RPS Exclusive: Soren Johnson on Everything PC

ソーレン・ジョンソンには誇りに思うことがたくさんあります。ほとんどのゲーマーは、政務官のデザイナーであることを主張するでしょう。シヴィライゼーション 4リストの先頭に立っています。おそらく私たちも同意するでしょう。しかし、「グッド・スタッフ・ソーレン・ハズ・ダン」文書をかなり詳しく調べてみると、バーで高価なラウンドを数回購入したり、老婦人のためにドアを開けたりしたことなども含めて、次のことがわかります。彼は、インタビューをしたいと RPS にメールを送った最初の開発者でした。そのため、私たちはおそらく彼を永遠に愛するでしょう。

いくつかの後にRPSのいつもの陽気な無能さ、彼がゲームカンファレンスを訪れてブラジルから戻った後、私たちはついにそれに取り組むことができました。次の 1 時間にわたる会話は、PC ゲームの全容をさまよった – 何が重要なのか、オンライン販売、Introversion がどれほど賢いのか、デスクトップ: タワーディフェンスがいかに優れているか、PC ゲームとペルー ウブ、セックス ピストルズ、テレビ、その他ほとんどすべてのこととの関係それは彼の現在のプロジェクトとは関係ありませんでしたが、胞子

PC の最も興味深いデザイナーの 1 人が、エキサイティングな 2007 年の終わりに PC ゲームをどう見ているかを語ります。すべてはカットの下から始まります。

とにかく、この後。私たちはたくさんのことについて話しましたシヴィライゼーション 4、しかし、それは近い将来に別の記事に書かれる予定です。また、AI の特定の使用方法、AI の影響、そしてゲームがそもそもなぜゲームであるのかなどのいくつかの側面については、次号の PC Gamer で別のインタビューに分けて掲載します。 PCG がオンラインに公開するたびに、そこにリンクしますのでご安心ください。

しかし、やっていくには十分です。

Soren made this one. Not by himself, like obv.

RPS: あなたは今ブラジルから戻ってきましたが、どうやって見つけたのですか?面白かったですか?

ソーレン: そうですね、とても興味深いですね。 GDC に少し似ていると思いますが、GDC はゲーム開発コミュニティを立ち上げたばかりなので、はるかに小規模です。彼らには実際の小売ゲーム市場がありません。そこで海賊ショップをいくつか見ましたが、数ドルの PS2 ゲームが山積みになっていました。

RPS: 見ましたブログ上のポリステーション...

ソレン:大声で笑いました。プレイステーションのパクリかと思ったが、むしろカートリッジのメガドライブに近い。まったく奇妙だ。しかし、自分の市場に販売できない場合、ゲーム開発者としてどうやって成長するのでしょうか?

RPS: あなたはロシアで同じような問題に取り組んでいる人々と話をしていますね。そこの開発者はどんな人たちなのでしょうか?

Soren: 「標準的な」ゲーム開発者の仕事に取り組んでいる人は数人だけです。 Deer Hunter シリーズは、実はここ X 年間ブラジルで開発されてきましたが、私は知りませんでした。それに取り組んでいる人たちに会いました。彼ら(一般にブラジルの開発者)は、開発者がパブリッシャーに対して抱くのと同じ多くの不満を抱えているが、彼らははるかに疎外されているため、おそらくもう少し極端になるかもしれない。ディア ハンターは必ずしも彼らの情熱ではありません。彼らがブラジルであまり狩猟をしているかどうかは知りませんが、契約を結ぶことができて嬉しかったです。 MMO やオンライン ゲーム、モバイル関連のものなどを作りたいと考えている人がたくさんいました。最終的にはそこから何かが生まれます。私たちは東ヨーロッパから多くの優れた製品が生み出されるのを見てきましたが、ブラジルはその新たなフロンティアの 1 つです。

RPS: 東ヨーロッパのものは、特に RPS にとって興味深いものです。ライセンスや企業のいかなる種類の承認もないため、PC のものになる傾向があるからです。フォーマットの基本的な民主的性質。それはどのくらい重要だと思いますか?

ソーレン: それが、PC が常に非常に重要になる理由です。それは常に民主主義制度か何かです。 PC ゲームは今、本当に開花し始めていますが、ここ数年…そうですね、過去 4 年と 5 年で、PC ゲーム開発の中期の衰退が見られました。周辺ではクールな出来事がたくさん起きていて、まだクランクイン中の大ヒット作トリプル A シリーズもいくつかあります...しかし、98 年や 99 年を振り返ると、利用できるゲームの種類は膨大でした。つまり、Majesty のような風変わりな RTS が欲しかったとしても...まあ、そんなものはもう作ることができません。これはオンラインによって変わりつつあり、人々は PC ゲームを作るのがますます上手になってきていると思います。もはや小さなチームでゲームを作るのはそれほど難しくありません。

RPS: それは興味深いですね。チーム規模の肥大化は過去 10 年間よく議論されてきた傾向ですが、PC ではその傾向がわずかに逆転しつつあると思いますか?賢く照準を合わせていれば…

ソーレン: 私は、大きなプロジェクトだった Civ 4 から、奇妙な立場にいます。胞子これは巨大なプロジェクトです...しかし、小規模なチームから恩恵を受けることになるもののほとんどは、ウェブ上から出てくるものだと私は考えています。私たちは今、それを常に目にしています。ようやく成り立つ市場になりました。私にとって、皮肉なことに、これは Web ベースのゲームではありませんが、次のようなものです。デフコン。あのゲームにはアートがなかった。素晴らしいですね。

RPS: 私の言っている意味が分かるなら、非常に巧みに選ばれたアートです。

ソーレン: 奇妙な気分です。私はゲームをプレイしていますが、彼らは素晴らしいスタイルを選択したので、とても素晴らしく見えます。芸術は必要ありません。それはまさに彼らのゲームに完璧にフィットします。しかし、私にとって Defcon について興味深いのは、ゲームの規模が適切であるということです。かなり良いゲームだ – 完全に素晴らしいゲームではない素晴らしいゲームですが、プレイすると楽しいゲームです。しかし、単純すぎるとも複雑すぎるとも言えません。 10 年前に初めて RTS を発見したときのことを思い出しました。 RTS では本当に難しいです...

RPS: 終わりのない機能の肥大化に屈しないこと。すべての箇条書きを把握する必要があります。

ソーレン: ええ、キャンペーンやシナリオ、エディターやカットシーン、その他の余分な要素がなければ、それを作ることはできません。実際、そのジャンクのせいで、もっと面白いゲームを作ることができなくなっています。それは一種のパラドックスです。明らかに、人々はそのようなジャンクを望んでいます、そしてそれはそれらの人々にとって良いことです。そして、人々が独自のシナリオを作成するエディターは素晴らしいです...しかし、それはすべて付属しています
費用がかかります。おそらく私たちは今そのことに気づき始めていると思います。答えは、Best Buy や Wall Mart などと取引する必要がなくなると、経済状況が完全に好転するということです。

Soren had nothing to do with this one.


RPS: 人々は PC の衰退について際限なく話しますが、この数字には PC が拡大している特定の分野、つまりオンライン販売や MMO が含まれていません。 RPS を始めたとき、私にとってそれは、これらすべてを含めて PC ゲームとは何かを再定義しようとすることでした。今年は Peggle がみんなのトップ 10 ゲームに入るだろうと確信しています...しかし、Peggle のようなゲームが数年前に PC の主流の話題に含まれるなんて想像できますか?

ソーレン:またはデスクトップ: タワーディフェンス。それもすごいゲームですね。今年プレイしたほとんどのストラテジー ゲームよりも多くプレイしています。奇妙ですが...どういう意味ですか?そうですね、絶対に。 PC マーケットはもはや特別なものではありません。確認できる売上高はありません。問題は単に「その多様性は何ですか?」ということです。 3 ~ 4 年前にはなかった、利用可能なさまざまなオプションとは何ですか。」私にとって、PC ゲームはパンク ロックのようなものであり、やりたいことが何でもできるものであるべきです。そして、人々はパンクの時代がラモーンズやセックス・ピストルズだけではないことを忘れつつあります...それはトーキング・ヘッズ、テレビジョンズ、パティ・スミス、ペレ・ウブ、ギャング・オブ・フォー...この多種多様なものは人々が作り上げたものであるためです彼らが進んでいたとき。人々がやりたいように音楽を作るのはとても簡単でした。そしてそれは常に PC の利点です。

RPS: 私は Doug Church に、PC が本当のゲーム プラットフォームになり始めた 92 年頃の開発がどのようなものであったかについてインタビューしました。そして基本的に、『Shock』をやっているとき、彼らは自分たちが何をしているのか全く分かっていませんでした。デフォルトではオリジナルのままでした。その後 15 年間、機能の肥大化と同様に、何が機能するかを学ぶことで、ある程度の制限も発生します。主流派の人々は、ELSE がどのように機能するかを理解する必要があります。しかし、ヨーロッパのチームは、他の誰もやらないことに挑戦します。なぜなら、彼らはそれ以上のことを知らないからです。ボヘミア・アームド・アサルトの連中のように、永遠に蝶の研究を続けようとしている...

ソーレン: それはゲームです。そして、これまで見たことのないゲームの小さなことから人々がどれだけの喜びを得ることができるかは面白いことです。言いたいことはわかります – RTS について考えてみましょう。その用語はどういう意味ですか?これは非常に具体的なことを意味します...しかし、リアルタイム戦略とは他に何があるのでしょうか?初代シムシティはリアルタイムストラテジーでした。人口が多いRTSでした。ローラーコースター タイクーンは RTS です。 MULE は RTS だったと言えます。明らかにデフコンとダーウィニアは。 RTS は存在する中で最大のカテゴリであるはずですが、現時点では非常に非常に限定的です。それを推し進めようとしているトリプル A タイトルがいくつかありますが、『World in Conflict』はそれに対する興味深い見方でした。しかし、このジャンルにすでに存在するものすべてに怯まない人が必要です。

RPS: オンライン市場以外に、PC で最もエキサイティングなことは何ですか?つまり、トレンドという意味で。

ソーレン: 私にとっては... へー。オンライン以外に答えはありません。オンラインだからこそすべてがうまくいくと思うからです。つまり、明らかにオープン開発であり、開発しているものと同じプラットフォームで開発しています。のために、これにより作業が簡単になります。 Playstation を使用すると、常にハードウェアから一歩離れた状態になります。でもオンラインって本当に大事だと思うんです。ミトス、トラビアン、パズル パイレーツなど、無料でプレイできるモデルがついにここに定着しつつあります。私自身はまだそこまでハマっていませんが、メイプル ストーリーが普及し始めていると聞いています。

RPS: ロシニョールのガールフレンドがメイプルストーリーをプレイしているのを見ましたが、それは多くのことを物語っています。

ソレン: 彼女はそれにお金をかけていますか、それとも居候ですか?

RPS: 彼女は居候だと思います。

ソーレン: これらのゲームの開発者と話すと、フリーローダーは非常に重要だと言われます。彼らは他の人にコンテンツを提供します。超特殊な帽子などを持っていない9割の人が持っていなかったら、超特殊な帽子には何の価値もありません。自由な人々が貢献していないわけではありません。

RPS: Civ 4 の裏にあるあなたのメモを読んでいましたが、それは素晴らしかったです。今ではやる人も少なくなりましたが、若い頃はそういうことが好きだったのではないかと感じました。ウォーカーは布の地図が恋しいといつも話します...

ソーレン: ああ、失われた芸術作品のひとつですね。

RPS: 他に PC に欠けているものは何ですか?まだあればよかったと思いますか?

ソーレン: そうですね、人々がジョイスティックを持っているとは期待できないという事実が残念です。それは大変なことです。私が実際に PC ゲームを始めたのは遅くまでではありませんでした。つまり、C64 と Amiga と Mac Guy だったという意味で、始めたのです。しかし、私が PC ゲームを始めたのは、Firaxis で働くようになってからでした。しかし、Amiga は誰もがマウスとジョイスティックを持っていることがわかっていた素晴らしい時代にありました。両方を使用できるようにするゲームもいくつかあり、それがあなたが持っているものであると想定していました。それはあなたのデザインを自由にするだけです。

Soren had one of these.

RPS: ライターたちが使っているのを聞いた私のお気に入りの議論の 1 つは、Amiga と C64 を PC であると遡及的に主張するようなものです。そのスタンスが好きです。私がこれらのゲームについて興味深いと思ったのは、これらのゲームが雑種であり、「コンソール」または「PC」タイトルとして定義されるようなゲームが見られたということです。しかし、私たちはただすべてをプレイしただけです。それがもう少し戻ってきます。完全にそうなっているわけではありませんが、時々 PC をアーケード マシンとしてもう一度考えると興味深いです。コンバージェンスの良い面は...

ソーレン: 戻り始めたのは嬉しいけど、難しいですね。主流の開発者として、私たちはまだそれに頼ることはできません。しかし、本当に振り返ることはできません。C64 には常に原始的なスープのようなものがあります。そこには多くの PC ゲームのルーツが見られますが、厳密に PC として考えると...Commodore にあった頃の Sid's Pirate などのことは忘れてしまうかもしれません。本当にコンソールゲームのようでした。ジョイスティックに依存していました。それは大きなキーボード オーバーレイが付属する Microprose ゲームの 1 つではありませんでした...ジョイスティック ゲームだったので、本質的にはコンソール ゲームでした。 4、5 年前にシドがこのゲームをリメイクすることになったとき、私たちはそれをコンソール ゲームから PC ゲームに移行するところでした。初めてマウスを使用し、以前にはなかった複雑さが追加されたからです。

RPS: 実は、話はそれますが、ゲームにおける AI について少し話してもよろしいでしょうか。それはおそらくあなたが最もよく知られているデザインの分野だからです。これはゲーマーにはあまり知られていないトピックです。それは私たちが最も曖昧な言葉で話すことです。

ソレン: そうですね。私は、一人称視点や三人称視点のゲームに取り組んでいる多くの人を知っていますが、彼らは、ゲーマーがひどい AI について話すとき、実際にはひどいアニメーションについて話していると話しています。でも、どうぞ、どうぞ。

RPS: 実際のところ、それはある意味オープンな話題です。私はあなたの言うことを聞きたいだけです。それは一種の話題の設定なので、後は下がって聞いてください。

ソーレン: そうですね、ちょっとイライラすることの 1 つは、学術 AI が何であるかという感覚があることです。つまり、ニューラル ネット、遺伝的 AI、機械学習など、学術 AI が提供できるツールはすべてあるということです。そしてゲーム AI です。そして、両者の間には大きなギャップがあります。ゲーム AI の中でも、それは非常に多くの異なる意味を持ちます。シューティング ゲームでは、AI は通常、非常にスクリプト化されています。これは古典的な意味での AI ではありません。角を曲がると、何かが起こります。男たちは正しい場所に走るか、そうでないかのどちらかで、ある時点で何かが壊れ、男たちは壁にぶつかります。私は非戦略 AI タイトルに取り組んだことがないので、彼らが直面している問題を知るのは難しいですが、プレーヤーの頭の中で AI がどのように起こるかについて彼らが話しているのを何度も聞いてきました。それは少し想像的です。そのため、NPC の発言や歩き方に何か問題があることに気づくと、現実世界の環境の幻想が打ち破られます。

[この時点で、Gamer のインタビューで AI が活躍した理由と AI に関するセクションに入ります。]

RPS: 数年前、EGDC で Denki のゲイリー・ペン氏が、AI の目的は楽しく死ぬことであり、それは娯楽であるとも言える、と主張していたのを覚えています。もちろん、やっていることは全く違います。 AI はゲームをプレイしなければなりません。

ソーレン: もう 1 つのレベルがあります。優れた戦略ゲームと優れた戦略ゲームの違いは、AI が単にルールを賢くプレイしようとしているだけではないということです。本当に次のレベルに引き上げたい場合は、次のことを考える必要があります。 AI プレーヤーが実際にプレーヤーにとってゲームをより楽しくしているかどうか。ゲームのルールには適合するかもしれないが、プレイヤーにとっては煩わしいものとなるため、AI のために単純にテーブルから外したい戦略がいくつかあります。道には分岐点があり、最適な道を進むことができます。チェスや囲碁などの固定問題など、場合によってはこれが適切です。これがあなたが進みたい道です。そして、もう一方の道があります。 、それを気にせず、個性に集中できます。たとえば、Civ4 では、徳川は貿易を好みません。彼は自分の資源と技術を本当に大切にしているので、これは明らかに日本の歴史に基づいています。そして、それは Civ4 をプレイする良い方法ではありません。それはあなたにとってうまくいきません。でも、ゲームの中でそういうキャラクターがそういうプレイをするのは面白いですね。良いAIと楽しいAIを区別することが重要だと思います。

A Civ4 screenshot break...

[その時点で、私たちは Civ4 についてよく話しますが、Civ4 には間もなく独自の機能が追加されます。ソーレンは、モッズシーンが発芽するアイデアという点で、いかにインスピレーションを与えてくれるかについて話して締めくくっています...]

RPS: これは、最近私へのインタビューでクリス・テイラーが言っていたことを思い出させます。クリエイターは仕事を通じてお互いにインスピレーションを与え合うということです。彼はゲームのズームにイライラしていたため、Supreme Commander で無限ズームを作成することを思いつきました。ミュージシャンは常にそのようなこと、つまりアートを通じたクリエイター間の対話について話します。そんなふうに感じることはありませんか?

ソーレン: 確かに。硬いです。私にはこの文書があり、時間があれば作りたいと思っているすべてのアイデアのリストがまとめられています。それらの多くは、私が他の人がやっているのを見たクールなもののバリエーションです - これを変更したり、焦点を次のように変更したりした場合これそれは素晴らしいでしょう。軍事とは異なるものに焦点を当てた対戦型 RTS を作りたいと思っています...ネタは尽きません。革新性と輝きの衝撃的な瞬間をもたらすゲームはそれほど多くありません。それらはほとんどありません。ゲームって難しいですね。それは、あなたが叩かなければならないこれらすべての異なるバーの巨大な集大成です。必ずしも優れたグラフィックスというわけではありませんが、スタイルがあり魅力的なグラフィックスです。Travian のようなゲームは Asterix の世界に似ていますが、魅力的なグラフィック スタイルです。それは技術の問題ではありません。そして、ゲームを分かりやすくする必要があります。人々がそこに到達することがあるなら、ゲームを奥深いものにしたいと思うでしょう。技術的につなぎ合わせる必要がある。これは大きな挑戦であり、これらのことのいくつかは正しく行うが、他のものは正しく行わないゲームもあります。ゲーム開発の進歩が遅いのはそのためです。

しかし、皮肉なことに、私が取り組んでみたい革新的なコンセプトやゲームについて話すとき、実際には世に出ていないことがよくあるように感じます...それらのアイデアの多くはすでに存在しているものですずっと前に行われていて、忘れ去られていました。 80 年代に後継者が生まれずに埋もれた素晴らしいゲームのアイデアがいくつかあります。

[Soren Johnson は現在 Spore に取り組んでいます。彼のウェブサイトは見つかりますここ。]