もっと欠陥を許容できれば、RPG はもっと楽しくなるでしょうか?

私は最近、ダンジョンズ&ドラゴンズの新しいグループでプレイし始めました。グループの1人が番号を上げて街を去った後にドラフトで加わったものです。数年前にジム・ロシニョール(この教区の故人)がDMを務めた素晴らしいスティントに続いて、私がテーブルトップD&Dでプレイするのは2度目だが、実に良い時間だ。そして、私が学んだことは、キャラクターに欠陥が増えれば増えるほど、より良い時間になるということです。そこで私はこう思いました。「すごい、やってみよう」PC RPGそのルールをまったく守らない。

現実世界の D&D に関しては、私はまったくの素人です。私は D20 の使い方を学びましたが、これに到達するのが遅かったので、まだコツをつかんでいます。つまり、私が関わった前回のゲームを振り返って、自分がこのゲーム全体にどれだけ間違ったアプローチをしていたかに気づいたのです。私は試合に勝とうとしていた。

これは実に理にかなっています。そのテーブルの周りには、ゲームに勝つために日々の仕事を費やしてきた4人の長年のゲーム評論家が座っていました。そしてそれは批評家だけの領域ではありません。ゲームは基本的に (そうです、そうです、ローグライクゲームです)、勝つか、少なくともクリアするように設計されています。キャラクターや役割、ツールのセットが与えられ、最初から最後まで、途中ですべてを達成するように求められます。テーブルトップ RPG を最大限に楽しみたいのであれば、これはあまり良い方法ではないことに私は気づきました。ジムはそれを知っていました、可哀想なジム。ごめんなさい、ジム。素晴らしい時間をプレーできましたが、もっと面白くすることができたのではないかと今では気づきました。

物語の途中に到着した新しいゲームでは、私はもう一度、素早くて賢いと思われるキャラクターをロールしました。ゲームが上手い。そして、私利私欲に反してばかばかしい決断を下す、欠陥があり、率直に言って奇妙なキャラクターのグループに加わりました。そして、うわー、すごいですね!

例を挙げてみましょう。登場人物の一人、ロイスはハーフエルフで連続詐欺師です。あまりに多すぎて、彼はもはや誰を騙しているのか分からなくなってしまった。そして、彼の決定は、十分に考慮されていないと言えますか。私たち個性豊かな乗組員は、盗んだ魔法のアイテムを動力源とする船を操縦し、現在、誘拐事件の捜査のため上流へ航海中です。魔法である限り、どんな魔法のアイテムでも炉に投げ込んでエンジンを動かし続けることができます。機関室には、我々が船に傷を付けたときに船にあった魔法の小物が入った急速に消耗する箱があり、それらの性質はD6のロールによって決定され、その後我々の進歩を促進するために破壊されました。したがって、ロイスはオブジェクトが 4 つしか残っていない、続行するには 1 つを入れる必要があると言われると、4 つすべてを入れようとします。

私だったら絶対にそんなことはしなかったでしょう!ゲームの遊び方を知っています!オブジェクトは 4 つあり、私たちの前には長い旅があり、多くの課題が立ちはだかっていますが、私たちが前進し続けるには 1 つのアイテムで十分です。ということで一品、ですね!そうすれば勝ちます!しかし、人間であるトムはロールプレイングに専念しているので、それはロイスの性質ではありません。ロイスは、できる限り多くのものを詰め込むだけで、その結果にはあまり注意を払いませんでした。

それは私が正しく真実であると知っていたすべてに反していましたが、結果は素晴らしいものでした。の結果全て彼の愚かな選択は素晴らしい。ランドルフのハーフオークの大失敗の影響も同様です。彼は戦いに勝つが、ほとんどの場合、最初から必要のなかった戦いが始まった。そして、神秘的で実に奇妙なリバー・タム、ジェナシは戦闘の計画を立てるよりもダンスと景色を見ることにはるかに興味を持っています。そしてそこに、私のエルフの暗殺者、アッシュがやって来ました。機転が利いて、物静かで、賢いのです。そして私はテーブルで自分が怠け者であることに気づきました。私の彼は、ビデオゲームの RPG のキャラクターで、エリートでスムーズで、ゲームに勝つように設計されていました。その結果、彼は冒険に加えるものをはるかに減らしました。たった数回のセッションで自分の間違いに気づき、すぐに自分の性格と経験を大幅に改善し、彼の欠点をさらに改善することができました。

実際、私は自分の間違いをキャラクターに吹き込むことでパロディを試みました。アッシュは今、見栄っ張りだ。自分は勝てるだろう、自分は人生のエキスパートプレイヤーだという思い込みが、彼の失敗だ。彼は最近加わった他の人たちを自分よりも愚か者、愚か者として見下しており、そのため耳を傾けません。彼は短気で非常に短気でもありますが、自分が正しいと確信しています。そして、この分野に頭を突っ込んで、自分の利益に反して性格のせいで間違った決断をしてしまうかもしれない人物を演じようと努力すればするほど、コンピュータRPG(CRPG)は単純にそうではないと理解するようになった。これにはまったく余裕があります。

ディヴィニティ: 原罪 2信じられないほどのゲーム。それを疑問視する人はほとんどいないだろう。それは私が現在入力しているウィンドウの背後でバックグラウンドで実行されており、展開される何十ものプロットが私に戻ってきて、それらを完了するように懇願するので、私を仕事から遠ざけるように誘惑します。これは、複雑な世界の中で私が不完全なキャラクターになることを可能にし、プロットを放棄したり、興味深いストーリーを持っている可能性のある人々から離れたりすることを許可する最も近いRPGだと思います。ここでの私の議論に反論するゲームがあるとすれば、それはこれです。でもそれは「ひとつ」です。そして、それでも勝利を求められる試合だ。

ほとんどの場合、RPG は欠陥のあるキャラクターの概念を善/悪のアプローチのバリエーションに置き換えます。私はろくでなしにも天使にもなれますが、特定の選択によって特定のストーリーが閉じられることはあっても、ゲームの腕前が悪化するように設計されたものはありません。結局のところ、それぞれの作品は、善良であろうと不名誉であろうと、劇が勝者であるかのように感じられ、主人公であるように感じることができるように書かれています。そして、それらはほとんどの場合、不断の改善、または NPC の裏をかいて、状況を打ち破り、正義かラケットかを問わずチャンピオンになるという考えを中心に設計されています。

明らかに、CRPG にはテーブルトップ DM のような即興演奏の機会がありません。プレイヤーは、ありえない面のサイコロに囲まれた場合のように、意図したストーリーとは反対の方向に単に歩き去って、代わりにそこで何が起こっているかを見ることはできません。現実の RPG には、コンピューター ゲームでは再現できない素晴らしい機会がたくさんあります。しかし、私が最近学んだ教訓は、ゲームにも当てはまると今でも思っています。プレイヤーのキャラクターには、良いか悪いかだけでなく、愚かになる機会も与えられると良いでしょう。ばかげた結果を伴う間違った決定を下すこと。めちゃくちゃにする。

それは信じられないほど大変で、確かに、これをデザイナーにとって悪夢にするあらゆる問題がすぐに思い浮かびます。しかし、アプローチはそれほど混沌としている必要はないかもしれません。おそらく、その答えは、はるかに不完全なプレイアブル キャラクターを作成することです。あるいは、完璧への道を進んでいないのがさらに良いでしょう。本当に欠陥である欠陥、特定の状況で物事が非常に間違った方向に進む原因となる対話のオプション。現在、私たちは誰かを助けることに同意するか、助けないことについてひどく失礼なことをするかという選択肢をしばしば提示されます。後者は私がここで求めているもののように感じるかもしれませんが、実際には、派手に書かれた「いいえ」ボタン以上のものではありません。ゲームは、プレイヤーに彼らを助けるために傭兵になったり、寛大になったりすることを提案するかもしれませんが、無能に失敗する前に、積極的に助けることに同意する機会を提供する可能性ははるかに低いです。

理由はわかりました。ゲームで意図的に「下手」になるという考えは、私にとってまったく間違っていると感じます。何十年にもわたって勝つためにプレーし、勝利するまで改善し、より良くなろうと努力してきた経験から、意図的にクエストを失敗するのは狂気であると学びました。しかし、RPG の「RP」の部分は、間違った決断を下すキャラクターを演じることが可能であるべきであることを示唆しています。確かに、現時点ではクエストで失敗する可能性はありますが、これはほとんどの場合、クエストを完了できないことになります。間違った方法でクエストを完了する方法はどうでしょうか?あなたのキャラクターが失敗して、その結果が魅力的、陽気、または恐ろしいものになるからといって、それを失敗させる必要がありますか?そして、それを邪悪な方法で行う以上のことを意味します。 (なぜなら、私と同じように、あなたの心はおそらく旧共和国騎士団に向かい、ほぼ全員が死ぬまでさらに敵対するよう挑発することで、戦争中の家族を再統合するという表向きのクエストに近づくかもしれないと想像しているからです。わお、KOTOR は素晴らしいゲームでしたしかし、やはり、それは善か悪かの二元論でした。)

もしかしたら私の願望は叶わないかもしれません。おそらく、PC に座っているときに愚かなキャラクターや無能なキャラクターをプレイしたくないだけの人は、ほとんどすべてのゲームの中心である権力幻想に反するため、単純に考えていないでしょう。しかし、私が D&D から何かを学んだとすれば、それは勝つことが目的ではないということです。重要なのは旅であり、その旅の中でできるだけ面白くなるということです。