Wot I Think: 世界の運命

インディーズ気候変動戦略ゲーム世界の運命オックスフォードを拠点とするスタジオ Red Redemption による 2 年間の開発を経て、先週ついにリリースされました。ベータ版の時からずっとこれを楽しみにしていて、ついに『Wot I Think』を発表できることに興奮しています。

2085年、ヨーロッパは腐敗していた。

私の最後の資金は飢餓支援に使われており、その資金は、停止中の原子炉を背景に戦う兵士たちの食料として、ヨーロッパの戦闘地域の最前線に転用されていることがわかりました。最先端の遺伝子組み換え作物の大陸全土での導入を担当していた私のエージェントが失踪し、ほぼ確実に私の敵対者の誰かに拉致されました。バルセロナの街では「死体が薪のように街角に積み上げられている」という記事を、感情のない目で読んだ。

私のこのゲームで何が間違っていたのかを説明しましょう。それはあなたが知る必要があるすべてを教えてくれるはずだと思います世界の運命

これは燃料危機シナリオに対する私の試みでした。このシナリオでは、地球の気温が 3 度上昇することなく、人間開発指数 (HDI) が 0.5 を下回ることなく 2120 年に到達するという単純なタスクが設定されます (HDI は次の方法で計算されます)。平均寿命、教育、収入、そして 0.5 は今日のインドやモンゴルの HDI をわずかに上回っています)。

すべての「Fate of the World」のシナリオと同様に、世界を自分の意志どおりに曲げるには、各地域でポリシー カードをプレイするという 1 つのエレガントなメカニズムを使用します。あなたは、世界各国から資金提供を受けている最高権限を持つ (架空の) 世界組織である GEO の管理を引き受け、その資金を使って「エージェント」 (カード スロット) を購入し、政策 (カード) を実行します。最後に、あなたは自分のターンを終了し、5 年間が経過します。分かりましたか?良い。これが白紙の状態です。

ここで、どのような課題に直面するのか、そしてなぜこのゲームがリビングルームでの火のように魅力的なのかを正確に説明するのではなく、私がどのようにしてヨーロッパを繁栄した地域から豊かな地域に変えることができたのかを正確にお話したいと思います。わずか60年という短期間でボロボロの戦場になった。

最初の目的地はアフリカです!誰もが苦労しながら学ぶ『世界の運命』のニュアンスの 1 つは、地域の生活の質を直接改善することをやめたら、彼らは怒り、資金を引き上げ、10 年か 20 年にわたって管轄権を剥奪するだろうということです。アフリカは、中国、米国、ラテンアメリカ(恐ろしい森林伐採)のような恐ろしい気候変動ホットスポットではないため、人々はアフリカを無視する傾向があります。結果?アフリカはあなたを焼け石に水のように落とし、資金の一部を失います。

今回はそんなことは起こらないはずだった!いいえ、先生。私は、アフリカ全土で教育に資金を提供し、大陸全体をクリーンな産業と技術の進歩に向けた長いランニングマシンに乗せることからスタートしました。

私が無意識のうちに車のブレーキラインを切ってしまったときのこの決断を想像してみてください。その一方で、私は別の場所で全く異なる政策を実行し始めました。それはハンドルを外すことに例えることができ、アメリカ、ヨーロッパ、中国での原子力発電の急速な導入を奨励しました。

なぜなら、なぜそうではないのでしょうか?原子力は比較的クリーンですよね?私が学んだようにベータ版をいじっている間、バイオ燃料は原子力発電にはないリスクをもたらします。これが正しいパスである可能性があります。

それから40年間、私は信じられないほど多くの決断を下し、さまざまな分野の研究資金としてペニーをつぎ込み、地球の気温上昇による影響を予測し、その一部にのみ対抗しました(短いバージョン:ロシアは特にひどいことになっています!誰が知っていたでしょうか?)。しかし、これら 2 つの初期の決定は私が強調したいものです。

2055 年頃、ターン終了イベント ティッカーに興味深いものが登場しました。

資源不足: 石油: 35%、石炭: 12%、ウラン: 5%。

私の脳は、機械仕掛けの雄牛のように頭蓋骨の中で衝突し始めました。ウラン?原子力発電所は燃料で動いているのですか?それは数量限定ですか?なぜ通知されなかったのですか?その後 15 年間、私の飢えた原子力発電所ネットワークは残りの埋蔵量を食い荒らし続け、世界的な不足が 50% に達し、世界の先進国全体でエネルギー不足を引き起こしました。

さらに悪いことに、私はこれらの国々で二酸化炭素排出量を大幅に削減したのに、ゲームが始まったばかりの甘く罪のない 2020 年の頃からアフリカの二酸化炭素排出量が 2 倍になっているのを見つけて唖然としました。なぜでしょうか?なぜなら、私の教育、干ばつ防止などの政策により、大陸の HDI が大幅に改善され、人口が増加するだけではなかったからです。しかし、人々はこれまでよりも多くのお金を稼ぎ、より大きな需要を持ち、地域全体が炭素コストを痛めつけながら近代化と都市化の計画を経験していました。再生可能エネルギーを可能な限り推進しながら、アフリカの人々に環境意識を植え付けることはできますが、これらの排出量を削減するにはまだ数十年かかります。被害が出てしまいました。

さらに10年以内に、石油とウランの両方の不足が完全な経済破綻をもたらし、食料のほとんどを輸入している地域、つまりアメリカ、ヨーロッパ、日本を飢餓​​が襲った。飢餓、戦争、疫病、そして死という黙示録の四騎士が私の代わりに仕事をしてくれたことにより、排出量は減りましたが、アフリカ(実際には中東)を好転させるための資金がまったくないことも意味していました。私が最初に下したこれら 2 つの大きな決断は、恐ろしいポルターガイストとなり、私のあらゆる動きに取り憑かれ、繊細なモデルをひっくり返してしまいました。

Fate of the World は、教育用ビデオゲームとしては傑作です。今では自信を持ってそう言えます。シンプルにカードをプレイして次に何が起こるかを確認するというこのゲームの構造は素晴らしいアイデアであり、見事に実行されており、非常に魅力的であるため素晴らしいです。このゲームは、気候変動を阻止するという非常に明確で明確な目標を設定し、プレイヤーに素晴らしい政策の選択肢を提供し、世界を救う方法を知っているかどうかを尋ねます。もちろんそうでしょう。それは明らかです。この政策もあるし、あの政策もあるし、もしかしたらこれもあるかもしれない。

素敵で分厚いボタンをクリックしてターンを終了すると、ゲームの強力なシミュレーションがさらに 5 年間進みます。それで何が分かると思いますか?自分がバカであることがわかります。それは計画がうまくいかないからではなく、思いもよらなかった副作用があるからです。

実際には類似点がたくさんありますスペースケム、今年私たちが贈られたもう一つの素晴らしいインディーズパズルゲームです。これは回路設計に関するゲームですが、これらのゲームはどちらも、目的がすぐに明らかになるデザインを共有しており、解決策に向けて常に道を構築していることがわかるため、その目的に向かう旅は非常に魅力的であり、実際の「困難」はパズルは、予期せぬ問題を解決することによってのみ出現します。あなた自身の計画。これが人間の脳に与える影響は恐ろしいものです。これらは、一度始めるとやめられないパズルです。

しかし、『スペースケム』が単に美しく挑戦的なエンターテイメントだったのに対し、『運命の世界』はより重要で印象的なものです。なぜなら、自分自身の計画が失敗するのは自分自身の無知のせいだからです。何か問題が発生したときに最初に行うことは、必死で地域のテレメトリーを破り、生涯最高のカフェインに乗る棺桶のように、すべてのグラフや数値を調べて方向性を特定し始めることです。

各国の大量の統計情報の追加は、Fate of the World へのベータ版以来の最大の追加であり、どこで間違ったのかを試して判断できるため、絶対に重要です。石炭火力発電所を禁止しているにもかかわらず、ある国で排出量が増加している場合は、テレメトリーを開いて、2010 年以降のその地域の排出量を示す棒グラフを確認できます。各棒はさまざまな色に分割され、それぞれが異なる排出源を示しています。

こうすることで、たとえば、大規模な森林伐採が問題であることがわかります。または、特に何も増加していないことに気づき、人口グラフを暫定的に開いて、ここの人間の数が過去 40 年間で 2 倍になったことを発見して真っ白にすることもできます。年。いずれにせよ、一人っ子政策カードを取り出すときが来ました。あるいは、あなたはすでにこの地域で忍耐力を失って追い出される寸前まで来ているのですから。古い水道水を殺菌するなど、こっそりと行う方が良いでしょう。

この情報の透明性の向上は、ゲームをより公平にするだけでなく、データを徹底的に調べて手がかりを探すミニゲームを作成するだけでなく、ゲームをより教育的なものにします。たとえば、海面が1メートル上昇すると予想される時期、反射材の雲を軌道上に散布することで理論的に気候変動をどのように阻止できるか、これがなぜ悪い考えなのか、ヨーロッパの影響は何かなどを学ぶだけでなく、ガソリン車を禁止すると、排出量の何パーセントが農業や輸送によるものなのか、HDIの計算方法、森林破壊の原因など、より具体的な情報を吸収することになるかもしれません。

そうは言っても、『Fate of the World』の最終リリースはいくつかの点で期待を裏切ります。ベータ版以降のもう 1 つの大きな追加点は、ゲームに組み込まれた百科事典で、高速増殖炉やスマート グリッドなど、ゲームのより専門的な用語のいくつかについてフレンドリーな説明を提供します。素晴らしい。

関連するカードやイベントに関するこの百科事典へのホットキーが提供されていないだけでなく、理解できない用語を覚えて、見ているものをやめて百科事典を開くときは、アルファベット順にクリックする必要があります。必要なものを見つけるための何百もの用語のリスト。世界を救うことがこれほど大変なことだと誰が想像したでしょうか。

第二に、このゲームにはバグがないわけではありません。ゲーム内にプレースホルダーにしかならないポリシー カードが 1 枚ありましたが、それが唯一の明白なエラーであり、レッド リデンプションはすでに 1 つのパッチをリリースしていますが、この Steam スレッド内部ではさらに多くのことが起こると警告しています。

(一方で、これです移行を導入する今後の DLC について話していますが、それを聞いたときに私がどれほど興奮したかが雄弁に物語っています。)

しかし、これは、教育としてのこのゲームの大きな成果に比べれば、比較的小さなことです。 5 時間かけて『Fate of the World』をプレイすると、楽しい時間になるだけでなく、気候変動との闘いについて驚くべき量の情報が得られます。もし百科事典の項目をすべて読み進めながら全力で読んだとしたら、学ぶことは想像できません。生身の教師がその主題について講義し、宿題を出してくれるので、さらに早くなります。

このゲームでは、光沢のあるアートとコメディの下に、あなたがダメなせいで愛らしい種が絶滅するという警告が隠されています。

...それが教育の未来だと思います。私はそれを信じています。それは楽しいからとかもっとやりたいからではなく、何かで心から成功したいと思っていて、自分の間違いを正さなければならないだけでなく、そうしたいと思っているとき、計り知れないほど多くの情報を保持しているように感じられるからです。

もし私たちがこれを本当にうまくやることができれば、つまり『Fate of the World』のようにエンターテインメントと教育を完璧に融合させ続けることができれば、地球は一変するでしょう。おそらくこれは『Fate of the World』が念頭に置いていたメッセージではないかもしれないが、それでも考えてみる価値はあるメッセージだ。