Sid MeierのCivilization VIIレビュー

文明は、私が最初に遭遇して以来、私がこれまでに所有してきたすべてのコンピューターで持っていた2つのゲームのうちの1つです。 (もう1つはネタックです。)それは私の家族にとっても重要です。私の妻は頻繁にそれを演奏します(彼女はバラトロ最近キック)そして、私は中学生の中学校で、「文明」を「文明」を「文明」を定義するように求められた語彙クイズに応えて、中学校で「文明はシド・マイヤーによって設計されたゲーム」を覚えています。

明らかに、私はこの長期にわたるターンベースの戦略シリーズに適しています。しかし文明7、現在構成されているように、いくつかの実際の欠陥があります。そして、それらは将来の更新で修正される可能性があると予想されますが(そして回避策があります)、これは少しずさんです。

最も基本的な問題は、戦闘が吸うことです。

その理由に到達する前に、最初に文明7の大きな新しいアイデアのいくつかについて話しましょう。今回の主なデザインの懸念は、以前の反復に対する2つの批判に対処することであることは明らかです。実際、ゲームはそのスコアで成功しています。

懸念の1つは「雪だるま効果」です。 CIVの以前のほとんどのバージョンでは、緊張はゲームの早い段階から中間に落ちる傾向があります。歴史のこれらの初期の時代には、迅速に拡大する必要があり、野bar人や都市国家との危険な取引に遭遇する可能性があり、他の国はあなたが実際に戦争を行う準備ができていないときにあなたを攻撃することができます。しかし、あなたが後期ゲームに参加した頃には、あなたはおそらくあなたが直面するあらゆる挑戦を通して力を与えることができます。なぜなら、あなたはあなたが優れたテクノロジーを持っていることを保証するのに十分賢く、AIがあなたに投げかけるあらゆる課題に対処するのに十分な軍隊を確保することができるからです。言い換えれば、最終ゲームは退屈になる可能性があり、あなたはかなり避けられない勝利に向かっているだけです。

これは、式に対するCiv 7の最も抜本的な変更の背後にある動機です。基本的なアイデアは、年齢が古代から探検に現代に変化するにつれて、リセットのようなものがあるということです。以前の反復では、あなたは同じ文明を前から後ろまで演奏しました。フランス人、アメリカ人、アステカ人としてプレイすることを選択したら、あなたは常にフランス人またはアメリカ人、またはアステカ人でした。このゲームでは、年齢の変化ごとに文明を変えます。私はギリシャ人、次に明(中国王朝)、そしてフランス人(Vive L'Empereur!)でした。

時代の変化ごとに、軍隊ユニットの多くはなくなります(6つを維持することができ、さらに将軍が維持できるものを維持することができます)。あなたはあなたの集落を維持しますが、あなたが都市に昇進した町は再び町になります(あなたはもう1つの都市を維持または設立することができます)。否定的な政策とAIの対戦相手との関係とともに、戦争はなくなります。言い換えれば、あなたは多くの進歩を維持していますが、それはあなたが新しいゲームを始めているようなものです。

画像クレジット:RPS / FIRAXIS

また、時代の変化であなたの新しい文明が何であるかを選択できます。古典時代の終わりに、私はテクノロジーに大きく遅れをとっていました(ギリシア人として、それは理にかなっていますか?)、テクノロジーの利点を持っている明を選びました。ここには、次世代の文明があなたに最も役立つものという点で、おいしい戦略的な選択があります。

Civ 7は「町」と「都市」を区別します。都市は、シリーズの他のバージョンの都市によく似ており、生産を使用して建物、ユニット、驚異を建設しますが、お金で複雑な建設プロジェクトを設立することはできません。町も改善することができますが、物事を作るのにお金だけを取ります。町を都市に宣伝することができます(町の改善に費やしたお金が多いかもしれませんが)が、年齢の終わりには、昇進した都市が再び町に降格されますので、それをやりたくはめったにありません(現代を除いて、現代を除いて、あなたの町にはまともな生産経済があります。なぜなら、降格が近づいていないからです)。

言い換えれば、このシステムの背後にある基本的なアイデアは、時代の変化ごとにゲームと経済をリセットして、以前のバージョンの雪だるま式の最終ゲームを避けることです。そして、それは機能します!それはその問題を解決しますが、いくつかの欠点があります。

いくつかの点で、あなたは文明と同一視するのをやめ、代わりにあなたのリーダーと同一視します。私はMachiavelliとしてプレイしました。マキャベリは外交にいくつかの利点があり、できれば戦争を避けようとします。しかし、あなたはまた、彼らのリーダーと対立するAIを特定する傾向があります。フレデリック大王は私にとってお尻の永続的な痛みでした。ハリエット・タブマンがマキャヴェリと同じ継承とはかなり異なる経験になるので、ギリシャ・ミング・フランスを演奏することは間違いないという点で利点があります。言い換えれば、リーダーと文明の多様な組み合わせは、より多くの、そしてより興味深い選択を生み出します。

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以前のバージョンでの試合後期CIVの他の批判の1つは、あなたがしなければならなかった猿の仕事の量です。あなたは、あなたが管理しなければならなかった労働者ユニットの大群を持っていました、そしてあなたはそれらを部分的に自動化することができました(私があなたに言うまで鉄道を構築するだけです)が、それはまだ多くの時間がかかりました。ああ、ここに農場を建ててください。ああ、この街への道を建ててください。特に大きなマップでは、これによりかなりの粉砕が生まれました。

これはCiv 7で完全になくなりました。160進体の改善は労働者の使用を必要としません。代わりに、16進体を選択して、ハンマー(都市用)または金(町の場合)で改善を注文し、完了。道路や鉄道は、時間の経過とともに集落の間に自動的に完成します。ほとんどの場合、これは良いことですが、時にはイライラします(なぜ私は鉄道を持っていないのですかここしかし、私が完全に1つを使用できたとき?)しかし、それはあなたが直面する忙しい仕事の量を完全に減らします。

労働者だけではありません。もう1つの改善は、軍事指導者の使用です。プロイセンがちょうど侵略されたばかりで(ありがとう、フレデリック大王)、私は私の南の国境にたくさんの軍事部隊をバスでバスする必要があります。彼らを1つずつ動かさなければならない代わりに、私は軍事指導者を連れて、彼らの指揮下でたくさんのユニットを結合し、それが必要な場所に移動してから、司令官が全体として攻撃するか、展開することができますその司令官の周りのユニットは、より多くの領域を制御します。 CIVでは、戦争にいることはゲームを大幅に遅くします。突然、大量の軍事ユニットをアクティブ化(または構築)し、複数回転にわたってそれらを制御する必要があります。このエディションではまだそうですが、軍事指導者のシステムは、リーダーの下に複数のユニットをグループ化し、リーダーだけにコマンドを発行することでマップについてそれらを投げて、問題を顕著な程度に改善します。

言い換えれば、Civ 7はゲームの以前の反復から時間のかかる雑用を取り、それらをより速くします。労働者を指揮する必要がありますか?もうない。たくさんの軍隊を動かす必要がありますか?より簡単に。言い換えれば、スマートで称賛に値するデザインの決定。

これにより、戦闘インターフェイスがどのように骨が折れるかがさらに困惑します。隣接する六角形のユニットを攻撃するには、ユニットを選択し、攻撃する六角形をクリックします。シンプルですよね?いいえ!最初に「移動」ボタンをクリックしましたか?いいえ、攻撃は起こりません。代わりに、敵のユニットについて話すダイアログを取得します。

さて、あなたは攻撃を提供するために16進体に移動したいことを明確にしなければなりませんか?罰金、大丈夫、ユニットをクリックしてから、移動ボタンをクリックしてから、敵ユニットを含む16進ボタンをクリックします。それは明らかですよね?いいえ! [移動]をクリックしてから、敵ユニットをクリックすると、敵ユニットについてのダイアログが表示されます。

さらに悪化する可能性があります。敵部隊が六角形に沿って都市の旗がある都市にあるとしましょう。バナーをクリックしましたか?ユニットを選択してから移動ボタンを選択したとしても、街についての対話を取得し、攻撃しません。場合によっては、六角体の90+%が敵のユニットアイコンまたはシティバナーのいずれかで占められており、攻撃を引き起こす唯一の方法はズームインし、占有されていないヘックスの小さな10%をクリックすることです。敵のユニットアイコンによってまたはシティバナー。そうでなければ、あなたは馬鹿のようにそこに座っています。

Sid Meier's Civilization 7's Launch Trailer。YouTubeをご覧ください

UIは、なぜあなたが失敗しているのかについての相互作用を与えません。初期のユーザーエクスペリエンスでは、実際に「Civ 7で攻撃するにはどうすればよいですか?」とグーグルで検索しました。そこには助けがありません。最終的に私はそれを理解しました。ユニットをクリックして攻撃することはできません。攻撃するために街をクリックすることはできません。私は…どこでもクリックしなければなりませんそれ以外攻撃する。

これは、BrainDead UI/UXデザインです。私がまだ「移動」を選択していなかった場合、ゲームは「わかりました、プレイヤーはそこをクリックするとユニットまたは都市に関する情報を望んでいます」と合理的に言うかもしれません。大丈夫、そうかもしれない。または、ゲームは「攻撃!」を与えることができます私がやりたいことを完全に明確にするためのボタン。しかし、Civシリーズの他のすべての反復は、敵のユニットまたは都市に移動すると、それを攻撃したいと想定しています。したがって、「移動」以外の動詞はありません。それを除いて、それは…何も意味しません。 「入り込む」が、具体的にクリックしない限り、攻撃させません…。あなたが実際に攻撃したくない六角形の他のもの。

この問題はです盲目的に明白、そして修正は単純です。ユーザーが「移動する」アイコンをクリックした場合、攻撃したいと思うことは明確です。また、「ああ、攻撃したいと思っていますか?」というモーダルのダイアログがあるかもしれません。これはまだ馬鹿げているでしょうが、少なくとも現在の経験よりも優れています。

前述のように、私は通常、シビングゲームでの戦争を避けることを好みますが、この反復では世界の征服の勝利を達成することもより困難です。まず第一に、あなたが所有することを許可されている都市の数の制限を超えた場合、重度の幸福の罰則があります。しかし、もう1つの違いがあります。CIV7は、デフォルトでは、異なる大陸を持つ世界を生成し、探査時代とそれに付随する海軍ユニットまで浸透できない深海帯で区切られています。したがって、世界の征服オプションはゲームの開始時にも実行可能ではありません。探査時代に到達するまで到達することさえできない他の大陸には市民があります。

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他の以前の市民の群島スタイルの流通のように、新興企業には他の世界世代のオプションがあります。しかし、このデフォルトの設定は、元のCivのみがこの種の「大陸」のセットアップを持っていたため、独自の方法で驚くべきことです。 Civ 1をプレイして、私は地球の反対側で驚くほど高度なフランスに遭遇しました。そして、私はそれらを倒すことができましたが、私は戦艦を汲み出し、惑星の反対側に送ることによって港を砲撃することによってのみそうしました。 Civ 7は(私が知っている限り)、それ以来シリーズの最初のゲームであり、切断された大陸に焦点を当てています。ある意味では、この大陸分布はより現実的であり、これは合理的なデザインの選択であり、おそらく私が好むものだと思います。

特に戦闘では、ゲームには実際のUIの問題があります。私は個人的には、市民の戦争を最小限に抑えるバージョンをプレイするのが好きですが、常にそれを確保することはできません。外交の利点を持つリーダーを選んだとしても、私はゲームの多くで戦争にいることに気づきました(対戦相手は探検時代に特に攻撃的であるように見えますが、ゲームの初期と後期の戦争を避ける方が簡単です)。問題。そしてもちろん、一部のプレイヤーは、私よりも積極的な戦略を好みます。

それ以外の場合、Civ 7の主要な設計の変更は、以前のバージョンの重要な批判に対処し、ゲームが進行していても、ある程度は損失ではあるが、退屈ではなく課題に直面することを保証するのに役立ちます。このレビューを書いた頃には、私はゲームをプレイするのに50時間以上費やしていました - その欠陥にもかかわらず、文明7が「もう1つのターン!」歴史を耕し、次に何が起こるかを見たいという願望。

このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの無料コピーに基づいています。