ソロ開発者の Matthias Linda に、彼のデビュー ゲームの 7 年間の開発の旅について語ってもらいます
マティアス・リンダは緊張している。チェインエコー過去 7 年間、彼が個人開発者として取り組んできたレトロな日本風の RPG で、Steam でリリースする準備がほぼ整いましたが、大規模なリリースまでに「やるべきことはまだたくさんある」と彼は語ります。 12月8日がその日を迎えます。 「コンソール版に言語をパッチする必要がまだあります。まだ 1 つの提出物を通過させる必要があります」と彼は電子メールで言いました。 「リリース自体についてはあまり考えられず、それまでに終わらせなければならないことだけを考えています。」
しかし、彼は「同時に幸せでもある」とも言う。 2019 年の Kickstarter キャンペーンが成功した後、Chained Echoes はそれ以来徐々に勢いを増してきました。最近プレイできた 90 分間のデモから判断すると、Linda がここで本当に特別なものを手に入れたのは明らかです。 16 ビット スタイルのビジュアルが非常に美しいだけでなく、ターンベースの戦闘もこれまでに見たものとは異なります。選択するコマンドの古典的なリストはまだありますが、戦闘が進行するにつれて、最適な量のダメージを与えるためにオーバードライブとして知られる一種のフロー状態を維持する必要があります。パーティーの能力を拡張しすぎると、敵からのクリティカルヒットに対して脆弱になりますが、遅すぎると、失われたステータスバフを取り戻すためにオーバードライブバーを構築する必要があります。これは魅力的なシステムであり、熟慮されたターン制の戦術戦闘とリアルタイムのペースの速いアクションの「世界の間に架け橋を築きたい」というリンダの願望から生まれました。
リンダはファンゲームを作って育ちましたRPGツクール若かった頃、彼は私に言います。 「まるで、ファンゲームの流れを汲むような、ファイナルファンタジーVI。私はそれらをリリースしたことはありませんでしたが、それは私の情熱でした。私はいつも、自分が育ってきたゲームにふさわしいものを作りたいと思っていました。そうやってゲームに命が吹き込まれたのだと思います。」
彼が子供時代に遊んだゲームの中には、SNES や PS1 時代で最も愛された JRPG がいくつかあります。ゼノギアス、テラニグマ、シークレット オブ マナ、Suikoden2、ブレス オブ ファイア、レジェンド オブ ドラグーン、そしてもちろんファイナルファンタジー VI。 「それらはすべて子供の頃の私に影響を与えました、そしてそれらはChained Echoesにも影響を与えました」とリンダは言います。 「ゼノギアスが一番、それは間違いありません。[…]誤解しないでください、私は今のJRPGが大好きですが、子供の頃からのJRPGは、私にとって永遠に特別です。」
確かに、『Chained Echoes』を一目見れば、これらのゲームがリンダの戦争で荒廃したヴァランディスの世界にどのように影響を残したかが明らかです。ここは、魔法、メカ、飛行船がすべて中世ファンタジーの説得力のある網目の中にひしめき合う土地であり、大規模で幅広いパーティーが旅の途中で多くのニュアンスと個性を提供します。デモだけでも、ゲームの開始 90 分間でプレイ可能なパーティー メンバーは剣士や射手から盗賊や槍使いに至るまで 7 人を数えましたが、上のトレーラーを見ると、まだたくさんのメンバーが待機していることが示唆されています。
「でも、私はそれらを真似しようとしたことは一度もありません」とリンダは主張する。 「私はそれらについて覚えていることをコピーしようとしました。ただし、ここでコピーという言葉は間違っているかもしれませんが、アイデアは理解できます。問題は、私の頭の中で、これらすべてのゲームは実際よりも良く見え、プレイできるということです。いくつかはさえしませんでしたでも、私の頭の中では、彼らは今でも素晴らしいです、そして私は彼らが実際にそうであったものを再現しようとしました、そして私は今日そのようなものを望んでいるわけではないと思います。それでうまくいったと思います。」
「私の頭の中では、これらのゲームはすべて、実際よりも良く見え、プレイできます。[...] そして、私は頭の中で想像していたものを再現しようとしました。実際がどうであるかではありません。」
もちろん、推定実行時間は 30 ~ 40 時間であるため、最初の 90 分からリンダがここで成功したかどうかを判断するのは困難です。ただし、1 つ確かなことは、Chained Echoes は主要なパーティー メンバーを確立するのに時間を無駄にせず、ゲームの 3 つの対立する派閥と、神秘的なオーパス ストーンを制御しようとする彼らの探求を活発に紹介することで、他の現代と比較してさわやかなペースの変化をもたらしているということです。最近プレイしたスーパーファミコン風RPG。
確かに、たとえそれが実を結ぶまでに予想より時間がかかったとしても、リンダは若い頃に楽しんだ JRPG から正しい教訓を得たように見えます。開発が本格的に始まったのは 2016 年ですが、リンダ氏はその 1 年前に Chained Echoes について初めて考え始めたと言います。 「最初の 1 年は主にストーリー展開などを組み立てていました」と彼は言いますが、驚くべきことに、12 月 8 日のバージョンのゲームは、「すべてが始まったときに [彼] が念頭に置いていたもの」とほぼ正確に一致していることがわかります。 2019 年のキックスターターから追加の資金がもたらされたにもかかわらず、ゲームの範囲はまったく「爆発しなかった」とリンダは私に語った。開発期間が長かったことによる唯一の犠牲は、マルチエンディングを含めることができなかったことだったという。ストーリーに基づいた意思決定と結びつけます。
「残念ながらその部分を飛ばしてしまいました」と彼は言う。 「ゲームにはたくさんの決断があり、時にはプレイヤーが最初にどちらかの方向に進むことができます。しかし、ゲームの結末や物語を変えるような決断はありません。最初からそれを望んでいたのですが、気づいたのです」そのような影響力のある決断は物語に悪影響を与えるだろうと、私は意味のあるもの、メッセージのあるものを届けたかったのですが、それを分割しなければならないのであれば、自分のメッセージを伝えることはできません。」
それでも、たとえChained Echoesがフルにならなかったとしてもクロノトリガー結局のところ、本作には、Square のタイムトラベル作品との重要な共通点がもう 1 つあり、それは決して偶然の出会いではありません。代わりに、すべての敵がマップ上で外から見えます。もちろん、それ以来、いくつかの現代の JRPG がクロノ トリガーの先駆的な足跡をたどっていますが、それはリンダが両方のゲームにおいて非常に顕著に主張している点でもあります。スチームページそしてその古いキックスターターページそこで私はリンダにそれらについてどう思うか尋ねました。私自身、長年の JRPG 好きでも、ランダム バトルはあまり好きではなかったので、リンダも同じように感じているかどうか興味がありました。
「当時は、ランダムな遭遇は技術的な制限でした」とリンダは言います。 「このシステムでは、それほど多くのものを同時に表示することができませんでした。[…] 私はその実行方法があまり好きではありませんでした。また、他の多くのプレイヤーがこのシステムを嫌っていることも知っています。しかし、私が本当に気に入っているアプローチはあります。開発者フルサークルペルー出身の彼は、ランダムエンカウントに対する警告システムを実装しているので、敵に近づいても[敵が近づいている]ことがわかります。私はそのアイデアが好きです。しかし、私のゲームでは…そうですね、世界をモンスターで満たしたいと思っていましたし、技術的にはそれができました。」
実際、デモでは戦闘が激しく、そしてその興味深いオーバードライブ システムを理解するのに十分な時間が与えられました。上で述べたように、これには、オーバードライブ バーに追加および減算する攻撃や能力を使用して、いわばパーティーを「ゾーン内」に保つことが含まれます。最終的に最適なグリーンゾーンに到達するまで、攻撃するたびにバーが少しずつ追加されるため、構築は簡単です。ここでは、敵により多くのダメージを与えるだけでなく、防御力が向上し、パーティーの特殊攻撃スキルの TP コストが半分になります。
ただし、その過程でパーティーがオーバーヒートしないようにするのが難しい部分です。幸いなことに、オーバードライブ バーを制御下に戻すために使用できる特定の攻撃タイプがあります。獲物は?これらのタイプは数ターンごとに変わるため、どれを選択する必要があるかを知るには、画面の左上にある小さなアイコンに注目する(または黄色でマークされた特殊攻撃に注意する)必要があります。赤字にならないようにするために。また、キャラクターのウルトラ ムーブ (ファイナルファンタジー-スタイルリミットブレイク別名)フル充電の場合。
文字にすると複雑に聞こえるかもしれませんが、実際にやってみると、攻守のスリリングで戦術的なダンスです。オーバードライブ バーを緑色に保つために攻撃計画をどのように調整するかを常に検討しており、それは戦闘を活気に満ちた楽しいものに保つのに役立ちます。また、同じスクラップが 2 つと存在しないことも意味します。これは、このようなゲームに 30 ~ 40 時間費やす場合には重要です。同じ戦略を何度も繰り返し使用すると、すぐにオーバーヒート ゾーンに突入してしまうためです。全然。また、デモでは新しいキャラクターやジョブ クラスが常に循環しているため、理解することがたくさんありました。
繰り返しになりますが、ゲーム中に戦闘システムがさらに進化するかどうかを現時点で言うのは難しいですが、これまでプレイした内容に基づくと、Chained Echoes は 16 ビットのインスピレーションから適切な教訓をすべて得ているように感じます。 。モダンでありながらノスタルジックな雰囲気も同時に感じられ、これが 90 年代後半の名作と並行してリリースされていれば、今ではクロノ トリガーやファイナルファンタジー VI などと同じようにこの作品について語ることになるのではないかと感じています。おそらく私は少し先を行き過ぎているかもしれませんが、真剣に言うと、ここには何か特別なものがあり、SNES 時代の JRPG が好きなら間違いなく注目しておくべきです。
リンダへの最後の質問として、私は現代の JRPG についてどう思うか、そして最近の JRPG はそのルーツから大きく外れすぎていないかを尋ねました。などの大きなテントポールシリーズがまだありますが、ドラゴンクエストオールドスクールの旗を掲げる、その他の大ヒット作などファイナルファンタジーエントリーを重ねるごとに、リアルタイム アクション ゲームの領域にさらに迷い込んでいます。ここ 10 年ほどの間、JRPG ジャンルには空白のようなものが残されており、それ以来、リンダのような小規模な開発者や、スクウェア・エニックスの子会社である東京 RPG ファクトリーを含む他のレトロに焦点を当てたスタジオがそれを埋めようと努めてきました。ありがたいことに、私たちは今、その努力の成果を目にし始めていますが、いくつかの~よりも成功しているその他初期のゲームをとても思い出に残るものにしたものを取り戻すことに。
「彼らは…間違いなく別の道を選んだのです」とリンダは言う。 「しかし、ジャンルは進化します。それは問題ありません。私は今でもかなりの数の現代の JRPG が大好きです。私がたどっている道、そして他の人もどの道を進んでいるのか…わかりません。私たちは皆、同じような時代に育ったに違いありません。そして私たちは私は今、ゲームを開発して生計を立てたいと考えている時代にいます。私はそこにいるのが一人ではないという事実をとても嬉しく思っています。匹敵するゲームがたくさんある。」
そうですね、ある意味、現時点でリンダがリリース前の不安を感じているのは驚くべきことではありませんが、彼には誇りに思うこともたくさんあると思います。 「Kickstarter の支援者がゲームのあらゆる側面について非常に肯定的なフィードバックをくれたことを嬉しく思います。(エディ・マリアヌクロー作曲の) サウンドトラックは今でも大好きです」と彼は言います。 「でも、もうすぐゲームがリリースされるので、毎日すべてをチェックする必要がなくなってうれしいです。」
Chained Echoesがリリースされましたスチーム12 月 8 日に、さらに詳しいインプレッションをお送りしますので、楽しみにしていてください。