもあります。また、高さの異なるヘクスもあり、攻撃力と防御力にボーナスが与えられ、日常的な感覚を全く感じさせない十分な多様性が得られます。常に私に興味を持たせるために考えることが十分にありました。私も完全に道に迷ったということはなかったと思いますが、その例外については後ほどお話しします。
サウンドとアニメーションは特に注目に値します。マップは贅沢に描かれ、詳細が満載ですが、ショーの才能を本当に際立たせているのは戦闘です。すべての攻撃はしっかりと聞こえ、すべてのユニットが動き、激しく攻撃します。敵を倒すと常に満足感が得られ、特にフィールド上の最後の敵の場合、ゲームが少しスローモーションでズームインするため、敵はすべて劇的な繁栄とともに死にます。
マップは贅沢に描かれ、詳細が満載ですが、ショーの才能を本当に際立たせているのは戦闘です。
戦闘は短くて速いため、マップから離れる時間が長くなりすぎることはありません。また、各軍隊は経済と結びついているため、少し即興的な感じがする傾向があります。軍隊を強化するには、居住地のいずれかを訪問する必要があります。居住地では、構築したものに基づいて毎ターン兵士が生成されます。凶暴な妖精の精霊や屈強な獣人が木立から生成される一方、帝国プレイヤーはクロスボウを携えた民兵を集めるために農民小屋を建てたり、防御力を高める吟遊詩人を呼び寄せるために酒場を建てたりすることができます。一部の居住地は金、木材、石をアップグレードしてより多くのより大きな建築用地を開くことができます。したがって、大規模な居住地は、高度な部隊を募集し、ユニットのステータスを向上させる研究をアンロックするための自然な拠点を形成しますが、建築スロットが限られているため拡張が重要になるため、使用者はほとんどの場合、より多くの場所やより多くの場所を探して外出することになります。グッズ。これはつまり、あなたの軍隊が入植地から数ターン離れたところで立ち往生することを意味し、したがって増援も必要となるため、中立の傭兵募集建物や選択肢が限られている辺境の村から入手可能なものは何でも募集することになる。そうしないと、頻繁に家に帰ることになります。
あるいは、どこかの村にある小さな建物スロットを、そこに金を生み出す農場を建設するか、石を生産する石造物を建設するというコストをかけて、利用可能なすべてのユニットを集中させる塔で埋めることもできます。そして近くの霊廟をアップグレードしましょう。ゲームの経済戦略の側面は、古典的な RTS のビルド順序を暗記するよりも微妙で興味深いように感じられますが、決して圧倒されるものではありません。これらの考慮事項は、両方のキャンペーンで非常によく教えられる基本のコツを理解した後にのみ発生し始めます。 。
ただし、敵が何をしているのかについては最小限の情報しか得られず、プレイヤーは自分の判断で操作できるようになります。これは完全に悪いことではありませんが、数学的に運命が決まっても、あと 2 時間はそれが分からないという戦略ゲームの影響を受けやすくなります。ほら、あなたの敵もあなたと同じことをしているのです。あなたがたどり着くのが遅い金や石の山をかき集めたり、中立軍を打ち負かしてXPを獲得したりして、その使用者をレベルアップさせます。レベリングは、あまりにも多くの数字をいじるのではなく、3 つのスキルから 1 つを選択することですが、その決定は依然として重要であり、敵の強みを打ち消さないスキルを選択するとコストがかかる可能性があります。
個々のターンがどれほど単純であるにもかかわらず、多くのことが起こっています。使用者をレベルアップし、敵の空きリソースを拒否するには、戦ったり探索したりする必要があります。また、自分の居住地と敵の居住地を守る必要もあります。私がプレイしたゲームの 1 つでは、ウィーダーが他のプレイヤーよりも数レベル遅れてしまいましたが、そのゲームの MVP だったのかもしれません。彼女のマップ移動ボーナスにより、敵の建物を部分的に破壊して立ち去り、ウィーダーが私の村を占領する代わりに家に逃げることを強制したからです。
これが Songs Of Conquest のうんざりするところです。ロングゲーマーでは、あなたが勝つことが明らかなポイントに到達しますが、敵は依然としてあなたが 2 人いるごとに弱い村を占領するために走り回ります (奇妙なことに、私は次のことを思い出しました)ウォーロードの雄叫び 3)。敵の存在を警告する通知がないのは問題ですが、まさに早期アクセスで対処されると予想される詳細情報です。それほど簡単に解決できないのは、マップ上で弱い敵を追いかけることが関係者全員にとって煩わしいことです。敗北した軍隊を回復することはできますが、これには費用がかかり、増援がさらに長くなります。でも、テーブルの上にはカードがあります。私は負けるのが嫌いです。特に、ゲームのバランス調整により、大きな戦いに負けると、戦いの前の状態に戻るためにさらに数時間努力する必要がある場合はなおさらです。したがって、喪失の痛みを非常に強く感じるのは私自身の問題である可能性があり、いずれにせよ、より多くの経験が私に回避策を教えてくれる問題かもしれません。キャンペーンは良いですが、スカーミッシュ モード (シングルまたはマルチプレイヤー) とマップ エディターにより、人々が真剣に競技に熱中するゲームのように感じられます。
これは特に魔法システムに当てはまりますが、これについては少し説明が必要です。これはゲームの中で最も難解な部分であり、熱心なプレイヤーがマルチプレイヤーで恐ろしくなってしまうのは目に見えていますが、これは先ほども述べた例外でもあり、ある時点で完全に圧倒されました。戦闘中の各ユニットは毎ターンマジックポイントを生成します。フロッグマンのハンターは創造ポイントと破壊ポイントを生成し、騎士は秩序ポイントを生成し、フェイ ロードはカオス ポイントを生成します。使用者が知っていてポイントを持っている限り、いくつでも呪文を唱えることができます。いくつかの呪文には複数のタイプのポイントが必要で、使用者はレベルが上がったり、特定のアーティファクトを見つけたりすると、同じ呪文のより強力な形式を学ぶことができます。
私がここで「ユニット」について話したときはいつでも、そのユニットは実際には 1 匹から 100 匹までの個々の生き物を表していることを考えると、これは複雑になります。マスター・オブ・マジック。ただし、同じタイプの各ユニットは、その中に何匹のクリーチャーがいるかに関係なく、同じポイントを生成します。軍隊の枠を民兵50人中50人で埋めるほうが明らかに良いですよね?彼らはより強く攻撃し、より長く生きるでしょう。ただし、2 つのスロットに分割すると、より多くの魔法が生成されます。 9 つの軍隊スロットにまたがるより少ない軍隊を持ったその使い手は、突然、豊かな魔法の庭園を手に入れました。
ネクロマンサーと対決するまでは、すべて順調でした。友人たち、私は完全に理解しました破壊された。どういうわけか、進路上のすべてを踏みにじった私の3つの軍隊はすべて、2ターンで完全に全滅していました。ゲーム独自の計算で戦闘が「簡単」と評価されるまで、ほぼ 1 日かけて回避、軍隊の調整、すべての使用者を再装備した後でも、私の軍隊は依然として、どういうわけか毎ターン複数の範囲攻撃呪文を唱えることができる軍隊に直面していました。 、定期的に400〜600のダメージを与え、続いて独自の流血範囲攻撃を持つネクロマンサーユニットがさらに数百ものダメージを与えます。参考までに、私が完全に装飾した、非常に高価な魔法の森の女王にも特別な攻撃がありました。 30ダメージを与えた。ああ、そしてこの攻撃を生き延びた人はネズミに止められていました。騎士も含めて、彼らは常に即死するか、1ラウンドの平凡なダメージを与えてから即座に全滅するかのどちらかです。それらのトフに10グランドかかりました。そのために何百ものミリタを持っていたかもしれない。そして、この敵がLMAO GGと呼ばれるものを難なく唱えていた一方で、私の最高の攻撃呪文は敵に叫ぶよりも少ないダメージを与えるのに2ターンかかりました、そして私の最も効果的な呪文は2つのユニットを入れ替える呪文でした。
しかし。でもでもでも。結局、私はこれを回避する方法を見つけました。私は、かさぶたローブを着たこのばかばかしい老人の集団と戦うことはできませんでしたが、私の使用者の一人が全部隊に魔法耐性を与えるのに十分なレベルアップができるまで、彼らの町を殴ったり走ったりすることはできました。そして、まあ、今ならわかりますよね?教訓。 4時間前に誰かが、この敵は目の前にいる誰でもリプリーになれると教えてくれてよかったと思う。だって、対魔法スキルに集中して、完全に腹筋に集中している敵使いを横切ることもできただろうから。だから分かりません。敵の能力や呪文が実際に何をするのかをより明確にする必要があることは間違いなく、おそらくいくつかのバランス調整が必要です。しかし、ある男が引き起こしたすべてのフラストレーションにもかかわらず、それはそれ以外の点では優れた体験における異常でした。そして、たとえ私だけがひどいわけではなかったとしても、私が抱えていた唯一の大きな問題を解決するには、少しバランスを取り直すだけで十分です。私は Songs of Conquest に夢中になりませんでしたが、来年には多くの人が好きになると思います。