2 年間の早期アクセスは親切でした征服の歌。その戦略ファンダメンタルズはすでに私に感銘を与えるのに十分強かった2022年に何が変わったのかを思い出すことさえ非常に困難でした。しかし、それはそれだけではありません。よく考えてみると、それは完全ではないと思いますが、とても私にとって、より良い、珍しいことがあれば、ほぼ全面的に支持するのに間違いなく十分です。
この完全版リリースは、遊び方を劇的に拡張するというよりも、価格に見合った価値を提供するものです。 2 つの新しいストーリー キャンペーンは 4 つ (派閥ごとに 1 つ) に進み、それぞれに 4 つの非常に長く精巧なレベルがあります。プリセットまたはランダム化されたマップを備えた複数の小競り合いモード (勝利条件として「オブジェクトの発見」を設定する興味深いオプションがあり、ゲームの焦点を探索と従来の直接的な虐殺よりもサイドの戦いに傾ける) と一連のチャレンジが追加されました。それは地図です - いいえ、ありがとう、私の人生にはこれ以上の挑戦は必要ありません。編集ツールのおかげで、プレイヤーが作成したキャンペーンやマップもすでにいくつかあります。
これらはすべて、1 つのコンセプトを中心としています。つまり、少数の魔法の武将 (使用者) を集め、大きな世界地図上で物を探し、その物を使って軍隊を構築し育成し、それらの軍隊を他の使用者に伝えることを交互に行わせることです。彼らは解釈的な刺しを通して、なんて愚かで醜い野郎なんだろう。 Heroes of Might and Magic のプレイヤーにはおそらくこのリファレンスは必要ありませんが、参照しないのは不注意です。
フーバリングは、使用者を強化するための XP、リソース、アーティファクトを与えるため、重要です。いくつかの優れた音響効果のおかげで、実際に必要でない場合でも、木や魔法の石を拾い上げると、常に小さな満足感が得られます。多くの場合、宝庫は中立の静止軍によって守られており、そこで新しい戦術を試すことができます。敵対者と遭遇すると、16 進グリッド上でターンベースのミニバトルがトリガーされ、すでに豪華で鮮やかなピクセル アートが美しいアニメーションやエフェクトに役立ちます。境界線にも、思わず目を留めてしまうような美しいアニメーションの風景が描かれています。
使用者はランクに加わりませんが、訓練/装備した流派に基づいて呪文を唱え、多くの供給源からのマナを動力源とし、最も重要で戦術的に柔軟なのは兵士自身です。各ユニットタイプは、たとえそのユニットが最後の仲間になったとしても、特定の流派の呪文を強化するための「エッセンス」を生成します(呪文書の約半分は複数の流派の呪文用です)。たとえば、石弓兵を耐えてより多くのダメージを分散できる丈夫な1つのユニットに分割するか、より多くの魔法を生成する2つまたは3つの弱いユニットに分割します(そして潜在的に近接戦や遅いアクションエコノミーで敵を行き詰まらせる可能性があります)。
使用者のスキル ボーナスは軍隊全体にも適用されるため、受動的に資源を生成したり、敵の居住地を襲撃して略奪したりすることで、非常に強力な呪文の詠唱、重度の近接攻撃、さらには経済に特化することもできます。町から戦闘の使い手に援軍を運ぶことを主な役割とする人もいるかもしれません。町(静的であり、建物スロットが厳しく制限されている)は通常、防御側の使用者なしでは簡単に占領されるため、マップのコントロールがすべてです。しかし、防御に座っている使用者はXPやグッズを獲得しに行くわけではありません。常に展開してプッシュする必要があります。しっかりと準備しておかないと、代わりに敵に攻撃される可能性があるからです。しかし、彼らはどこにでもいるわけではないので、弱い側であっても、強い側を動揺させ、弱体化させるために嫌がらせ的な襲撃やフェイント戦術を使用することがあります。
各勢力のユニット名簿は小さいながらもユニークで、1 つのギミックやプレイスタイルに集約するのに抵抗するほど多様です。ラナ族は、抑圧された湿地に住むカエルとトカゲの人々の同盟です。とても遅い防御者と速い騎兵は、強力な遠距離スペル チャッカーと、隣接する敵を弱めるスパイダー ライダーによって支えられています。これらは矛盾しているように思えます。なぜなら、実際にはすべてを採用するつもりはないからです。一般に、主に 1 つまたは 2 つの主要なタイプで構成された大部隊と、その強みをさらに推し進めることができる使用者を組み合わせた方が良いでしょう。一部の軍隊(特にアンデッド陣営)は、戦うことすらせず、後方に座ってあなたの呪文に追加の魔法を生成するのが最善の状態です。
Songs of Conquest は、使用者がどのスキルや魔法のレベルに達するか、その装備、どの軍隊に焦点を当てるか、どのような敵と対峙するかなど、すべての組み合わせを学ぶことが非常に重要なゲームです。しかし、各ユニットには 1 つまたは 2 つの癖しかなく、ルールは一般に明確で簡単なので、あまりにも圧倒されたり衒学的になったりすることはありません (ただし、戦闘ログは残念なことに情報が少なく、部隊の列の後ろのヘクスを確認するのが難しい場合があります)巨大なモンスターが登場し、順番確認もなく凝縮された戦闘のため、時折クリックミスをすると大ダメージを受ける可能性があります。)
このゲームでは、やり方を学ぶことで報酬が得られますが、学識は必要ありません。ただし、チップをまったく間違ってスタックし、試合がかなり進むまで気付かない可能性があります (プロのヒント: 呪文ダメージに対する保護は非常に貴重です)。部分的にランダム化されているレベルアップオプションは、たとえば荒野の神話一部のスキルは他のスキルよりも大幅に劣っているためです。少し余分な木材、それともより強力な魔法でしょうか?冗談ですか。
しかし、その多様性は、事前に部隊の計画を立てる方法を学びながら、いくつかの攻撃を受けることも楽しみの一部であることを意味します。そしてソングス・オブ・コンクエストは、ヒープ楽しいです。各派閥のキャンペーンがそれぞれの対立を中心に据え、より広範な派閥に新たな光を当てているというストーリーも楽しめました。沼地標準の人間帝国やクソエルフがいないのはありがたい。アンデッド派でさえ、狂信者、ネズミ、精霊の混合であり、「おい、暗黒卿を目覚めさせよう(笑)、ああ、私の魂よ」よりも興味深い動機を持っています。一般的な邪悪な奴隷商人であった可能性のあるバリヤ人は、古王国とは対照的に、先進的で奇妙なほど合法的な文化のように見えますが、商業的な傾向があり、そう、彼らの主要なキャンペーンの実行者でさえ奴隷にされたことを意味します。
私はソング・オブ・コンクエストがとても好きです。私はあまり好きではないかもしれませんが、カラフルで風味が豊かで、見た目よりも戦略的な深みがあります。その主なインスピレーションは明らかですが、それは太陽の中で独自の場所を獲得するだけではありません。
このレビューは、出版社から提供されたゲームのコピーに基づいています。