Astria Ascending レビュー: 退屈の極み

The party regrouping in their headquarters in Astria Ascending

表面的には、アストリア・アセンディング私の通りの真上にあるはずです。豊かなビジュアル、魅力的なキャラクター デザイン、多くの場合魅力的なターンベースの戦闘システムを備えたこのハンサムな手描きのアドベンチャーは、テイルズ オブ アライズそしてブレイブリーデフォルトⅡ。コロンビアのRPGクリス・テイルズがそれを管理した、ではなぜアストリア・アセンディングではないのでしょうか?

フランス系カナダ人の開発者 Artisan Studios は、この日本風の RPG の J 部分を実現するために確かに懸命に努力し、次のような才能を獲得しました。ファイナルファンタジーXII作曲家の崎元仁氏と『ファイナルファンタジーX』のライター野島一成氏が小規模なチームを強化しようとしたが、これらの著名なベテランでもこのゲームを退屈のどん底から救い出すことはできない。色が入れ替わる当惑するダンジョン、うんざりするような声優の演技、そして大勢のキャストへの不均等な焦点の間で、アストリア アセンディングは上昇する機会を得る前につまずいています。

Artisan Studio の前作をプレイしたことのある方は、超次元ゲイム ネプテューヌスーパー ネプテューヌのスピンオフ RPG、アストリア アセンディングは間違いなく不気味な親しみを感じるでしょう。ネプテューヌと同様に、これは 2D 横スクロール RPG であり、町やダンジョンはすべて左右に走って移動します。穏やかなプラットホーム要素もありますが、奇妙な崩れかけた木のパネルを越えると、単純な隙間を飛び越えたり、棚を登ったりするだけです。その後、自分の岩像をポンと落としてスイッチを作動させたり、さらに高い棚に到達したりできる特別なリングを入手しますが、それは非常に難しいものです。

YouTubeで見る

むしろ、より大きな課題は、アストリアの役に立たない地図を解読することから始まります。世界は完全に 2D であるため、マップの各セクションは層状のジオラマのようにレイアウトされ、重なったパネルの出入り口が青い点線で接続されています。問題は、どのパネルも最後のパネルと同様に特徴がなく、現在位置を示すマーカーが常にパネルの中央に留まり、迷路のようなドアと宝箱の密集地帯との関係で自分がどこにいるのかを判断するのが難しいことです。ゲームの前半はなんとかなる程度ですが、後でマップを自由に歩き回れるようになると、本当に衝撃的になります。大地で正しい出口を見つけるのが難しいと思ったなら、壁や隔壁がまったく存在しない群島の大きな空挺王国に遭遇するまで待ってください。

さらに、万が一、まだ意図していない出口を見つける可能性があります。結局のところ、これらのアイデンティティの場所を何度も再訪することになるでしょう。Astria Ascending が進行を止める方法は、あまりにも不協和音なので、私はそう思いたくなりました。白熱した怒りでコントローラーのサムスティックを噛み砕きました (キーボードに顔をぶつけるという選択肢もあったでしょうが、私のレビュー ビルドではマウスとキーボードのサポートが利用できませんでした)。ほとんどの JRPG にはところどころにレベルゲーティングがありますが、通常はそれを少し信じられるレベルにする良識があります。ご存知のように、立派な倒木または熱い火の壁です。 Astria Ascending では、あなたの前に立ちはだかる唯一のことは、「この地域は今、あまりにも危険です、あなたを通過させることはできません」とあなたに告げる孤独な NPC です。

A battle scene in Astria Ascending
ターンを「集中」して攻撃力を高めることもできますが、より効果的な方法は敵の弱点を突くことです。

これはスーパー ネプテューヌ RPG からそのまま引き出された動きですが、当時はネプテューヌの若さと経験のなさがファンタジーを支えていたかもしれませんが、ここでは、戦いの武勇を称賛される選ばれた英雄である 8 人の強力な伝説の戦士のパーティーです。そして超常的な能力。てか、大声で泣くから、君たちは半神って呼ばれてるよ。彼らは多少の危険を冒してもいいと思います。

しかしまた、これらのいわゆるヒーローたちと一緒に数時間を過ごしたので、なぜ地元の人々が彼らに向かって口論したり指を振り続けたりするのかが分かり始めた。彼らは極めて無能だ。ゲームの前半の大部分では、苦労して勝利したボス戦の後であっても、敵は常に指をすり抜けます。たとえば、序盤の特に耐え難いシーケンスでは、自分のミグミーの 1 匹を魔法の瓶に捕らえた後、ゲームの腹立たしく愚かなミグミーの 1 匹を追い詰めるのに 1 時間の大部分を費やします。 8 人パーティなら空飛ぶネズミザルを比較的簡単に捕まえることができると思うかもしれませんが、そうではありません。こいつと戦うたびに、誰もが地面に根を張ったまま拳を振り、再びこいつを逃がしたことを罵る。このニアミスのサイクルはプレイヤーにとってすぐに憂鬱になり、すぐにこの無能さが何であるかに気づき始めます。混沌の圧制を受け入れる反体制派の集団についての、ただでさえぶかぶかでばかばかしいストーリーの水増しです。そのため、彼らは世界の魔法のハーモニーフルーツを食べるのをやめました。

Alek tells a terrible dad joke in Astria Ascending
うわー、お父さん、なんてジンガーなんだ。

あなたの半神のパーティも、あまり好感の持てるものではありません。バックストーリーを説明するそれぞれの「かわいそうな私」の瞬間を誰もが経験する一方で、会話の広がりが不均等であるため、時間の大部分が 4 人の退屈な人間のキャラクターによって費やされ、アストリアのより興味深いキャラクターが脇に追いやられます。リーダーであり盾の乙女であるウランは、この乱暴な集団を牽制するために最善を尽くしているが、安っぽい、くだらない兵士アレック、公然と人種差別主義者の年老いた小屋のアルパホ、そして首を振る召喚師の妻アラシアが全員参加して、かわいそうな丸い魚の少年をダンクしようとしているEko は最初から素晴らしいものでしたが、このパーティーにはまだ足りないところがたくさんあります。公平を期すために言うと、屈強なライオンの魔道士ダグマー、かすかな鳥剣士のケイディン、そしてストイックなトカゲの戦士クレスも皆、相応の軽蔑的なからかいをするが、アルパジョの痛烈な不満によってかき消されることが多い。面白くないよ。それは単なる意地悪な文章であり、本当に黒板に釘付けの声優によってさらに悪化しており、今後30数時間を一緒に過ごすことになるキャストに好感を与えるにはほとんど役に立ちません。はい、日本語のナレーションに切り替えることができますが、関節が痛くなるほどひどいスクリプトを読むことにまだうんざりしています。

ありがたいことに、彼らは戦闘に関しては少なくとも人種の違いを無視しており、アストリアのターンベースの戦闘は、その緊迫したストーリーセグメントを活気づけるという適切な仕事をしています。リズム的には、喧嘩には多くの共通点があります。ファイナルファンタジーX。メイン パーティーは 4 人のファイターで構成されますが、キャラクターを自由に入れ替えることができ、1 ターンで大量の交代を行うこともできます。そうすることでターンを失うことになるため、アストリアの戦いはファイナルファンタジー X ほど機敏で軽快ではありませんが、キャラクターの能力を自由に操ることができます。前述の能力はスフィアにも関連付けられていますグリッド-風の求人掲示板では、さまざまな種類の星座を巡りながら、ポイントを使って統計を強化したり、新しい能力やパッシブ サポート パワーを好きな順序で学習したりできます。

A woman stands in a sandy temple in Astria Ascending
ゲームの付随的な会話でも、エコの若さと水っぽい出自が常に「ジョーク」として流れています。とても面倒です。

しかし、機械的には戦闘はブレイブリーデフォルトからさらに借用成功はまちまちではあるが。中心となるのはフォーカス バーです。キャラクターは 1 ターンを「集中」してフォーカス ポイントの数を増やすだけでなく、最大 4 つを一度に使って攻撃の 1 つを強化し、その威力を最大 200% 高めることができます。これはブレイブリーデフォルトのリスクと報酬システムに関する興味深いリフですが、初期段階では少し偽りの経済のように感じるかもしれません。たとえば、フォーカスポイントを構築するために費やしたターン数は、毎ターン攻撃していた場合よりも大きなダメージを与えるようには思えませんでした。ただし、敵の弱点を突くことによって集中力バーも増加することに気づくと、戦闘はより活気のある種類のパズルになります。ターンの「集中」に無駄な時間を費やすことがなくなり、さまざまな能力セットを試すことに多くの時間を費やすことができます。

それでも、Astria Ascending の戦闘システムには、もう少し磨きをかけることができる部分がまだあります。たとえば、呪文や能力の MP コストは、所持しているマジック ポイントの数と大きく乖離しているようです。おそらく、MP バーが体力バーと同じように、戦闘以外でも自動的に回復すれば、この問題は解決されるかもしれません。お金には逆の問題があります。モンスターは常に大量の物を落とします。確かに、常に新しい武器を装備したり装備したりする 8 人のパーティーが必要ですが、1 回の買い物で全員を非常に快適にアップグレードでき、しかもお釣りがくる RPG に出会うことはめったにありません。戦闘前に敵に先制攻撃を発動するチャンスもありますが、それが成功したことを知らせる音声や視覚的なフィードバックはありません。わかった、少し高めの「シング」という音はするが、打撃自体は常に弱々しく空虚に感じられる。場合によっては、あなたがそれから何マイルも離れたところに立っているように見えるときにトリガーされることがあります。間近で叩いても何も得られない人もいます。

The party assembles in a large glass atrium in Astria Ascending
『アストリア・アセンディング』にはこういうセリフが随所にあり、毎回顔が手のひらに当たるんです。

全体として、戦闘はすべての戦闘が長引くように感じるほど煩雑であり、他の場所で見たより洗練されたシステムの下手な模倣です。並外れたストーリーと愛すべきキャラクターキャストに支えられていれば、おそらく私は喜んで我慢するだろうが、『Astria Ascending』はあらゆる点で失敗だ。どのようなものかをどうしても知りたい場合は、ぜひ Game Pass で試してみてください。ただし、これは時間を尊重するゲームではないことに注意してください。魅力的な JRPG を求めているなら、もっと良い方法があります。この回り道をして得られる唯一のことは、失望への一方通行です。