Blooberの『サイレントヒル2』を3時間プレイした後、誰が誰をリメイクしているのか不明

サイレント ヒルには、時間と歴史との複雑な上下の関係があるため、実際にこの問題を解決していきましょう。サイレントヒル2リメイク乱雑な、アップ・イズ・ダウンの方法で。 20 年以上前に開発されたオリジナルのサイレントヒル2ポーランドの最高傑作ですホラー屈強なブルーバーチーム。によって作成された当時革新的な「Unreal Engine 5」テクノロジーで実行されます。ジャズジャックラビットパブリッシャーの Epic MegaGames は、時代の癖をある程度許容すれば、今日でも完全にプレイ可能なゲームの素晴らしい深淵です。

それは、あなたのキャラクター、ジェームズ サンダーランドが、その名を冠した中西部のどこにもない町に向かって道路から降りてくるところから始まります。当時の多くのゲームと同様、サイレントヒル 2 では三人称視点の肩越し手動カメラが使用されており、小道を縁取る巨大な松の木を恐る恐る見上げることができます。それぞれの木は立ち込める霧の波から立ち上がっています。人影が近づくと示唆して脅迫する。どこにでも湿気があり、排水管からあふれ出し、コンクリートの障壁を滴り落ちています。暗闇の中を歩き回ると、死のコードとうめき声のような非機械的なモチーフが地下深くから反響します。

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ルートは森の中を有機的に曲がりくねって墓地に向かって進み、そこで墓石の間をあさっている女性に出会います。そこから、荒れ果てたトウモロコシ畑を通り過ぎ、かかしが遠くから見守る荒涼とした農場へとさまよいます。施錠されたゲートのためガレージへの迂回を余儀なくされ、ぶら下がった布のリボンで宣伝された窓を飛び越えた後、ピンナップガールのポスターの下にある作業台の上に鍵が置かれているのを見つける。ジェームズは妻を探してサイレントヒルにやって来ました。妻の死後数年後、妻から謎の手紙を受け取りました。ウインクしている看板娘は、これに対する明白で生意気なほのめかしです。これは、サイレント ヒル全体が多数の鏡であることを示す最初の具体的な兆候です。

手動三人称カメラは、これらの空間の圧倒的な壮大さを引き立てます。農場には穀物エレベーターがあり、その下を歩くのはギロチンの下を散歩するようなものです。息が詰まります。しかし、雰囲気を壊す選択肢がいくつかあり、Bloober のゲームとその趣のある Unreal ミドルウェアが過去のトレンドと期待の産物であることがわかります。森の中に葉っぱの回転エフェクトがありますが、これは雑誌のスクリーンショットのキャプションのために貼り付けられたものと思われます。ガレージの窓にはためく布は、長い間忘れられていた「黄色のペンキ」のトレンドである横断の機会を標識する現代の熱意を物語っていますが、ブルーバーはこのナビゲーション装置を非常に控えめに使用しています。

全体として、Bloober の Silent Hill 2 は、必要以上に視覚的に導かれているように見えることがあります。雲を盛大に映す水たまりや、贅沢な照明効果とフォトリアリスティックなディテールが時代遅れの固定観念を物語る豪華な想像上のインテリアなど、あらゆる影や汚れにもかかわらず、そこには無邪気な風通しの良さと広さがあります。

画像クレジット:コナミ

真っ暗な廊下を進む必要があるが、世界が完全に不透明で迷路のように感じられることはめったになく、あなたが望むように感じられる。最初の 3 時間で最もそれに近づくのは、集合住宅を訪れているときだ。 3 階に相当する遮断されたルートと秘密。また、手動カメラを使用すると、ゲームの初期のモンスターである Lying Figures を簡単に見つけて避けることができます。Ling Figures は、紫色の肉の無力な拘束衣に縫い付けられ、よろよろ歩き回る膿の袋で、中には駐車した車の下にうつぶせになっているものもいます。その後の 4 本足のマリオネットは回避するのが難しくなります。死角で、入り口の後ろでポーズをとったり、部屋の真ん中で他の生き物やスポットライトに照らされた物体と一緒に気を紛らわせたりすることがよくあります。

これらは一時的な批判です。 20 年経った今でも、Bloober の『サイレント ヒル 2』は、後にも先にも、ほとんどの同業者よりも深い苦痛の井戸に浸る、夢中になれる完成度の高いホラー作品であり続けています。不気味な夜の雰囲気を売りにするのは簡単だが、もっと刺激的で、方向感覚を失い、容赦のないものが登場する可能性があることがわかる。近日発売予定の『サイレントヒル 2 リメイク』は、日本の開発者 Team Silent が特注のローファイ コナミ技術を使用して作成したもので、Bloober のゲームの層を削ぎ落として、新しい種類の閉所恐怖症を生み出します。

肩越しカメラをジャンクすると、固定視点とレール上の視点を組み合わせて探索できる、細分化された風景が得られます。冒頭の下りは、ジェームズの方を向いた景色から始まり、挑発的に森を隠します。すぐにカメラが回転しますが、見るべきものはほとんどありません。森は根こそぎにされ、まるであなたを押しのけようとするかのように、灰色の波のようにあなたに向かって押し寄せる霧から傾いた柱に単純化されました。

Bloober ゲームの古風な Unreal の派手さの代わりに、Team Silent は意図的に粗雑な輪郭と傷ついたピクセル化を提供しています。ビデオゲームのアートディレクションとグラフィックスの最近の傾向。混乱の感覚は、ソフトウェアの理解にまで広がります。テクスチャはシミュレーション自体の傷跡です。視覚的な詳細が排除されると、音響効果もより鋭くなります。あたかも目の後ろから聞こえてくるかのように、どこからともなく放射状に広がるよろめき足音が聞こえます。これはブルーバーの寓話の印象的な修正と縮小であるが、チーム・サイレントの消去は行き過ぎだと思うこともある。たとえば、いくつかの有益な伏線を犠牲にして、降下に焦点を当て続けるために、ポスターのあるガレージへの迂回路は削除されました。

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Team Silent の手にかかれば、サイレント ヒル自体はより低調で、ドラマチックさがなくなり、より孤立したものになります。壁や窓の後ろには霧以外には何もないように感じます。 Bloober のオリジナルのより豪華なバージョンの町では、内装と外装が同期しており、自由にガラスを割り、人気のないお店や飲食店を探索してパズルのピースや健康ドリンクを手に入れることができます。対照的に、Team Silent の都市地理は、Bloober ゲームの拡張性と流動性に対するほとんど悪意から、ローディング トランジションによって巧みに解体されています。

それは決してハンサムでも本物でもない、ただ支離滅裂で幽霊的なだけだ。それは、ピクセル粒子によって生きたまま食べられている廊下と空き地がごちゃ混ぜになっているようなものです。内部空間と外部レイアウトはどちらも Bloober のゲームほど複雑ではなく、パズルや可動部分も少なくなりますが、感じる横暴なカメラの構図によって一貫性が保たれていないため、より複雑です。ゲームでは通りの向こう側を見ることさえできません。カメラは執拗に側溝に向けられ、その結果、やはり音が前面に出てきます。車の下にいる生き物を調べたり、遠くで蛇行ルートを観察したりすることはもうできません。代わりに、検出を逃れるために、ジェームズの無線の警告音にもっと大きく依存する必要があります。

そして戦闘です。新旧どちらの『サイレントヒル 2』でも、それは耐えなければならないものです。ジェームズは常連の人間で、即席のスパイクバットと数丁の銃の小さな武器庫を蓄えているが、十分な弾薬を持っていることはめったにない。重要なのは、決して圧倒することではありません。また、当時の保存状態の悪い他のゲームのように、敵を養殖して材料や XP を生産することも決してありません。ディアブロ4- しかし、Bloober は成長する熟練の感覚を養おうとします。彼らの比較的頑丈なバージョンのジェームスには、横方向の回避と素早い回転が備わっており、巧みな回避と後退の操作が可能です。肩越しの視点により交戦距離を簡単に測定でき、殴打を美化し、熱狂の感覚を植え付ける個別の状況依存アニメーションがあります。

Team Silent のゲームはこれらの繁栄を削除します。窮屈なカメラの視点と、破壊的なほど「タンキー」なターンテーブルの動きがプレイヤーに大きなプレッシャーを与え、エンドルフィンを急上昇させるような劇的なワインドアップやフォロースルーはありません。また、日本のスタジオは、停滞したビルドアップや教育的な適正手続きに対する忍耐力が低い。たとえば、Bloober のゲームで横たわる人物の 1 つに初めて出会うのは、裏庭の間を追いかけ、ガレージに這い込み、前述のラジオを椅子から回収するという長い浮気の後で、モンスターが破裂するだけでした。後ろの壁を通って。増大する脅威の感覚がある場合は、ツールチップが恐怖を中断させて、ロープを示されている感覚もあります。これは、Bloober の全盛期には、ホラー ゲームですら不確実性を最小限に抑えるために極限まで集中力がテストされていたことを思い出させます。プレイヤーが道を見つける能力に対する信頼はそれほど高くありませんでした。

Team Silent のリワークでは、霧の中をバリケードで囲まれた坑口までふらふらする実体を追っていくだけで、カメラはその後の闘争をトンネル内からぎこちなく捉えています。魅力がなく、曖昧で、ビデオゲーム的ではないように感じます。私は、戦闘遭遇に対するブルーバーのアプローチを賞賛する器用さと圧倒される気分との間の境界線で賞賛しますが、他の場所と同様に、ここでもチーム・サイレントが古代の傑作の核心に切り込み、強力な否定の美学を引きずり出したように感じます当時の技術や技術では到底実現できませんでした。

画像クレジット:コナミ

私がサイレントヒル 2 リメイクについてこのようにごちゃ混ぜで、後ろから前へ、不快な方法で書いているのは、これを編集する人を怒らせるためでもあります (100% 明確にしておきますが、チーム サイレントはオリジナルのサイレント ヒル 2 の作成者であり、Blooberリメイクしている)、部分的にはリメイクについて主張するためでもあります。つまり、オリジナルのゲームを、暗黙に、または公然と、オリジナルのゲームを必要としている「時代遅れの」博物館の作品として位置づけているということです。置き換え、古い芸術的な選択を原始的で不完全なものとして却下し、古い創造的なパラメータを解除する必要がある制約として再定義します。それはすべて、新しいものに対する市場の人食いマニアの奉仕であり、しばしば「過去」を絶え間なく葬り去ろうとするその構造的ニーズに応えるものである。直接妨害する非営利保存の取り組みそして、セロファンを剥がした瞬間に枯れて色褪せ始めるプログレスを販売します。

立場を逆転させ、『リメイク』を修復が必要な時代遅れの古典として描くのは有益な思考実験だと思いますが、テーマ的にも適切です。なぜなら、サイレントヒルは過去を葬ることについて多少なりとも知っているからです。それはできないことを知っています。どんなに反発されても、過去は常に存在します。それは、町の錆びて染み出ている異世界が日常の自己の幾何学的形状に生息しているのと同じように、意識と絡み合っています。過去の「過去性」、その恐ろしい腐敗の雰囲気は、それを否定したいという欲望の産物です。特にジェームズ・サンダーランドは妻の死を強く否定しているため、彼は移動特異点となり、彼の周囲は彼が見たくないものをこすり、金切り声を上げて歪めている。

サイレントヒルはジェームズの妄想に喜んで応えます。繰り返しますが、この街は多数の鏡、ドッペルゲンガーと投影の万華鏡であり、オカルト装置と虐待の分厚いポップヒストリーの堆積物に砕かれています。すべての新鮮な主人公とすべての非プレイヤー居住者の苦悩する精神に適合するように再構成され、彼らの悪魔に命を吹き込みます。したがって、サイレント ヒルを「初めて」訪れると示唆するのは間違いです。サイレント ヒルに行く意味は、自分がすでにそこにいて、そこから出ようとしていることに気づくことです。したがって、サイレントヒルのゲームを正式に「リメイク」することは、基本的な物語の皮肉の餌食となり、不用意にビデオゲームのリメイクを産業規模で行われる心理的抑圧として描くことになります。あるいは、これらのことを受け入れることなのかもしれません。

画像クレジット:コナミ

Bloober はしばらくサイレントヒルに住んでおり、根を下ろしています。語られないマルチエンディングから恐怖の層のサイバーパンク団地へオブザーバー、彼らはサイレントヒリアンのデバイスを導入して、ポーランドの開発者としての自分たちの伝統を調査し、傷と迫りくる不安な未来の風景の中で自分たちの現在を交渉しました。

これは、Bloober のゲームがサイレント ヒルなしでは存在しないと言っているわけではありません。それらは、多くのインスピレーションから生まれた、独自の実質的な世界です。それにもかかわらず、Bloober がサイレントヒルのゲームを作ることには必然の重みがあります。まるでクロールスペースをシャッフルしているかのようです媒体そしてニーリーズ・バーの揺れる光の中に現れた。ブルーバーをサイレントヒルの巣に囚われた失われた魂の一人として特徴づけるのは楽しいし、役立つかもしれないと思います。彼らは何を否定しているのでしょうか?戦車の制御と固定された視点の不朽の魅力は決してありません。

Bloober をこのようにフレーミングすることは、サイレントヒル 2 とリメイクを、連続的ではなく同時のものであり、リメイクによって具体化された経済的な死の衝動をそれ自体に戻すことができる、頑固な「時代を超越した」設定への明確で同様に興味深いアプローチで構成されていると理解するのにも役立ちます、それが悪魔であることが明らかになり、おそらく罰せられることさえあります。ここでは、リメイク版はあまり魅力的ではないと位置づけ、黄色のペイントなど、より広範な業界の発展について安っぽい歴史改変ジョークをいくつか述べましたが、リメイク版で過ごした 3 時間は本当に楽しかったです。オリジナルのサイレントヒル 2 の幽霊が頭の中にずっと残っています。

古いゲームと新しいゲームがどのように相互に影響を与えるかについては、言いたいことがたくさんあります。私にとって、リメイクのブームを価値のあるものにするのはこれだけです。テクノロジーの復活というレトリックに対して正しい不信感を持ってそれに取り組めば、さまざまな距離にある星々が平らな星座を形成し、暗闇から形を掘り出すかのように、さまざまな世代のゲーム制作者が対話する様子を見ることができる。 「形を掘る」と言っていますが、この場合はもちろん星が穴を囲んでいます。今はもうなくなってしまいました。