Screw Balance: Warlords Battlecry 3 のジャンルのブレンド方法

というよくわからないゲームがありますスタークラフト-おそらく聞いたことがないでしょう。これは非常によく設計されたゲームの 1 つであったため、その後何年もの間、その王座の後に登場したほとんどのゲームは失敗した実験か青白い模倣であり、成功したゲームであってもほとんど同じものでした。ここにいくつかの派閥があります。それらはユニークですが平等です。これは、他の勢力と戦い、その後内戦になるキャンペーンで、レベルごとにさらに多くのものがアンロックされます。ユニット x を位置 y に配置し、30 分間地上を維持し、タブ A をスロット B に挿入します。追加の... マイロンを構築する必要があります。はい、それでいいでしょう。

StarCraft のせいで、私は何年も RTS に麻痺してしまいました。すべてがそうなりたかったが、私はすでにそれをプレイしていた。今でも、その時代のものをお勧めできるものはほとんどありません。ただし、衝撃的な展開では例外があります。ウォーロードの雄叫び 3

このゲームは、ターンベースのゲームから派生した一連のリアルタイム ストラテジー ゲームの最後として 2004 年に登場しました。軍閥80年代後半からRPG要素を活用したシリーズ。これは、1 時間程度以上私の興味を持続させる数少ない RTS の 1 つであり、起動すると何週間も続けて夢中になってしまいました。 RPG RTS ハイブリッドは、2000 年に最初の Battlecry が登場したときでも前例のないものではありませんでしたが、3 番目までは、荷物を伴うことなくジャンルをこれほどうまくまとめたゲームは他にありませんでした。

ここでの喜びは前提ではなく実行にありますが、これは非常に単純です。ところどころにちょっとした裏話や風味があるものの、決して目立つものではありません。結局のところ、小さな電子人間を殺害するのにほとんど理由は必要ありません。アンデッド、オーク、昆虫、エルフなど、スノッビー/ヒッピー/ティーンエイジャーに細分化された通常の容疑者をすべて含む 16 のファンタジー種族が派閥に分かれ、リーダーの選択が与えられ、小競り合いまたはキャンペーンで互いに争われます。後者はハブで覆われたマップで、各ハブには特定の派閥があり、アイテムを購入したり傭兵を雇ったりするいくつかの戦闘やその他の遭遇が存在します。これらは自由に好きなように旅することができ、一部はリプレイ可能であり、同盟する勢力を永続的に選択できるものもあります。これにより、勢力の側としてプレイし、従者向けにさまざまな戦略やユニットにアクセスできるようになります。

従者とは何ですか?何年も前にジャンルの標準として作られるべきだったシステムです。戦闘の開始時に、派閥の標準ユニットまたは従軍のユニットに費やす軍セットアップポイントを獲得しますが、すべてのユニットは殺害によりXPを獲得し、いくつかのレベルに達すると、それらを連れて行くことができます死ぬまでどんな任務でも。ヒーローのステータスによっては、これが戦略の焦点になることもあります。ある時点で、私の作品には、炎の剣を持った空飛ぶ狂信者、被害者にクモの卵を産む魔女、建物を踏み鳴らす巨大な 2 匹のアリ、そしてトリケラトプスが含まれていました。かなりの数の戦いが、ふにゃふにゃしたエルフを期待している一部の哀れな芝生にとっては大きなショックで早期に終了します。

これと同盟は、WB3 と同じくらい意思決定のロールプレイングに近いものです。それはキャラクターや物語ベースのゲームではありません。プロットは手動で行われるため、マップの詳細を明らかにし、ヒーローをレベルアップするために、ほとんどの時間はあちこちを探索することに費やされます。小競り合いでも経験値とユニットが蓄積され、好みにカスタマイズできるため、WB3 の魅力が前面に押し出されます。

Spellforce のような綿密にスクリプト化された直線的なキャンペーンではなく、StarCraft のように細心の注意を払ってバランスが取られているわけでもありません。戦闘はほとんどがフリーフォームで、個別に追跡される XP や多くの呪文や特殊能力にもかかわらず、ユニットもかなり自律的であり、Warcraft 3 を少々面倒なものにしてしまった細かい管理を回避しています。

むしろ、誰かがエッセンスを絞ったようなものです。マスター・オブ・マジックTotal Annihilation のすべて無料の構造に組み込まれます。毎回同じ軍隊を編成し、それが公平なチャンスに耐えられると確信することはできませんが、XP を盗むアンデッド ドラゴンを召喚したり、無料の特攻ユニットを生成するゴーレムを構築したり、レプラコーンをティラノサウルスと戦わせたりすることはできます。

その結果、WB3 の勢力は細心の注意を払ってバランスが取れていません。それぞれに完全にユニークな建物とユニットがあり、類似したものであってもコストが異なり、そのコストの勢力にとっての重要性も異なります。たとえば、あなたの槍兵はライバルの剣士よりも攻撃力が高いが、ライバルの剣士はあなたの貫通武器に耐性があるとします。しかし、あなたのステータスは素のステータスでは劣っていますが、あなたは自分のステータスを訓練するためにゴールドのみが必要であり、ゴールドには他に使い道がありません。一方、対戦相手は自分のステータスを訓練するために石と鉱石を必要とします。役に立たない金を燃やしても失うものは何もありませんが、維持するには建物のアップグレードから石を転用する必要があります。

これは派閥レベルにも当てはまります。たとえば、帝国は専ら貫通武器を持って出発しますが、昆虫型のスワームにはこれらの武器によるダメージが軽減される低レベルの部隊がいくつかあります。スワームが早い段階で攻撃すると、一方的な戦いになります。笑えるほど弱いフェイにとって、人生はさらに厳しいものです。彼らの軍隊は小さく、弱く、あらゆる物理的ダメージに対して脆弱です - 悪魔の爪で集団で死ぬことが十分に予想されている剣を持った一般的なオークは、群がり続けて希望する以外に選択肢がほとんどないフェイの軍隊を難なく引き裂きます。持ちこたえる。

そして 15 分後、兵士の 20 倍の経験値を持つフェイの偵察兵と、それに対応するステータスのアップグレードに気づくでしょう。何が起こっていますか?まあ、時間とリソース(タワーがキルを獲得するたびに無料で入手できるものもあります)があれば、フェイはアップグレードできます全て彼らのユニットを恐ろしいほどに破壊し、その不機嫌そうなジョークを、殺すたびに無料のリソースを生成するドラゴンと、存在するだけで金庫に金を追加するユニットに率いられた、魔法が飛び散る止められない死の潮流に変えます。

経済戦争もより微妙なものになっている。必要なリソースの近くから開始できるという保証はありません。ダーク ドワーフはクリスタルをほとんど必要としませんが、十分な石がないと不自由になりますが、オークは建物を破壊するたびに無料で石を手に入れます。

これらの癖や不一致を最大限に活用するのが RPG の要素です。あなたのヒーローは、必要とされる戦いで危険を冒す勇気のない強化された野郎ではありません (死がすべてを終わらせる永久死のオプションがあります)キャンペーンを実行して保存を削除しますが、どれでも他のユニットを即座に破壊する幸運なショットを獲得できるので、幸運を祈ります)。あなたのヒーローのクラスは、どのステータスをレベルアップできるかを定義し、それによってヒーローまたはその軍隊に直接ボーナスが与えられます。

私のウッドエルフ吟遊詩人を例に挙げてみましょう。おそらく酔った勢いで実際に入力した、解剖学的に疑わしい名前ではなく、キャスと呼ぶことにします。彼女には器用さが備わっており、それはより速く移動し、より頻繁に攻撃し、そして重要なことに、地雷をより速く捕捉することを意味します。たとえ敵が彼らを取り戻したとしても、キャスは彼らを非常に速く再び変換するので、それを続けるだけで純利益が得られます。彼らのヒーローが私の地雷を盗むことに縛られている間、彼女は彼らを取り戻すのにわずか20秒しかかかりません。もちろん、その代償として、ヒット ポイントが低くなり、呪文の詠唱が弱く、ゲームに戦略性が強調されますが、さまざまなビルドがゲームを Nox の領域に引き寄せ、個人的に小規模な軍隊を無駄にしたり、30 人の攻撃者を瞬時に一掃する呪文を唱えたりすることになります。 StarCraft や Dota を含む規模の中で、それがどこに属するのかを正確に特定することは不可能です。

この種分化はすべて、実際には、ねじバランスという 1 つの原則から滴り落ちます。それぞれの面は本当にユニークであり、同等ではなく独自の方法で演奏できるように十分に調整されています。ヒーローはそれらをさらに差別化しており、従者システムと歩き回って地雷を捕獲する必要性により、このジャンルの多くを消耗させるゲーム序盤の退屈さが軽減されます。提供される遊び道具の種類が豊富なため、長期にわたって繰り返しプレイすることができます。従来のレイアウトとスプライトベースのグラフィックスにより、目立たず古風な外観を与えていますが、Warlords Battlecry 3 はこれまでに作られた最高の基地構築ゲームの 1 つであることに間違いありません。