私がこれらの言葉を入力しているとき、専門家ワイフガイ評価者のブレンディがブルーバーの霧の中を歩き回っています。サイレントヒル2リメイク。ブレンディのことを知っている彼は、1920年代のオックスフォードのジェントルマン・ダンディのようにニーリー・ストリートを闊歩し、袖口と肘を突き出して、足を噛みちぎろうとするすべてのよろめきうつ病の比喩に楽しそうにウィンクするだろう。私たちが彼の判決を待っている間、これは今年の夏の初めにブルーバーとのチャットからの別の抜粋です。そこで私は彼らが何をするのかという非常に想像力豊かな質問を投げかけました。後リメイクサイレントヒル2。答えを簡単に言えば、モンスターが「ブー!」と叫ぶのではなく、雰囲気、サスペンス、未知のスリルに依存する手動三人称視点のゲームが増えることです。
「最初のLayers Of Fearに取り組んでいた頃、私たちはジャンプスケアや非常に突然現れるものをはるかに期待していました」とリードプロデューサーのMaciej Głombが私に語った。 「そして、その後のすべてのゲーム、そして特に今、『サイレントヒル 2』では、この緊迫した雰囲気を作り出す方向にさらに進んだと思います - 繰り返しますが、未知の感覚、何が起こっているのかわかりませんこの感覚を実際に届けることができれば、実際に何かを「起こす」必要はありません。なぜなら、これはすでにプレイヤーに作用しており、彼らはその経験をしているからです。」
これらの観察は「より創造的な側面にある」ものです。より実際的な言葉で言えば、ブルーバー氏は手動の三人称カメラを立ち上げて稼働させるのに何年も費やしたわけではなく、10月7日にそれを棚にポンと置くだけだった。
「[サイレントヒル 2 リメイク] は、私たちが三人称視点のカメラを作成した最初のゲームでもあり、今後、これは私たちが探求し続けたい方向でもあると思います。」とグウォム氏は続けました。 「なぜなら、それが実際にストーリーを体験し、登場人物の感情や動機を理解するのに役立ち、全体的な体験をより個人的なものに保つのに役立つと私たちは感じているからです。なぜなら、キャラクターを見ることで、キャラクターに共感できるからです。私の意見では、それは単なるものではありません。たとえば、一人称視点でプレイするときなどです。」
リメイク版のクリエイティブディレクター、マテウシュ・レナート氏はまた、ブルーバー氏はすべてのプロジェクトを次のプロジェクトの基礎として慎重に扱おうとしているとも語った。
「時間の経過とともに私たちの進化を追跡すると、すべてのプロジェクトが実際には、そのようなゲームを再び行うための準備であったことがわかります」と彼は言いました。 「私たちは、会社として成長し、自信を持ち、経験を積むなどの要素を非常にゆっくりと追加しています。
「そして、それは私たちがやっていたときでした媒体、私たちがこの提案を実行したことは、象徴的なタイトルであるサイレントヒルに対処するためのテクノロジー、経験、知識があると感じたからです。私たちにとって、それは最高の桜でしたが、私たちはまだ進歩したいと思っており、テクノロジーや戦闘システムについて、新しいタイトルにもたらすことができる多くのことを学びました。」
追跡者: Bloober Team の CEO ピョートル・バビエノ氏は最近、次のように示唆しました。Bankier.pl「[サイレントヒル 2] がコナミとの冒険の終わりではないことが期待できます。」次のナンバリング続編の開発は許可されるのでしょうか?それとも、コナミは刷新のために別のエルダー・ヒルを彼らに渡すでしょうか。おそらくオリジナルのゲームでも?
私としてはかなり派手に探検した私のプレビューでは、Bloober が設立時からサイレントヒルのゲームを作り続けているという感覚がありました。控えめにつながった世界を形成する個別の作品である一方で、彼らのプロジェクトは常にコナミの灰色のサイコドラマに大きく依存してきました。これは、サイレントヒルの異次元の前提に分割画面のスピンを加えた The Medium に特に当てはまります。
『サイレントヒル 2』のリメイク版のデザインを直接ベースにして構築するというロジックは尊重できますが、個人的には、Bloober が次のホラー ゲームのコンセプトに少し抵抗を感じてほしいと思っています。あるわけじゃないよサイレントヒルのゲームが不足している場合またはサイレントヒルにインスピレーションを得たゲーム沖合で。