Shadow Warrior 3 レビュー: 繰り返しで可能性を無駄にする有望なアリーナ シューター

影の戦士3各ゲームのスタイルを完全にリブートするというシリーズの伝統を継承しています。今回は、2013 年に似た、より直線的なアリーナ シューター スタイルになります。影の戦士、そしてそれは一般的に正しい考えを持っています。あなたは元フリーランスの傭兵、ロー・ワンとしてプレイし、主に A から B に到達しようとするだけです。これは、手作りのレベルを飛び越え、一般に、目の前に出現するさまざまな悪魔の暴徒やミニボスを撃ち抜いて切り裂くことを意味します。あなたの。アリーナ環境で敵を一掃していないときは、敵の間をパルクールしたり、スキルを使っていくつかのセットピースをナビゲートしたりすることになります。基本的にはそれだけです、それがゲームです。

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今回は事態をさらに揺るがすために、Flying Wild Hog はいくつかの新しい動作オプションを追加しました。 Shadow Warrior 3 では、ウォールラン、スライディング、ダブル ジャンプ、ダッシュ、グラップリング フックを使用してエリア間をスイングしたり、疑いを持たないデーモンに向かってジャンプしたりすることができます。これらの敵は、赤く輝く目と、のこぎりの刃を吐き出すアコーディオン体などを備えた、さまざまなサイズのさまざまな奇抜なモンスターのグループです。アリーナ間でプラットフォームを移動する際のコントロールには高レベルの精度があり、Lo Wang の超軽量感と非常に優れた反応性のバランスをうまく保っています。理論的には、生き残るために絶えず移動し、危険に出入りすることがすべてです。しかし、話は戻ります。

とはまったく対照的に、影の戦士2(で説明されているゲーム)アダム・スミスのレビュー「一部はボーダーランズ、一部はインタラクティブなチェーンソー虐殺」として)、すべてが合理化されました。常に刀と銃の両方を装備しているため、瞬時にどちらかを切り替えることができます。開発者は銃の総数も 6 丁に減らしましたが、弾丸を煽ることができるリボルバーであろうと、超強力なスナイパーライフルであろうと、すべての銃が互いに非常にはっきりと際立っています。 Lo Wang にはシンプルなスキル ツリーがあり、すべての武器には、わずかなニュアンスを生み出す独自の小さなツリーも付属しています。たとえば、リボルバーは、ピンポイントの狙撃兵から、敵に発砲する AOE 武器へと変化することができます。

私のお気に入りの追加はフィニッシャーの動きです。ゲームのあちこちに配置され、ほとんどのデーモンがドロップするのと同じように、フィニッシャー オーブと呼ばれる新しい消耗品があります。メーターを満たすほどの量を集めれば、アニメーションを通じて襲撃者を残酷に解体し、即座に殺害し、ロー・ワンが彼らの内部を限定使用のゴア・ウェポンに変える様子を観察することができます。その名前は実際にはそれを完全に表現しているわけではありません。ロー・ワンは悪魔から肉の塊を打ち抜き、鶏のドラムスティックのように骨を引き抜き、切断された手足を巨大な木槌のように振り回します。 Shadow Warrior 3 のすべての敵は、このようなユニークな武器やツールに体を切断することができ、処理する必要がある敵を中心にフィニッシャーの動きを計画することができます。残酷に聞こえますが、ゲーム全体のトーンがあまりにも行き過ぎているため、暴力を真剣に受け止めることは不可能であり、それはさらに良いことです。

賭け金は、これまでで最高であると同時に最低でもあります。

そういえば『Shadow Warrior 3』はやはりストーリーに重点を置いています。各レベルの最後には、旅を結び付けるカットシーンが用意されており、賭け金は同時にこれまでで最も高いものと最も低いものになります。次元間ドラゴンが地球を脅かしている、それはお腹が空いたか何かのせいで、それを止めるかどうかはロー・ワンにかかっている。全体は基本的にジョークを掛けるための漫画的な枠組みとして存在しており、半分の時間は Lo Wang が直接実行します。離れて最もばかげた理由で物語から。

私も最初は参加していましたが、Shadow Warrior 3 を何時間も座ってプレイした後、私が望んでいたのは Lo Wang が静かになっていることだけでした。マイク・モーは主人公としてまずまずの演技を見せていますが、問題は彼が前 2 作のロー・ワンを演じていないことです。あまり生意気になるのではなく、デューク・ニューケムスタイルで、危険に直面しても面白くないジョークを言う、Shadow Warrior 3 の Lo Wang は、奇抜な。相変わらずひどすぎる一言はあるが、「あれは昨夜のカレーを我慢するためのGストリングみたいだ!」とか。まるでマーベル風の冗談であるかのように伝えられます。半分は、『ボーダーランズ』の最も耐え難い瞬間がデッドプールの印象を通して濾過されているように感じます。

Shadow Warrior 3 で私が抱えていた問題のほとんどすべてが、後半で最前線に現れてきました。目新しさが薄れていくにつれて、このゲームが提供するものはすべて見尽くしたということに気づき始めたからです。 7 つの武器をすべて手に入れましたが、敵は絶えず繰り返してきて、ロー ワンにはうんざりしていましたが、まだ半分もプレイできていませんでした。楽しかったことはすべて台無しになり、マイナスなことだけが残りました。ゲームをクリアするのに約 7 時間かかりましたが、歓迎されていないと絶望的に感じました。

ただ深さが足りないんです。影武者をここまで合理化したのは間違いだったような気がしてなりません。どの銃を使用しているか、どこに移動しているかについては、その必要がなかったため、ほとんど考えませんでした。あなたはあらゆる状況で武器を使う圧倒的なロー・ワンですが、戦略を立てることに何の意味があるのでしょうか?超人であることはスリルを伴うものではありますが、それはまったくつかの間のものです。そのシンプルさにより、最終的には戦闘が基本的な射撃場に縮小されたり、刀が連続的に発射されたりすることになります。

あなたが戦うアリーナは、歩き回るのに非常に困難を伴うものであることを褒めています。起動できるトラップなど、いくつかの興味深いギミックがありますが、それらはすべてオープンでかなり平坦なエリアであり、「新封建時代の日本」設定のデザインだけでは、すべてがぼやけてしまうのを防ぐのに十分ではありません。それにもかかわらず、どういうわけか、レベルも全体としてまとまりがありません。意味のある形でつながっていると感じたり、探索する予定の実際の場所であるように感じたりするものはありません。

しかし、これまでのところ最大の失望は動きでした。理論的には常に動き続けるべきだと私が言ったことを覚えていますか?そうですね、そうではありません。動きが不必要に制限され、グラップリング フックとウォールランの両方が、レベル上の事前に配置された特定のポイントでの使用に制限されます。私はいつも自分の動きをさらにコントロールしたいと思っていましたが、Shadow Warrior 3 はそのテンポでプレイすることに固執しています。たとえあったとしても、それほど勢いを築くことはできません。

Shadow Warrior 3 は複雑さよりも一貫性を重視しているように感じます。すべてのエリアは同じルールに従っているため、アリーナに入った瞬間に何ができるかは明らかです。グラップリングフックがどこに行くのか、どんな敵が現れるのかなどを予測できます。しかし、Shadow Warrior 3 ではすぐに新しい課題が与えられなくなり、最後まで注意を持続させるために習得すべきことはほとんどありません。それはあまりにも反復的であるため、ロー・ワンが言うように、それらが濡れた屁のように部屋を満たすまで、その他の否定的な性質と対峙することを避けることができなくなります。