「こんにちは」とグラハムはRPSツリーハウスに入りながら言った。 「これは、興味深い情報が含まれている 7,000 ワードの記事へのリンクです。彼女の物語クリエイターのサム・バーロウによるインタラクティブ映画プロジェクト。バイバイ!」そして彼は窓から出て行き、落ち葉の山に飛び込み、地元のハリネズミを妨害しました。ラフィ・ハチャドゥリアンによるニューヨーカー作品インタラクティブ映画について書かれた本で、数分の時間があれば本当に興味深い内容です。 Barlow のプロジェクト #WarGames に関する一部を抜粋します [公式サイト] を以下に示しますが、この記事の残りの部分では、この種の物語の脚本について多くのことが書かれており、考えるのは非常に価値があると感じました。
さて、アイデアとしては、サム・バーロウが次のように働いているということです。Eko のエグゼクティブ クリエイティブ ディレクター(以前はInterludeと呼ばれていたインタラクティブ映画制作テクノロジー会社)は、マシュー・ブロデリックの映画「ウォーゲーム」のリフを制作しました。その映画のプロットには、ハッカーが軍事システムに侵入し、実際には戦争技術であることが判明したゲームをプレイすることが含まれており、最終的にある種の核黙示録を引き起こす可能性があります。 80 年代のマシュー ブロデリックの標準的な運賃。
現実世界に影響を与えていることが判明したこのゲームは、ゲームのような意思決定を行いながら、より広範な結果に気づくというアイデアが含まれているため、インタラクティブ映画の扱いに適した候補のように感じられます。視聴者の入力と影響の組み合わせは前提に適合しているように見えますが、他の多くのストーリーにはインタラクティブ性のためのそれほど不格好な理由はありません。これが基本的なアイデアでしたが、その後、戦争に関するより現代的な状況に合わせて少し作り直されたようですが、テクノロジーが測定しようとする際に、明示的な意思決定の少なくとも一部を暗黙的なものと交換することにもなりました。ストーリーのさまざまな要素に対するプレイヤーの興味。
Khatchadourian の機能の関連部分は次のとおりです。
しかし、この(以前のウォーゲームズによる)提案は、ゲームと映画の部分を切り替えるのが不快になるのではないかという懸念から、すぐに中止されました。代わりに、バーローは新しい提案をまとめた。ハッキングは依然として中心的でしたが、アノニマスのようなグループの現在の状況や、テロ、ドローン戦争、サイバー攻撃といった冷戦後の曖昧な地政学的環境の中で探究されることになります。物語の中心は、若いハッカーとその友人や家族です。視聴者は彼女のコンピューターの模倣品の前に座り、チャット画面、Skype のような通話、ケーブル ニュースのライブ ストリームを通じて彼女と同じように世界を眺めます。バーロウ氏はラップトップにプロトタイプをロードしました。3 人の俳優がニュートラルな背景の別々のビデオ ウィンドウでチャットしています。素早いスワイプで、彼は 1 つのウィンドウを最前面に移動しました。同氏によると、番組の内部ソフトウェアは視聴者が視聴したフィードを追跡し、視聴者が個人的な関係や政治問題などにいつ興味を持ったかを記録するという。追跡システムはまた、主人公に対するユーザーの反応を測定し、彼女の行動が重大な結果をもたらすこと (たとえば、命を危険にさらすこと) を好むのか、それともいたずら的なもの (公式 Web サイトを汚すこと) を好むのかを確認します。
「重要なストーリー分岐があるとします」とバーロウ氏は言う。 「それが視聴者が下さなければならない明確な決定に関連している場合、それはある種機械的で単純に感じられます。」対照的に、番組のシステムは、視聴者が何を視聴するかを観察するだけで、ストーリーをシームレスにカスタマイズできるようになります。このデザインは、人生の重要な選択は、多くの場合、明確な決定によって導かれるのではなく、私たちがどのように注意を向けるかによって決まることを認識しました。かつてアイリス・マードックが指摘したように、「選択の重要な瞬間には、選択というビジネスのほとんどはすでに終わっている」のです。たとえば、差し迫ったストーリー分岐の前に、システムは、特定の視聴者が主人公の私生活や彼女の深刻な側面に興味があるかどうかを認識し、それに応じてストーリーを変更することができます。たとえば、近親者を殺害して彼女に復讐を求めるなどです。
さらにこう続く。
バーロウ氏は、「ウォーゲーム」の追跡メカニズムをどこまで視聴者に公開すべきか確信が持てませんでした。 「200万ドルの問題は、これを見せる必要があるのかということだ」彼は言いました。彼は、インタラクティブ フィルムがますますオンライン広告、つまり目立たずにパーソナライズされたメディアに似てくるだろうと信じていました。 「広告が最初にあなたを追跡し始めたとき、最初の数か月間は、『どうして広告が知ったの?』と思ったでしょう。数か月後には、「もちろん彼らは私が粉ミルクを検索していたことを知っていた」と思うでしょう。そして今では、「レイク プラシッド周辺の休暇用物件のスパムがまだ届いているんだけど、おい、もう知ってるはずだよ!」みたいな感じです。 」
それは私もよくわかる気持ちです。 Google は、すべての血まみれの YouTube 動画の前に、排卵キットを私に積極的に宣伝するのに数か月を費やしました。これはおそらく、私の年齢と性別を経験に基づいて推測していたためだと思われます(広告プロフィールに私の年齢と性別が記載されていなかったにもかかわらず)。また、私が店を閲覧していると、私が購入した商品の広告が繰り返し表示されていることにひどく困惑しているため、私を追いかけてくる衣料品の広告も受け取ります。つまり、私をスパイするつもりなら、少なくともきちんとやってください。待って…いいえ。やめてください。
次に、この機能は、暗黙的なインタラクティブ性のアイデアの探求に移ります。これは、インタラクティブなストーリーテリングを実際にどのようにして、不格好で選択ベースの満足のいかないものから、微妙で強力な新しい物語に変えることができるかという点で、やはり非常に興味深いものです。また、データを収集し、人々を独自の偏見の牢獄に閉じ込める、まったく恐ろしいほど正確な方法になる可能性もあります。おそらく両方でしょう。基本的に、まだ初期段階にあるので、どの部分が実現するかはわかりませんが、新しいアイデアについて聞くのは好きです。
もう 1 つのサム バーロウ関連のスニペットは、エコで開催されたハッカソン/ゲーム ジャムに関するもので、彼のチームのエントリは、地獄でポーカーをプレイして自分の命を救おうとする男に関するものでした。
視聴者は運の役割を果たし、配られるカードを選択します。ゲームに勝つためではなく、プレイヤー間のドラマを変えるためです。ブロッホ氏は、最近のプレゼンテーションでこの映画を検討する価値のある可能性として引用したと述べた。 「その種の物語で予想されるのは、あなたが地獄に来る男だということです」と彼は言いました。 「Luck をプレイすること、つまり神のようなものをプレイすることは、はるかにエキサイティングです。」
ともかく、時間があればその作品を読みに行ってください。インタラクティブ スクリプトが機能するためには曖昧である必要があるが、これが非常に興味深いドラマチックな背景につながる可能性があるという部分が特に心に残り、何度も読み返しています。